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Space: 1889 Soundtrack
by John T. [Verified Purchaser] Date Added: 04/13/2017 10:21:25

The songs are wonderful. I think that they will add a subtle element to our gaming experience. I listen to them at work.



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[5 of 5 Stars!]
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Space: 1889 - Nocturne in the City of Lights
by Simon R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2017 15:25:23

Besonders hervorzuheben ist an dieser Geschichte der stark nicht-lineare Aufbau. Verschiedenste Hinweise führen die Spieler an die unterschiedlichsten Schauplätze in und um Paris. Keine dieser Episoden ist zwingend zur Lösung des Rätsels erforderlich und oft sind die Schauplätze auch so ausgelegt, dass zu unterschiedlichen Zeiten andere Ereignisse dort stattfinden können. Für den Spielleiter gibt es eine chronologische Übersicht damit er diese im Blick behalten kann und Verpasstes gegebenenfalls über Zeitungsberichte und Begegnungen mit NPCs die Spieler darüber informieren kann. Anders als bei der "Macht von Angahiaa" sehen sich hier die Spieler einem gewissen Zeitdruck ausgesetzt, da sie nicht überall gleichzeitig sein können und ihre verschiedenen Gegenspieler ihre Pläne auch ohne Zutun der Spieler vorantreiben. So oder so läuft aber alles auf einen Höhepunkt zu, welcher auf unterschiedlichste Weise, sei es durch Einschleichen, offene Einladung und Verhandlung oder Angriff gelöst werden kann. Ich habe dies noch nicht gespielt, vermute aber dass man durchaus mehrere dieser Punkte kombinieren muss um erfolgreich zu sein.



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[5 of 5 Stars!]
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Space: 1889 Core Rulebook
by Dillard R. [Verified Purchaser] Date Added: 01/09/2017 01:41:04

I really want to give this product 5 stars, but I can't. I am having difficulty figuring out just what the authors want to accomplish.

Space 1889 came out way back in 1988 published then by GDW. Heliograph Inc. still publishes those old products in pdf format on this site. That original had a great story of an alternative universe powered by liftwood and aether propellers. The core rules created a sandbox world (solar system) with rules for invention that made the PCs capable of affecting the overall technology of the campaign. There were rules for creating aetherships and vehicles. There was even a short campaign; exploration of the Moon.

Those things are not present in this version. What is present is a slightly changed history. USA and CSA exist after Lincoln dies in 1862 and President George McClellan surrenders to the South in 1865. Other than that the history is much the same, but better. The history and background on current events are quite detailed. The examinations of flora and fauna of the various planets is fascinating and more detailed than the original.

If you are the kind of GM who likes to create adventures from scratch this is a good book for you. You will have plenty of detail to pique your curiosity and stimulate your imagination. If you are the type of GM who wants to have some example adventures already created; you are out of luck.

The equipment section has a plethora of tools, weapons, and vehicles presented in the original game. What isn't present is the multitude of inventions that could be created using the invention rules from the old GDW version.

This game uses the Ubiquity system. I am not familiar with the system. I am coming at this with experience with the original game, the Savage Worlds system, and Fate Core. Truthfully the level of detail in the setting pleases me. It makes a great addition to the other versions of this setting that I already have. It also makes me want to modify this for use with Fate Core. But, it still means I am going to have to figure out how to simulate creating inventions. (You may have figured out by now I consider this to be one of the best parts of the original game--and am disappointed it isn't present in this version).

Overall the game gets a 3 star rating because, it throws out some of the aspects I really enjoyed in the first version. No invention rules. It also lacks some premade adventures to emphasize the kind of campaigns the game could be used for. What saves this game from a no star rating. Good production values and art. Good background information and history.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Space: 1889 Core Rulebook
by Timothy B. [Featured Reviewer] Date Added: 07/13/2015 07:32:16

Space: 1889 was always one of those games that I wanted to play, but never found the time or the group to play it. I remember picking up a copy back when I was in college and was...well odd to say the least, but still I loved the idea. It was very much Jules Verne meets H.G. Wells meets Nikolai Tesla meets Weird Science. The book sat on my shelf for years though unplayed.

Fast forward to Summer 2013 and there is a new Space: 1899 in the works, this time as a Ubiquity game. At the same time the makers of HEX are giving us a Ubiquity-based Mars game. Seemed like a good time really to jump onto the Ether-ship to Mars.

Space: 1889 This review covers both the PDF and the hardcover book. The book is 260 full-color pages, with some black & white art. It is a gorgeous book really and one that really captures the feel of the original GDW game. For the first time a Ubiquity book (this time published by Clockwork Publishing) breaks with tradition and gives us some of the background and setting first.

The first few pages, Prefaces, The World of Space: 1889 and Storytelling in Victorian Space, cover a bit of background and set the stage for what it to come.

Now. Let's be fair. While this is a science-fiction or science-fantasy game, a lot of real science is ignored to make it work. Just go with it. Think about this from the point of view of the Victorians. Many who thought electricity still had "divine" attributes.

Earth (there are no proper chapter numbers) covers Earth. In particular it covers the space exploration of the time and the Alt-Victorian timeline. If you are using League of Adventure with this, then you will need to figure out which alternate timeline you want to use. Or just make up your own. It also covers a little bit on adventuring on Earth. But with all this I am sure you are not going to stick around. Stats for various creatures are presented throughout.

Mars is next. This is not Barsoom but the Mars of Space: 1889. It has influences from various Sci-Fi stories, but this is all new to many. This chapter covers Martians, the lands, flora and fauna. I have toyed around with the idea of scraping this Mars in favor of a John Carter version of Mars, but that would really be wasting a lot of good material here.

Venus is our next chapter. This Venus is the lush, tropical jungle filled with dinosaurs. Not the planetary hellscape we know it is today. This I am inclined to keep as is. I read a lot of sci-fi from the 60s and 70s that still described Venus like this, complete with dinosaurs and too me that is just too much fun. Something like Jurassic Park meets King Kong only on a planetary scale. The day of Venus is modified to fit more Victorian understanding of science and is not the 117 day long days we know it to be now.

Mercury is not very long, but still a fun read.

The Ether might be the funnest, and most important, chapter in the book really. This deals not only with the mechanism of space travel, but also the medium. Here we really get into the Jules Verne-ieness of it all. This is fun chapter for me because I can see uses of this in other games. For it's also about having my cake and eating it too. I love RPGs, but my first love was and still is hard science. I think that is one of the reasons I have trouble finding a good Sci-Fi game but can play any fantasy game. The Ether is a way for me to hand wave all the scientific inaccuracies and just focus on the fun.

Next we get into the "rules" section of the book.

Characters covers character generation. This is pretty much the same as other Ubiquity games and that is a nice plus. I know my League of Adventure characters can now travel to the Moon or Mars. Now the nice part of this chapter, and something that can be used in other Ubiquity games, is the "Variation on Starting Points". Your core-book standard is known as a "Promising Character" now. But you could also start as an "Unlucky Fellow" with almost half the starting points or as a "Veteran" with a few more points. This is something that the Unisystem game system does in all their games and it works out brilliantly. I expect it would work just as well here. The Archetypes section includes a nice variety including a couple of Martians. There is no special Talent to buy to be a Martian. Nice change of pace really.

Rules covers rules. Combat, Damage, and Healing cover that as well. Again this is a Ubiquity game so these rules are not very different than other Ubiquity games I have read and played.

The main differences in these chapters is the focus on space travel and the planets characters can travel to. The Equipment chapter should be noted for the shear number of new items this adds to the Ubiquity body of work.

One of the funnest chapters is the Inspiration one. This is no mere list of Victorian era sci-fi. Books of fiction and non-fiction alike are listed, with an accompanying paragraph on why they are inspiring. Even a handful of comics are discussed. TV shows and movies are just listed. This is afterall, a literary time.

The Glossary is rich and very useful. The Index covers topics and rules. We end with one of the best looking Ubiquity character sheets I have seen.

In the hardcover the maps of Mars and Venus are on the liner pages. In the PDF they are seperate wide pages. In both cases the maps are gorgeous. They would look fantastic as framed art prints.

This game is a guilty pleasure and I wish I could play it more often.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Space: 1889 Core Rulebook
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/11/2014 05:29:37

Space 1889 ist nicht nur ein alternativ-historisches Rollenspiel, es hat auch selbst schon reichlich Historie. Seit seiner Erstveröffentlichung im Jahre 1988 lässt es anscheinend die Fantasie vieler Leute nicht mehr los, und hat es immerhin zu zwei weiteren Regeladaptionen und einem Computerspiel gebracht. Der Uhrwerk-Verlag hat sich des Klassikers angenommen und ihn mit einem aktuellen Regelwerk versehen.

Das Hardcover liegt gut in der Hand und wirkt optisch ansprechend. Die Farbwahl erinnert an den Sepiaton alter Fotografien, und auch die Schriften sind stimmungsvoll und trotzdem gut lesbar. Das Buch macht definitiv was her.

Die Illustrationen finde ich stimmig und gut gelungen. Im englischen Space 1889 Kickstarter kann man einige Originale sogar erwerben.

Die Spielwelt

Dass Space 1889 von seiner Spielwelt lebt, haben die Autoren sofort erfasst, und den Settingteil allem anderen vorangestellt. Leider lesen sich die einleitenden Ausführungen eher ermüdend, weil auf alle Inspirationsquellen (Abenteuer– und Kriminalromane des späten 19. Jahrhunderts) eingegangen wird. Das hätte gut an den Schluss gepasst.

Was im eigentlichen Settingteil gleich auffällt, ist, dass Space 1889 in dieser Adaption etwas anders ist als das Original. Mit dem Segen der ursprünglichen Autoren wurden ein paar Details geändert – so gibt es die Südstaaten noch, eine alternativ-historische Variante, die auch von anderen Autoren immer wieder gerne erforscht wird. Man denke zum Beispiel auch an das Deadlands–Universum. Insgesamt bereichern solche Änderungen für mich die Spielwelt, weil die Zukunft dieser Parallelwelt noch weniger vorherbestimmt scheint und sie sich ganz anders als die unsere entwickeln könnte.

Obwohl Space 1889 den meisten inzwischen ein Begriff sein sollte, trotzdem noch ein paar Worte zur Spielwelt: Das prägende Ereignis dieser Welt findet 1870 statt, als Edison mit einem Ätherflieger zum Mars reist. Dort begegnet er einer uralten Kultur und schafft es schließlich, zur Erde zurückzukehren. Im Jahre 1889 dann ist Ätherflug normal – der Raum zwischen den Sternen ist schiffbar, und durch ihn gleiten dampfgetriebene Vehikel, die mit Solarwärme Heißwasser erzeugen. Die Kolonialmächte der Erde, allen voran England, haben es sich auch auf anderen Planeten gemütlich gemacht – dem Merkur, der Venus und vor allem dem Mars. Die Macht des Britischen Empire ist ungebrochen, und der Wettlauf um die meisten und wertvollsten Besitzungen setzt sich auch im All fort.

Sehr ausführlich werden Erde, Mars, Venus und Merkur beschrieben. Am Setting selbst fällt auf, dass die Menschheit große Fortschritte dabei gemacht hat, sich andere Planeten und Völker untertan zu machen. Die Spieler stoßen eher in kleine Nischenbereiche vor, wenn sie die verbleibenden Rätsel aufklären. Plots entstehen aus den Konflikten und Stellvertreterkriegen der Kolonialmächte, und aus den Unabhängigkeitsbestrebungen und Ränken der kleineren Mächte, seien sie nun im Orient angesiedelt oder marsianische Stadtstaaten.

Ähnlich dem realen 19. Jahrhundert steht dem Walten der Kolonialmächte kaum etwas Anderes im Weg als die Begrenztheit der eigenen Ressourcen. Die technologische Überlegenheit der Erdenmenschen nimmt meiner Meinung nach der Sache auch etwas den Reiz, selbst wenn es durchaus in den Geist der Epoche passt. Space 1889 schreibt das viktorianische Zeitalter in das Sonnensystem fort, ohne es im Kern umzukrempeln. Das ist vor allem für Spieler reizvoll, die auf Historie etwas mehr Wert legen als auf maximales Abenteuer oder Pulpelemente.

In diesem Band wurde jedenfalls eine große Menge Settinginformationen zusammengefasst, so dass man kein weiteres Nachschlagewerk und auch keines der ursprünglichen Produkte braucht, um sich in dieser Welt zurechtzufinden. Das ist sicher kein geringer Verdienst, weil alle diese Informationen ja nur in englischen eBooks und PDF-Regelwerken vorliegen, und dort oft auch noch verstreut. Uhrwerk hat dagegen das ganze Setting wirklich in ein Buch gepackt.

Was mir an der Settingbeschreibung hingegen oft gar nicht gefällt, ist der Schreibstil. Ich finde die dargebotene Information oft zu sehr im Stile einer Enzyklopädie gehalten. Es reißt mich schlicht nicht mit. In dieser Hinsicht muss die Uhrwerk-Fassung den Vergleich mit Pinnacles Space 1889: Red Sands scheuen, das deutlich schmissiger ist.

Die Regeln

Die Basis-Engine für Space 1889 ist das Ubiquity-System, das auch bei Hollow Earth Expedition zum Einsatz kommt. Nicht ganz zufällig — ist doch auch die deutsche Ausgabe bei Uhrwerk im Programm. Der Basismechanismus ist denkbar einfach:

Der Fertigkeitswert und eventuelle Boni ergeben zusammen die Anzahl der Würfel, die man werfen darf. Würfel, die gerade Augenzahl zeigen, gelten als Erfolge. Man kann auch entsprechend markierte Würfel nehmen, um den Prozess zu beschleunigen. Erreicht oder übersteigt die Anzahl der Erfolge die zu erreichende Schwierigkeit, so ist der Wurf geschafft. Übersteigen die Erfolge die Schwierigkeit, so ist die Differenz der Grad des Erfolgs. Darüber hinaus gibt es Regeln für vergleichende Würfe und Aktivitäten, die sich über eine längere Zeit erstrecken. Die Abwicklung dieser Regeln ist trivial.

Der Basiswert ohne Modifikatoren ist entweder der doppelte Attributwert oder ein Attributwert und der Wert eines passenden Skills. Welcher Skill zu welchem Attribut gehört und wie fähig man bei einem bestimmten Wert ist, wird erschöpfend beschrieben. Zum Abschätzen der Modifikatoren und Zielschwierigkeiten gibt es Tabellen.

Spieler 1 will einen Salto springen. Der SL bewertet das mit einer Schwierigkeit von 3. Der Spieler hat die Fertigkeit Akrobatik auf Stufe 2 und das zugehörige Attribut Geschicklichkeit auf 3. Er wirft also insgesamt 5 Würfel. Spieler 2 will über ein Seil balancieren und besitzt weder den Skill Akrobatik noch den Skill Sportlichkeit. Er würfelt also auf Balance, was seiner doppelten Geschicklichkeit entspricht.

Echte Patzer gibt es nur, wenn man nur Misserfolge erwürfelt – dies wird mit steigender Würfelzahl immer unwahrscheinlicher, dafür steigen auch die Folgen eines Patzers an. Wer also mit 5 Würfeln einen Patzer erwürfelt, hat mehr verbockt als jemand, der mit einem einzigen Würfel 50% Chance auf einen Patzer hatte. Wer keinen Würfel werfen kann (ein modifizierter Wert von 0 oder darunter), kann eine Aufgabe gar nicht schaffen.

Um die Spielabwicklung zu beschleunigen, darf der Spieler bei großem Würfelpool auch Erfolg haben, ohne zu würfeln: Hat der Spieler doppelt so viele Würfel wie die Schwierigkeit verlangt, hat er automatisch Erfolg. Hierbei wird abgerundet. Ein Spieler mit Wert 5 hat einen Durchschnitt von 2+ und kann nur Proben der Schwierigkeit 2 automatisch schaffen. Muss ein Spieler mehr als zehn Würfel werfen, so kann man auch zehn Würfel weglassen und stattdessen 5 Erfolge annehmen. Im Spiel heißt das den Durchschnitt nehmen.

Spieler 1 soll eine Probe der Schwierigkeit 3 ablegen. Sein modifizierter Wert ist 6. Er nimmt den Durchschnitt und schafft die Probe automatisch mit 3. Spieler 2 soll eine Probe ablegen und hat einen modifizierten Wert von 12. Er nimmt für die ersten zehn Würfel den Durchschnitt (5) und darf noch zwei Würfel werfen, die er auf die 5 Erfolge draufrechnet.

Jeder unterstützende Helfer und jeder weitere auf das Problem anwendbare Skill erhöhen die Anzahl der Würfel um 2 (maximal 10 zusätzlich erlaubt). Die Basismechanik ist einfach und schnell abzuhandeln, im Gegensatz zu Savage Worlds gibt es keine großen Ausreißer unter den Ergebnissen.

Kampfabwicklung

Beim Kampf kommt es zur vergleichenden Probe. Der Attackewurf ist zugleich der Schadenswurf, der Wert des Verteidigungswurfes wird hingegen abgezogen. Bleiben dann 0 oder weniger Erfolge übrig, wurde gar kein Schaden angerichtet, alle überzähligen Erfolge sind hingegen direkt Schaden.

Ein Angreifer hat einen modifizierten Angriffswert von 7, der Verteidiger von 5. Der Angreifer erzielt 4 Erfolge, der Verteidiger 3. Der Angreifer richtet genau 1 Punkt Schaden an. Das wäre noch nicht wirklich komplex, aber Angriffswert und Verteidigungswert müssen je nach Angriffsart, Waffe und Manöver neu bestimmt werden.

Beim Angriff bleibt es noch vergleichsweise übersichtlich – verwendete Fertigkeit modifiziert mit Waffenwert, Größendifferenz zum Verteidiger, Sichtverhältnissen und Reichweite. Dazu kommen noch Sonderregeln für eventuell verwendete Manöver.

Spieler 1 will das Manöver Gezielter Schuss auf eine empfindliche Stelle durchführen. Sein modifizierter Fernkampfwert ist 7, der modifizierte Verteidigungswert seines Ziels ist 5. Abweichend von der regulären Kampfabwicklung mit zwei Würfen verbleiben ihm noch 7 – 5 = 2 Würfel. Jeder Würfel mit Erfolg erzeugt direkt Schaden ohne expliziten Abwehrwurf des Verteidigers. Normalerweise ist die Verteidigung Geschicklichkeit (Aktive Abwehr) plus Konstitution (Passive Abwehr) plus Größendifferenz plus Rüstung. Bei bestimmten Angriffsarten und Manövern finden aber entweder die Aktive Abwehr, die Passive Abwehr oder die Rüstung keine Anwendung. Außerdem wird der Wurf noch weiter modifiziert.

Spieler 1 muss sich gegen eine Berührungsattacke wehren – er darf nur seine Aktive Abwehr einsetzen. Je nach Spielumständen auch die Rüstung.

Spieler 2 muss sich gegen eine Flächenattacke wehren. Nur seine Passive Abwehr und Rüstung kommen zur Anwendung.

Spieler 3 muss sich gegen einen Säureschwall wehren. Nur die Rüstung kommt zur Anwendung.

Spieler 4 hat das Manöver Volle Attacke ausgeführt. Er kann sich nur noch mit Passiver Abwehr und Rüstung verteidigen.

Sobald also ein paar taktische Manöver im Kampf ausgeführt werden oder ungewöhnliche Waffen zum Einsatz kommen, kann sich das Bestimmen des Verteidigungswerts durchaus in die Länge ziehen. Eine weitere Abstraktion auf einen festen Wert wäre hier vielleicht sinnvoller gewesen, zumal hohe Verteidigungswerte und –würfe ein Gefecht deutlich in die Länge ziehen können.

Auffällig sind hier die vielen kleinen Ausnahmen, die selten zur Anwendung kommen, aber beachtet sein wollen.

Beim ersten Angreifer erhält man noch den vollen Verteidigungswert. Für jeden weiteren Angreifer sinkt der Wert um 2 Würfel. Ist der Verteidiger jedoch größer als der Angreifer, so kann er pro zwei Größenstufen Differenz sich mit vollem Wert gegen einen weiteren Angreifer wehren. Im Kampf Humanoid gegen Humanoid findet die Regel also regulär Anwendung – der zweite Angriff kann nur mit zwei Würfeln weniger abgewehrt werden. Im Kampf mit einem 4 Stufen größeren Saurier hingegen kann die sich verteidigende Kreatur bei bis zu drei Angriffen den vollen Verteidigungswert anwenden.

Auffällig ist auch, dass ausgerechnet das Kapitel über Kampf mit Beispielen geizt. Ein großes Gesamtbeispiel muss hier reichen – etwas unglücklich, wie ich finde.

Spieler können außerdem so genannte Stilpunkte sammeln, die für gutes Charakterspiel und das Ausspielen von Schwächen gewährt werden. Stilpunkte können zusätzliche Würfel kaufen, ein Talent verstärken oder Schaden reduzieren. Auffällig ist, dass man für signifikante Effekte einen ganzen Batzen Stilpunkte braucht. Dafür scheinen sie dem Spieler auch nach der Spielsitzung nicht zu verfallen.

Charaktererschaffung

Schon an der Charaktererschaffung zu Beginn des Regelteils merkt man, dass hier zu Hollow Earth Expedition kaum variiert wurde. 15 Punkte um Basisattribute zu kaufen, Sekundärattribute berechnen, 15 Punkte um Skills oder Skillspezialisierungen zu kaufen, Motivation wählen, Talent oder Ressource wählen, Schwäche wählen, noch ein paar Start-Erfahrungspunkte zum Steigern benutzen, fertig!

Das Kaufpunktsystem ist einfach in der Anwendung – ein Generierungspunkt kauft einen Punkt in einem Skill oder einem Attribut, man muss für höhere Werte also keine Formel anwenden. Solche Formeln winken dann wieder bei Fertigkeitssteigerungen am Ende der Erschaffung und später im Spiel – z.B. Neuer Attributwert * 5 = Anzahl erforderlicher Erfahrungspunkte.

Speziell bei den ersten Runden wird es Zeit kosten, die Listen der Talente, Motivationen und Schwächen im Detail zu wälzen. Trotzdem sollte von der Regelabwicklung her eine zügige Erschaffung möglich sein.

Die Mächtigkeit von Charakteren zum Erschaffungszeitpunkt kennt zwei Stellräder für den Spielleiter. Es gibt Basisschablonen, die für jeden Powerlevel vorgeben, wie viel Generierungspunkte man z.B. in Attribute stecken darf. Die zweite Stellschraube ist die Anzahl der Start-Erfahrungspunkte. Es lassen sich so je nach Kampagne oder Szenario flexibel mehr oder weniger mächtige Spielfiguren erschaffen.

Ressourcen gab es zwar schon in Hollow Earth Expedition, aber gerade im Space-1889-Setting passen sie besonders gut ins Bild. Verbündete, Ruhm, ein Zufluchtsort – all das hebt einen ganz schnell von Anderen ab. Im Gegensatz zu Talenten kann man Ressourcen aber auch einbüßen, daher ist Vorsicht geboten. Ressourcen bilden spieltechnisch hervorragend ab, ob ein Charakter sich Zugang zu Gefallen, gesellschaftlichen Veranstaltungen oder gar einem Ätherschiff verschaffen kann. Etwas, was in der viktorianischen Zeit noch viel entscheidender war als in unserer Gegenwart.

Die Schwächen sehe ich hingegen durchaus kritisch. Es handelt sich oft um knallharte Effekte, deren Ausspielen gerade Mal zu einem Stilpunkt führt. Das sind ziemlich hart verdiente Gummipunkte mit vergleichsweise wenig Effekt. Zu Spielbeginn erhält man 1 Stilpunkt für eine gewählte Schwäche, aber 1 bis 3 für das Verfassen eines Hintergrunds für die Spielfigur… Gerade bei der Ökonomie der Stilpunkte liegt meiner Meinung nach Einiges im Argen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter ist man hier gut unterstützt – die Probenmechanik ist einfach und die Schwierigkeit schnell festgelegt. Durch das Nehmen des Durchschnitts kann das Spiel noch weiter beschleunigt werden.

Speziell Talente und Ressourcen der Spieler sollte man sich gezielt notieren, stellen sie doch Info für den SL dar, womit sich die Figur gerne auseinandersetzen möchte.

Erfahrungspunkte sind mit 1 bis 5 Punkten pro Sitzung schnell vergeben, so dass außer bei niedrigen Skillwerten es nur alle paar Abende etwas zu steigern gibt.

Wenn es hingegen zum Kampf kommt, sollte man gut vorbereitet sein – insbesondere um den Spielern ihre Optionen erklären zu können oder Spielerideen durch die vorhandenen Manöver umzusetzen. Es wird sicher einige Zeit brauchen, bis einem der Ubiquity–Kampf flüssig von der Hand geht.

Auch ein Gegner ist nicht schnell mal so definiert. Er braucht jenseits seiner Gesundheit noch eine Betäubungsschwelle, Initiative, Größe, Skills, Talente und Waffen. Im Grunde genommen kann jeder Gegner ähnlich komplex beschrieben sein wie ein Charakter – und richtige Schurken haben vielleicht selbst noch Stilpunkte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler kann man über die Mischung aus Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Ressourcen gezielt einen individuellen Charakter bauen. Gewährt der Spielleiter Start-Erfahrungspunkte, kann man auch sehr gezielt Charaktere mit Besonderheiten generieren. Besonders das Ressourcen-System bietet hier viele Möglichkeiten. Wer zu seinem Glück eine Villa mit Butler braucht, muss halt woanders Abstriche machen.

Ob man nun auf Gesellschaftsspiel oder Abenteuer steht, auf Weltraumflüge, fremde Welten, Dinosaurier oder orientalische Intrigen, die Spielwelt von Space 1889 ist groß und bietet viel Platz für die verschiedensten Spielansätze. Genauso verhält es sich mit Historischem oder eher Pulpigem – für beides ist hier Platz. Durch den möglichen Schauplatz Erde kann man sich schrittweise an die Spielwelt herantasten, wenn einem das Setting noch nicht geläufig ist.

Hier sollte also für viele Spielertypen etwas geboten sein, und ich denke, dass Ubiquity einigen Leuten Spaß machen wird.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 40 Euro ist recht typisch, aber mir macht da eine Sache am meisten zu schaffen: Im Band selbst ist – untypisch für ein Grundregelwerk – kein Einstiegsabenteuer zu finden. Es wird zwar lang und breit über mögliche „Inspirationen“ für Abenteuer geredet, aber einfach losspielen ist nicht. Zumal die „Inspirationen“ eben keine sind, sondern Verweise auf fremde Quellen oder diffuse Andeutungen im Text. Während in Pinnacles Space 1889: Red Sands genug konkretes Spielmaterial für Monate drin ist, müssen Uhrwerks Kunden wesentlich mehr Eigenleistung erbringen. Denkanstöße? Ja. Halbwegs konkret ausformulierte Ideen? Nein.

Wer auf vorgefertigte Abenteuer Wert legt, braucht also noch den Erweiterungsband Äther, Dampf & Stahlgiganten für weitere 14,95 Euro. Der bietet einem zwar anscheinend gleich acht Abenteuer, aber wenigstens eines hätte ich auch im Basisband erwartet, was für mich einen klaren Abzug in der B-Note bedeutet. Es gehört für mich zum guten Stil, dass ein Grundregelwerk es einem ermöglicht, gleich loszuspielen.

Fazit

Ich finde es gut, dass ein deutscher Verlag ein bestehendes Setting aufgreift und sich trotzdem mit einem guten Regelsystem an diese Aufgabe wagt. Diese Mischung aus einem bewährten Setting und eigenen Elementen liegt mir persönlich mehr als reine Übersetzungen. Ich wünsche mir sicherlich mehr davon.

Wie sehr man diese Version von Space 1889 mag, liegt an den eigenen Präferenzen:

Mag man es pulpig, mit überraschenden Würfelexplosionen, haufenweise Savage Tales und einer Plot-Point–Kampagne mit vordefiniertem Gegner, dann ist man bei Space 1889: Red Sands für Savage Worlds deutlich besser aufgehoben – inklusive Ätherschiffgefechten und allem Pi-Pa-Po. Legt man wenig Wert auf Pulp und sollen Kämpfe und Probenergebnisse wesentlich vorhersagbarer ablaufen, dann freundet man sich sicher eher mit der Version des Uhrwerk-Verlags an.

Das Ubiquity–Regelsystem überzeugt vor allem bei Charaktererschaffung und Entwicklung, auch die reguläre Probenmechanik ist gut umgesetzt. Dank der Durchschnittsregel und evtl. vorhandenen Ubiquity–Würfeln muss es auch nicht immer ein Eimer Würfel sein. Der Kampf hingegen scheint wenig flüssig, kann aber vielleicht Spieler ansprechen, die auf bestimmte taktische Optionen wie Waffen– und Manöverwahl zur Ergebnisoptimierung nicht verzichten wollen.

An Veröffentlichungen scheint noch Einiges zu erwarten sein. Uhrwerk selbst hat den oben genannten Abenteuerband und einen Soundtrack herausgebracht. Der englischsprachige Kickstarter lässt ein detaillierteres Venus-Quellenbuch erwarten, ein Merkur-Quellenbuch scheint zumindest möglich. Wenn sich das Setting weiterentwickelt, wird das wohl in der Ubiquity–Version sein.



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