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Kata Kumbas - Ambientazione
by Franz A. [Verified Purchaser] Date Added: 07/14/2017 05:00:17

Adattamento împeccabile di una delle ambientazioni fantasy piú interessanti di sempre. 310 pagine dense di informazioni: cenni storici, gazzettiere, personaggi, magia, nuove regole, archetipi, bestiario, libro del Magister e molto altro - uno dei libri di ambientazione piú completi che abbia mai visto, con decine di spunti per avventure.

Umberto Pignatelli si é decisamente superato nel descrivere l'appassionante, misterioso e divertentissimo mondo di Laitia, un incrocio tra il Nome della Rosa e le fiabe di Calvino, e nel proporre regole e meccanismi che ne esaltano le peculiaritá. Per tutti gli appassionati italiani questo libro é da avere assolutamente, a prescindere da se si ha giá l'edizione originale anni '80, perché si tratta di una perla del genere fantasy che non teme confronto con le superstar delle ambientazioni anglosassoni unita all'efficacia del sistema di SW.

Unico appunto, a voler essere pignoli: la grafica perde un pó rispetto all'originale, benché rimanga comunque di altissimo livello - menzione speciale per l'immortale capolavoro di John Howe in copertina.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Kata Kumbas - Ambientazione
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Ultima Forsan - Italy Map
by Mark W. [Verified Purchaser] Date Added: 04/22/2016 13:02:42

Non-fantasy map of 1515 Italy and surrounding areas. Can be adapted into any game by using locations of cities and the intervening geography, just change the names.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Ultima Forsan - Italy Map
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Ultima Forsan - Setting Book
by collin s. [Verified Purchaser] Date Added: 11/28/2015 01:15:23

I just read through this setting and it is awesome. Dark plague filled cities...one bite and your are infected. Lop that arm off before the infection spreads. Attach and new crafted prosthetic and some augmented steam punk esque armor and get back into the action fighting the infected and all the horrible forms the plague melds the flesh of animals and men together as. Cool stuff.

As others have noted there are are some spelling errors and some interesting sentence choices, but as a non-english lit. Major they didn't bother me though sure I'd like to see an update with those errors corrected.

I'm looking forward to running this.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Ultima Forsan - Setting Book
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Publisher Reply:
Thank you Collin, we are indeed working on the errors.
Ultima Forsan - Setting Book
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/20/2015 04:20:03

http://www.teilzeithelden.de/2015/11/20/rezension-der-schwarze-untod-ultima-forsan-fuer-savage-worlds/

Zombies hier, Zombies da, Zombies überall. Wie ringt man einem abgelutschten Thema eine neue Idee ab? Ultima Forsan verschiebt die Zombie-Plage ins Mittelalter. Der Schwarze Tod kommt nicht mysteriös über die Menschen, sondern sehr greifbar mit Klauen, Zähnen und geistlosem Furor. Die „makabre Renaissance“ als Setting für Savage Worlds – zündet das?

Rezension: Der Schwarze Untod – Ultima Forsan für Savage Worlds

Eine zentrale Idee krempelt die ganze Welt um: Was wäre, wenn die Pest eine Seuche von Untoten gewesen wäre? In der mittelalterlichen Gedankenwelt wandelte der Tod unter den Menschen und unverstandene Phänomene machten den Menschen Angst. Und genau hierauf bezieht sich Ultima Forsan - wenn die Untoten zu einer Plage werden, die einer Apokalypse gleicht. Man leiht sich die Bilder einer vergangenen Zeit, aber interpretiert sie anders. Die Versatzstücke werden anders zusammengefügt und ergeben ein neues Bild, das irgendwie auch die Ängste und den Aberglauben einer vergangenen Zeit widerspiegelt.

Die Spielwelt

Ultima Forsan spielt in einer alternativ-historischen Welt. Der Schwarze Tod ist nicht die Pest, sondern eine Plage von Untoten, die die Welt überrannt hat. Die Welt des Jahres 1515 befindet sich in einer Phase des Wiederaufbaus, und die überlebenden Königreiche, Stadtstaaten und Fürstentümer versuchen, Land zurückzuerobern. Viele der bekannteren Städte, so auch Rom, Konstantinopel, London und Venedig, sind den Horden komplett anheimgefallen und haben sich bis jetzt auch nicht befreien lassen. Die venezianische Handelsrepublik hat ihre neue Heimat auf Kreta gelegt.

Was mir in der umfangreichen Einführung sofort auffiel, ist, dass sich Ultima Forsan ständig widerspricht. Keiner konnte der Plage Widerstand leisten, die sich auch auf Inseln ausgebreitet hat, und zwischen Siedlungen ist nur feindselige Wildnis, aber wer weiterliest, findet heraus, dass es außerhalb Italiens vorrangig Flächenstaaten wie Ungarn oder Fragmente Frankreichs und des Heiligen Römischen Reichs sind, die sich an dieser Reconquista beteiligen. Es ist auch unklar, wie sich überhaupt Königreiche gegen die von Osten heran brandende Woge der Toten wehren konnten, die stark an den Mongolensturm erinnert.

Dies erscheint umso unwahrscheinlicher, wenn man erfährt, wie diese untote Pest sich ausbreitet: Eine Substanz namens „Atrament“ infiziert offene Wunden sofort und es kann sogar passieren, dass man das weniger ansteckende „Miasma“ einatmet, welches die Toten ausdünsten. Gegen die aggressiven Toten ist kaum ein Kraut gewachsen. Im Europa des Jahres 1515 hingegen scheint sich die Welle der Vernichtung erschöpft zu haben, und wirklich gefährliche Untote und Schattenkreaturen konzentrieren sich auf die „Cities of Sorrow“, als Gefolge des Schwarzen Sultans von Jerusalem oder als Teil der untoten Armeen der Goldenen Horde, die entlang der Seidenstraße lauert.

Auch wenn das Setting sich ständig in Widersprüche verwickelt und immer wieder mal unlogisch und unausgewogen erscheint, wurde es mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht. Beinahe fünfzig Seiten führen den Spieler durch diese fremde, unheilige Welt. Die beigefügte Karte ist sehr originalgetreu, aber dementsprechend als Hilfe zur Veranschaulichung gerade für SL nutzlos, weil weite Teile der Welt gar nicht abgebildet sind. Daher ist der Text umso wichtiger.

Von der Settingidee ist alles drin: Kämpfe gegen Untote, Missionen in verwunschenen Ruinenstädten, aber auch Intrigen und das Enttarnen von Menschen, die sich den Toten andienen, aus der Seuche Kapital schlagen oder nekromantische Experimente treiben.

Die Regeln

Wer die Kapitel „Setting Rules“ und „Game Mastering“ zusammennimmt, kommt auf fast vierzig Seiten. Und das sind überwiegend Regeln. In der Dichte, wie das hier beschrieben ist, ist das sehr viel für ein Setting.

Das wäre an und für sich noch kein Problem, doch leider sind die beschriebenen Regeln sehr unhandlich. Rund um den Tod und die Schwarze Pest gibt es einen Haufen Sonderregeln zu verwalten. Zuallererst muss man eine Setting-Tödlichkeit wählen, die bestimmt, wie leicht man sich ansteckt.

Auf der tödlichsten Stufe steckt sich ein Charakter an, sobald er eine Wunde von einem Infizierten einstecken muss oder anderweitig Atrament in seinen Körper gelangt. Auf der mittleren Stufe steht dem Charakter ein Konstitutionswurf zu, um die Infektion abzuwenden. Auf der niedrigsten Gefährdungsstufe muss man die Infektion nur dann fürchten, wenn man außer Gefecht gesetzt wird.

Damit muss man auf der tödlichsten Stufe auch immer alle Wunden mit Hilfe eines Bennies wegstecken. Das Konzept der Wunden in Savage Worlds wird somit beinahe völlig ausgehebelt, weil man sich Wunden nur im Kampf gegen Nichtinfizierte oder als Infizierter leisten kann.

Ständig muss auch zwischen zwei Kategorien von SC unterschieden werden – den Nichtinfizierten („Untainted“) und den Überträgern („Tainted“). Überträger haben die Pest im Leib, sie hat aber nicht zum Tod geführt. Dadurch ist der Charakter faktisch immun, aber auch eine Gefahr für andere, weil er als Untoter nach dem ersten Tode wiederkehrt. Das hat Einfluss aufs Rollenspiel, schließlich kann man Überträgern ihren Zustand ansehen. Aber noch mehr Einfluss hat es auf die Spielmechanik. Überträger können sich in Kämpfen wie reguläre Savage-Worlds-SC verhalten, während Nichtinfizierte eben ständig in Gefahr sind und anders gespielt werden müssen. Für den SL gilt, das Überträger in vielen, aber nicht in allen, Fällen wie Untote behandelt müssen, was das Spielgeschehen verkompliziert.

Sonderregeln für alles Mögliche scheinen es den Autoren sowieso angetan zu haben. Wer sich ansteckt, erwirbt ein neues Talent, muss aber auch täglich schwerer werdende Konstitutionswürfe ausführen, ohne den Wild Die oder Bennies einsetzen zu dürfen. Es wird argumentiert, dass vor dem Tod alle gleich wären, aber das ist meiner Meinung nach nur Quatsch, weil die narrative Konvention in Savage Worlds nun einmal darauf angelegt ist, dass Wild Cards etwas Besonderes sind. Dass hier Ausnahmen konstruiert werden, wirft die Frage auf, ob Savage Worlds überhaupt zur Umsetzung des Settings eine geeignete Wahl war?

An allen Ecken wird herumgebogen und verkompliziert. So wird zum Beispiel ein W20 bei allen Angriffen der Untoten mitgeworfen. Auf einer „Bites and Scratches“ genannten Tabelle wird Savage Worlds hiermit eine Trefferzonentabelle untergeschoben, die bei jeder Wunde zum Tragen kommt. Dadurch wird wiederum bestimmt, ob man sich vielleicht noch den Arm oder das Bein abhacken kann, bevor die Infektion unausweichlich wird. Hierfür gibt es natürlich wieder Sonderregeln, genauso wie für den Gnadentod oder den Kontakt mit „Manna“ oder „Ambrosia“. Überträger können mit viel Glück auch dem zweiten (und endgültigen) Tod ein Schnippchen schlagen.

Regelwirrwarr

Im folgenden nun zwei Beispiele, die ich herausgegriffen habe, um zu zeigen, wo bei Ultima Forsan das Regeldesign eher den Kürzeren gezogen hat.

Bei den Regeln für Alchemisten kann es zu einer besonders wirren Situation kommen. Alchemisten bereiten Tränke zu und führen beim Brauen einen Wurf aus. Ein erfolgreich zubereiteter Trank erlaubt es, einmalig die gewählte Macht anzuwenden, indem man den Trank trinkt, ihn auf jemand aufbringt oder ihn wirft. Die Tränke sind ein paar Tage haltbar. Anwenden kann den Trank jeder, aber zum Zeitpunkt der Aktivierung muss der ursprüngliche Alchemist einen erneuten Wurf ausführen, ob der Trank auch wirkt. Das kann bedeuten, dass ein bereits toter Charakter einen Wurf machen müsste, wenn seine Verbündeten die ererbten Tränke einsetzen. Genauso müsste ein Spieler diesen Wurf auch machen, wenn ein Gegner einen erbeuteten Trank einsetzt. Somit kann man sich mit Würfen auch selbst schaden, weil es Situationen gibt, in denen ein Spieler kein Interesse daran hat, den Wurf auch zu schaffen. Man vergleiche hierzu Deadlands Reloaded, wo Würfe des Alchemisten nur anfallen, wenn man Tränke braut, und somit solche Regelkuriositäten gar nicht erst entstehen.

Auch die Idee, die Spielkarten optional durch Tarotkarten zu ersetzen, ist nicht gut umgesetzt. Zwar würde das durchaus zur Stimmung beitragen, aber man muss sich eine andere Reihenfolge der Farben merken, und es kommt nur ein Teil der Karten zum Einsatz. Es wird zusätzlich dadurch verkompliziert, dass jedem Spieler eine der Karten aus der Reihe der Großen Arcana (also z.B. das Rad des Schicksals oder die Liebenden) zugeordnet wird, die nur diesem Spieler als Joker gilt. Der Narr bleibt auch als allgemeiner Joker im Spiel und der Tod ist der Joker der Spielleitung. Zieht jemand anders den „falschen“ Joker, ist man zwar in der Initiativreihenfolge weiter vorne, aber zieht daraus keinen weiteren Nutzen. Wer seinen eigenen Joker zieht, erhält einen Bennie und den typischen Bonus von +2. Dies gilt auch für den SL. Die Arcana haben hierbei typischerweise eine Zahl aufgedruckt und die höchste Zahl agiert zuerst. Hier ist auch ein kleiner Denkfehler: In vielen Varianten des Tarotblatts trägt der Narr gar keine Nummer, in einem klassischen Blatt eine 0 (wie in dem Rider-Waite-Blatt, das ich aus dem Schrank gezogen habe), in einem anderen die 22. Im Text steht nicht, ob der Narr als höchster oder niedrigster Trumpf gesehen wird. Insgesamt ist die Idee mit dem Tarotblatt keine wirkliche Bereicherung, weil die eigentliche Bedeutung der Karten überhaupt nicht mit einbezogen wird.

Insgesamt wirkt das Ganze zu stark verregelt und zu sehr Savage Worlds aufgepfropft.

Charaktererschaffung

Hier orientiert sich Ultima Forsan stark an Savage Worlds. Als zusätzliche Rasse kommen die Überträger („Tainted“) hinzu. Im Gegensatz zu vielen anderen Settings kann man aber auch später noch in diese „Rasse“ hineinwechseln, z.B. indem man dem „ersten Tod“ ein Schnippchen schlägt und mit Glück nicht dem Untod anheim fällt. Bei den Fertigkeiten werden Fahren und Luftfahrt gestrichen, eine Kutsche steuert man so auch mit Reiten. Dafür kommen „Wissen (Pest)“ und „Wissen (Schlacht)“ hinzu. Als arkane Hintergründe stehen Hexerei, verrückte Wissenschaft (also Erfindungen) und Alchemie zur Verfügung.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Dem SL stehen sechs Seiten Abenteuergenerator, eine mehr als dreißig Seiten lange vierteilige Kampagne zur Verfügung, sowie etwa zwei Dutzend Seiten Monster, Kreaturen und NSC. Der Abenteuergenerator wirkt eher kampflastig und produziert keine Dramen voller Intrigen und ist somit eher einseitig. Größere Gefechte dürften anhand der Sonderregeln eher unhandlich sein, und wenn jemand Manna oder Mandragora einsetzt, wird es wohl notwendig sein, nachzuschlagen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Spieler werden damit beschäftigt sein, dem Setting seine Geheimnisse zu entreißen. Kämpfe spielen eine entscheidende Rolle, was mit der Verwundbarkeit der Spielfiguren in relativ starkem Widerspruch steht. In einem Zombie-Survival-Setting würde man wohl eher die Konfrontation mit den Untoten meiden, wenn man kann. In Ultima Forsan ist man aber ein Beteiligter in einem Kreuzzug um die Zukunft der Menschheit und somit Teilnehmer in einem Krieg. Hier überträgt sich einer der vielen Widersprüche des Settings auch ins Spiel. Macht es überhaupt Sinn, wenn viele SC sterben? Wollen die Spieler das? Oder will man die Weichspülfassung, die dem Gedanken des Settings widerspricht, sich aber wenigstens wie Savage Worlds spielt?

Als Spieler wird man auf jeden Fall aufgefordert sein, die Sonderregeln des eigenen Charakters geflissentlich zu verwalten. Der SL wäre sonst eindeutig überlastet, muss er doch stets im Auge behalten, wann eine der vielen Sonderregeln greift.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit Generatoren, mehrteiliger Kampagne und viel Text spart Ultima Forsan gewiss nicht mit Inhalt. Seitenzahl und Preis stehen definitiv in einem positiven Verhältnis, wobei ich bei einem Indie den Preis eher niedrig ansetzen würde. Trotzdem ist das Produkt meinem Empfinden nach noch in der preiswerten Kategorie an Produkten.

Spielbericht Kein Testspiel.

Erscheinungsbild

Ultima Forsan bedient sich vieler gemeinfreier Bilder, also alter Schnitte und Stiche, in denen jeweils irgendein Detail rot eingefärbt wurde. Das passt vom Stil her sehr gut. Die Abbildung auf Seite 109 hingegen fällt völlig aus dem Rahmen: Sie ist eine der wenigen modernen Illustrationen und zeigt eine Frau, die in einem Chain-Mail-Bikini vielleicht mehr bekleidet wäre, zumindest obenrum. Da fragt man sich schon, wie das im Spätmittelalter bzw. in der Renaissance ins Bild gepasst hätte. Viele andere Abbildungen sehen nach Steampunk aus, weil sie Kämpfer in mechanischen Rüstungen darstellen. Die überwiegende Mehrzahl der Illustrationen sind aber alte, gemeinfreie Darstellungen.

Vom Schriftbild her ist das Buch gut lesbar und Textmenge sowie das Layout tragen zur Lesbarkeit bei. Das Buch tendiert eher zur textuellen Darstellung als zur grafischen Aufbereitung von Informationen, wahrscheinlich fehlte für mehr Übersicht das nötige Kleingeld. Was drin gewesen wäre, zeigt die sehr stilvolle und gut gemachte Karte der Stadt Lucca. Die imitiert im Stil den Rest des Buches, ist aber sehr übersichtlich. Der Charakterbogen wirkt ebenfalls vom Design her gelungen.

Bonus/Downloadcontent Auf der Webseite des Verlags findet man nichts außer Verweise auf DriveThruRPG. Dort findet man nicht nur das Settingbuch selbst, sondern auch einen Gratis-Auschnitt von 31 Seiten als Vorschau auf das eigentliche Produkt. Als Pay-What-You-Want-Produkte gibt es eine umfangreiche Karte zu Modena und die Karte zu Lucca, die auch im Hauptbuch enthalten ist.

Fazit Es bleibt ein durchwachsener Eindruck. Viel Mühe und viel Liebe zum historischen Setting sind erkennbar. Mit großer Detailtreue werden historische Figuren, Staaten und Orte in diese alternative Welt eingebunden. Diese Umdeutung der bekannten Historie und der tatsächlichen Pest ist in weiten Teilen gelungen.

Ein fader Beigeschmack bleibt, weil die mächtigsten erwähnten Untoten irgendwie alle aus Asien kommen und die Mexica der neuen Welt Menschenopfer darbringen, in Afrika Sklaven jagen und Europa unterjochen wollen. Zwei dieser drei letztgenannten Ideen sind grobe Verdrehungen tatsächlicher Ereignisse, und allesamt lassen sie das spätmittelalterliche Europa netter wirken, als es tatsächlich war.

Bei den Regeln ist vieles einfach zu kompliziert gelöst, gutes Design sieht meiner Meinung nach anders aus. Wenn man Savage Worlds so stark verbiegen muss, damit es das Setting abbildet, dann hat man hier vielleicht daneben gegriffen. Der Verlag scheint ein wichtiger Lizenznehmer von Pinnacle in Italien zu sein, da lag das vielleicht nahe. Schwergängig mit vielen Sonderfällen sind auf jeden Fall all die Regeln, die mit Tod, Untod und Sterben zu tun haben. Immerhin erfindet man das Rad nicht komplett neu und bezieht sich durchaus auf bekannte Settingregeln aus Savage Worlds. Einen völligen Designunfall stellt der Regelteil auch nicht dar, es steht aber zu bezweifeln, dass er „Fast! Furious! Fun!“ ist...

Lust, Ultima Forsan zu spielen, ist bei mir nach dem Lesen nicht aufgekommen. Und das, obwohl ich mich durchaus für Alternativhistorie, Mittelalter und Renaissance interessiere. Zombie-Survival-Settings gibt es inzwischen wie Sand am Meer, da haben die Spieler die Qual der Wahl. Wer sich speziell für diesen quasihistorischen Mix interessiert, der mit einem „Da-Vinci-Faktor“ in Form von Steampunk serviert wird, findet ein einzigartiges Nischenprodukt. Einer breiten Masse dürfte sich Ultima Forsan hingegen kaum erschließen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ultima Forsan - Setting Book
by Eric L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/05/2015 07:49:03

The Skinny

Ultima Forsan is set during an alternate Renaissance suffering the aftermath of the Black Plague. All manners of undead creatures have practically decimated the world with small pockets of civilizations hiding behind walls. All economical resources have been diverted to warfare, to invent more efficient ways to combat the army of the dead. Think of it as Resident Evil meets Warhammer or –if such an amazing thing existed – Leonardo Da Vinci: Zombie Hunter. It uses Savage Worlds as it’s engine. No other book besides the Deluxe Core Rules are required to play.

The first two chapters talk about the world in it’s current geopolitical state, how things came to be how they are today, the nature of the plague and the various kingdoms that populate Europe, the Middle-East and Northern Africa. This is a rich setting well thought of. What I like about it is that you don’t have to be a historian, an anthropologist or geographer to play or run this. You now have kingdoms like the Sultanate of Granada, the Caliphate of Sicily and the Teutonic Federate Principalities. Each of those kingdoms are described and each has it’s own flavor, motivations, government and attitude. The New Kingdoms map is also gorgeous.

Next up are the character creation and gear chapters. You get to choose between two races: the Untainted and Tainted. The Tainted carry atrament in their blood but do not suffer it’s fatal fate. They are still contagious however. Atrament is the black ichor that spreads the plague and turns the living into the not so-living-anymore. They are more resistant to diseases and, if they are bitten or otherwise infected by the dead, they will not fall ill from the ordeal. They are still fated to turn upon their first death however. Also, most parts of the world don’t tolerate or trust them. And yes, their ghastly appearance gives it away.

There is a plethora of new edges and hindrances. The professional edges are especially interesting allowing the players to have characters like the deadcatcher, gravedigger, knight, plague doctor, monk or the red odalisque featured on the cover with the red robe and two scimitars.

The gear section has new weapons and gear to amputate and treat infected wounds as well as augmented armor and prosthesis (see amputation).

Following this great introduction comes the Setting Rules chapter. You have rules to scale the lethality of the setting from downright gruesome and extremely deadly (the default setting) down to two less lethal settings. Let’s put it this way, the default lethality setting (Triumph of Death) is so tough the GM is advised to hand out two extra Experience Points per session.

All manners of preventing infection, fighting the Dead, the behavior of the Horde during combat, dealing with amputations and last hours before you turn are covered here. They don’t change the core rules too much, just a few tweaks here and there and the addition of necessary rules.

Then, the new (and only) arcane backgrounds are explained. This setting uses the No Power Points setting rule. You can play an alchemist, inventor or witch. They each have different mechanics, power list and feel to them.

At this point, from page 114, it’s information for the GM. Relics and Marvels, the Secrets (behind-the-scenes look). A short four episodes long campaign called The Secret of Marco Polo. An adventure generator and the surprisingly well detailed bestiary. It even has optional rules for using Tarot Cards as the action deck.

Finally you get a map of Lucca, a fortified city and a character sheet.

The Good

This is a very rich setting that fills a hole in the Savage Worlds catalog, that of the gritty kind. Through clever setting rules, gear and character options it manages to make a lethal setting appealing and deep.

The introduction of augmented armor is very interesting. There is a wide selection of character options guaranteed to satisfy players as well as many different opponents or adventure types a GM can throw at the players.

The artwork is absolutely fantastic, offering a mix of stunning modern style pieces and artwork you’ll swear were taken from medieval books and drawn by monks.

The Bad

It’s been pointed out by others that the translation from Italian to English is sub par. I’m a non-native English speaker so those awkward sentence structures aren’t as apparent to me. However, the book is hard to read at times. Let’s face it, a rule book isn’t like a captivating novel so the text has to flow better than in this book.The text would breathe better with shorter sentences for instance.

The Alchemist arcane background seem over complicated to me. Two rolls to determine preparation and effects are one too many in my opinion. I can’t help but think it should have been designed like the Lotusmaster arcane background from Beasts & Barbarians. Both written by Italians and Umberto Pignatelli (author and designer of Beasts & Barbarians) is even in the thank you section. Did he fail to give a sound advice or did the Ultima Forsan authors decided not to listen? All joking aside, one roll to determine effects during preparation and mishaps on a roll of 1 on the arcane skill die, or critical failure would accomplish the same thing with less time, die rolls and things to keep track of. Most of the interesting art pieces are full pages between chapters or sections. I’d like quarter page art of the new gear and bestiary creatures. What does the Last Hope look like? How creepy-looking is a Possessed compared to a Carrion?

Conclusion

If you want to play during a zombie apocalypse in a fantasy setting and want more than just shambling mindless zombies and a more polished and interesting metaplot Ultima Forsan is for you. This is a macabre setting where life is cheap, where survival, instead of gold coins is an incomparable reward. It’s truly unique and comes from the minds of very creative folks who understand the Savage Worlds system and don’t try to throw the kitchen sink at you. A lot of the setting rules, edges, hindrances, gear and creatures can easily be used in other settings or mined for your own setting as well. They are that well designed, with flair. I, for one, feel like I’ve been given a quality product and look forward to more offerings from GGStudio. I feel this product deserves a 3.5 star but since I can’t award half a star I’ll go with 4 stars because my gripes about the book were minor.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Ultima Forsan - Setting Book
by Mark M. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2015 12:12:24

The book is really good except it was written by a non-english speaker for sure.

There are many places where its just plain hard to read. But never really impossible to understand.

The world and setting is awesome as far as I am concerned. I like the history and background.

What I dont like so much is the HUGE countries and cities and so on that have survived. The world is FULL of people and the New World AKA America was not touched by the plague.

Overall Id say 3 out of 5 stars.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ultima Forsan - Setting Book
by Alun R. [Verified Purchaser] Date Added: 07/22/2015 08:02:04

potential 5 stars but see my comments under the discussion tab



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Beasts & Barbarians - Character Sheet
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 07/10/2015 13:37:19

Very good, complete and has everything you would need on it. However, because of that it would have been better as a two page (front and back) as it makes the print small and you have to write small to fit it in.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Beasts & Barbarians - Character Sheet
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Publisher Reply:
Thank you Michael! I will talk about it with the layout artist. What informations you\'d like to move on the back?
Ultima Forsan - A Taste of Macabre
by Eugenio M. L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/11/2015 11:49:30

the Leonardo Da Vinci's genius used to build up "clockpunk" armours, the cities of Rome and Venice turned into dark necropolis ravaged by hungry undeads, seasoned heroes in search for light, fame, wealth or simply a way to survive this apocalyptic plague...

I read (and played as well) the full game in italian and it's awesome. All the power and flexibility of Savage Worlds system in a unique and detailed setting that allows players to adventure in a macabre and dystopic Renaissance.

I think this preview in english gives the game an "european" touch, I'm eager to see the full work.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Ultima Forsan - A Taste of Macabre
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Ultima Forsan - A Taste of Macabre
by Eric L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/05/2015 21:03:31

Being a preview I was expecting a few pages, not 31 pages!

Inside you'll find an introduction on what the setting is about, setting rules, pre-generated characters an intro adventure a bestiary and a character sheet.

Ultima Forsan is a setting that takes place during the end of the Dark Ages and dawning of the Renaissance. The Great Plague has decimated most of the world's population and the remnants have pooled resources to combat the Plague and the undead. That's where you, the heroes come in. The character archetypes selection is very interesting with hunters, weird science (Leonardo anybody?), alchemists and armor clad warriors just to name a few.

Some might say the zombie-fying of any setting has been overdone in Savage Worlds but this feels fresh and exciting.

The artwork is amazing (some look like illustrations found in books of the period and tarot cards) and the layout is clear while thematic.

This game gives me nostalgia and reminds me of Warhammer Fantasy Roleplay I used to play back in the early '90s. I feel inspired already and can't wait for the full book.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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