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Otros comentarios dejados por esta editorial:
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
por joe w. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 07/31/14 04:39:23

Pre-ordered this item from the publisher, the PDF was fine and I suggest no one orders anything other then PDFs from cubicle 7. This book is severely lack luster and nothing inside it is 'needed' to run a campaign set around mirkwood. It does not provide any new helpful information more a selection of tried and tested plots from any fantasy.


The book came several months late, long after I had finished my campaign, it also arrived scuffed and battered.


Stick with the PDF's because that is all you will get from cubicle 7



Puntuación:
[2 de 5 estrellas!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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Publisher Reply:
Hi Cubicle 7 runs a program of replacing damaged product where it has been received in such a condition. Please contact us using info@cubicle7.co.uk and we will advise on how to get your replacement.
The One Ring - Rivendell
por Jens P. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 07/27/14 12:30:33

An excellent supplement that really expands the range of the whole RPG line.



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
The One Ring - Rivendell
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
por William E J. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 06/07/14 15:30:49

This contrary to bad reviews, this not a bad product. It has lots of information that was not included in the past rule books. My only criticism is that I would liked to have episode summaries like some of the other supplements had. If that would have been included I would have rated it a 5. This review is on the PDF version. I hope that the publishers will continue the supplements on the remaining Doctors.



Puntuación:
[4 de 5 estrellas!]
Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
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World War Cthulhu: The Darkest Hour
por J J J. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 05/10/14 13:59:30

Excellent resource! Bringing the Call of Cthulhu into the WWII is something I've always wanted to do, I just never found the time. I'm happy someone has.



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
World War Cthulhu: The Darkest Hour
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
por Thomas B. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 05/09/14 17:24:54

Limited, as in limited usefulness.


This book might be useful for someone who owned none of the other books.


For a GM who already bought some rulebooks it's completely useless.


I especially liked the idea to learn more about some of the "future and past" companions of the Doctor and was expecting since this is a Limited aka Special Edition that I would learn about some of those who where not mentioned in any other book. But I was wrong. Only two new companions who wheren't already found in another rulebook. One of those two wasn't really interesting. What about Vastra, Jenny and Strax? What about Donna's grandfather who had more episodes than Craig? The book is full of pictures of characters, players may like to play as, but none of them got an actual character sheet. It's nice to have a character sheet for the War Doctor but what about the ninth doctor? He wasn't in the special but he helped reviving the series, why doesn't he have a sheet? There are like hundreds of pictures of him in the books.


The rest of the book is composed of the core rules and rules for like two new enemies who wheren't stated in any other rulebook. The Attributes of the other enemies are already implemented in some other rulebooks. Don't buy it if you already bought other rulebooks.



Puntuación:
[2 de 5 estrellas!]
Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
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The Laundry - Unconventional Diplomacy
por Megan R. [Cr�tico destacado] Fecha en que fue añadido: 05/09/14 12:05:22

If your Laundry officers have been sitting around for a while getting complacent in their knowledge of what's going on, these six adventures should light a fuse under them! Each is well considered, a delightful balance between arcane manipulations and good traditional tradecraft, pitting wits and muscle against the forces of evil and the enemies of your country (who may or may not be the same thing).


For 'diplomacy' means something a little different to the seasoned Laundry officer than it does to the mundane world. It's all about making treaties and deals not with other nations but with otherworldly entities... but if that goes awry and they won't come to the negotiating pentacle, why, then you have to resort to more, ahem, direct means.


Each of these 'diplomatic missions' comes with detailed background, the initial briefing as given to the officers, and then the adventure unfolds with all the information you need to run it every step of the way. Everything is well organised and ought to make for easy running, at least from this side of the GM screen. There are, naturally, plenty of twists and complications for the officers to contend with, neatly coupled with plenty of leeway to let them run riot around the plotline without derailing it completely.


All six are a real delight of nightmarish bureaucratic dealings with Things That Should Not Be, their earthly minions and anyone else who happens along (especially those who do not regard the officers' employers in a fond light). The level of detail is amazing, and support for running it well organised. Gibber and meep, all ye enemies of the state!



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
The Laundry - Unconventional Diplomacy
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Rocket Age - Heroes of the Solar System
por David N. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 04/14/14 02:45:16

Brilliant, simple additions that add more to the game without overcomplicating anything.



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
Rocket Age - Heroes of the Solar System
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Rocket Age - Blood Red Mars - CB71651
por David N. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 04/11/14 18:25:09

An excellent expansion that provides you with enough background, places and new monsters that you could easily run all your campaigns on Mars if you really wanted to.



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
Rocket Age - Blood Red Mars - CB71651
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The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild 2011 Edition
por Roger L. [Cr�tico destacado] Fecha en que fue añadido: 03/24/14 03:52:29

http://www.teilzeit-
helden.de/2014/03/24/zurueck-in-mittelerde-der-eine-ring-ein-
e-einfuehrung/


Wer wollte nicht selbst einmal Geheimnisse Düsterwaldes ergründen und die Feuer des Einsamen Berges erblicken? Mittelerde ist für viele Fantasy-Freunde eine imaginäre Heimat geworden und nun – pünktlich zu Peter Jacksons Hobbit-Filmtrilogie – wieder spielbar. Waldläufer Dirk hat seinen Bogen umgeschnallt und gibt einen Einblick in das neueste Produkt der so vertrauten Spielwelt.


Zurück in Mittelerde: Der Eine Ring, eine Einführung


J.R.R. Tolkiens Mittelerde, beschrieben in seinen Werken Der Herr der Ringe, Der Hobbit und Das Silmarillion, ist wohl mit Abstand die bekannteste Fantasywelt. Auch im Rollenspiel wurde das Land von Aragorn, Gandalf und Sauron bereits mehrmals zum Spielhintergrund.


Schon 1984 erschien mit Mittelerde-Rollenspiel (kurz MERS oder englisch MERP) von Iron Crown Entertainment die erste Umsetzung für das Pen&Paper-Hobby. Basierend auf einer angepassten Fassung des Rolemaster-Systems konnten Charakterklassen wie Waldläufer, Dieb und Barde mit Völkern wie Elben oder Orks kombiniert werden um einen persönlichen Helden zu erschaffen. Gespielt wurde aber 1400 Jahre vor den Ereignissen des Ringkrieges um Frodo und die Gefährten, wobei einige Spielinhalte und Mechaniken (etwa die Darstellung von Magie) von Tolkiens Vorlage abwichen. Übersetzt in 13 Sprachen und über 2,5 Millionen Mal verkauft war MERS eines der erfolgreichsten Rollenspiele weltweit und hat bis heute eine lebhafte Fangemeinde.


1997 verlor Iron Crown Entertainment die Mittelerde-Lizenz an Decipher. Dort wurde ab 1999 das Der Herr der Ringe Rollenspiel produziert, das das eigene CODA-Regelsystem benutzte und sich sehr auf die Filmtrilogie von Peter Jackson stützte, samt Setfotos als Illustrationen. Gespielt wurde auf der Seite der Freien Völker (Menschen, Elben, Zwerge, Hobbits) kurz vor und zur Zeit des Ringkrieges. Auf Deutsch von Pegasus Spiele veröffentlicht, erhielt das Rollenspiel 2002 den Origins-Award, fand aber kaum eine Fangemeinde und wurde 2005 eingestellt. Das Problem: Die ausufernde Welt Mittelerde überforderte viele Spielleiter und bot neben dem festen Metaplot um Frodo, Aragorn und den Ring kaum konkrete Abenteuerangebote.


Es sollte weitere sechs Jahre dauern, bis 2011 mit Der Eine Ring: Abenteuer am Rande der Wildnis das dritte Mittelerde-Rollenspiel von Autor Francesco Nepitello bei Cubicle 7 erschien. Eine deutsche Version wird seit 2012 vom Uhrwerk-Verlag übersetzt. Die Idee: Statt den Weiten Mittelerdes sollte ein enger Rahmen auf den Nordosten der Welt um Düsterwald und Seestadt interessante Plotmöglichkeiten schaffen und vor allem die Schauplätze der neuen Filmreihe Der Hobbit (2009) bespielbar machen. Als Zeit wurden die kaum beschriebenen Jahre zwischen den Ereignissen des Hobbits und dem Herrn der Ringe gewählt. Ob diese Rechnung aufging? Auf jeden Fall!


Erscheinungsbild – Von Fans für Fans


Anders als Der Herr der Ringe Rollenspiel verwendet Der Eine Ring keine Fotografien der Filme des Hobbits, sondern durchgehend farbiges Artwork. Bereits im Grundregelwerk Abenteuer am Rande der Wildnis verstehen es die Illustratoren John Howe, Jon Hodgson und Tomas Jedruszek meisterlich, die Welt Mittelerdes einzufangen. Ganzseitige Kapitel-Illustrationen, Landschaftsbilder, Kampfszenen und detaillierte Charakterbilder auf Hochglanzpapier sind liebevoll gezeichnet und helfen dem Spiel, sich von dem Visuellen der Peter-Jackson-Filme abzuheben. Auch der Einband der Regelwerke in stilisierter Buchoptik mit zwergischen Runen wirkt edel und steht anderen grafisch aufwendigen Produktionen wie Legend of the Five Rings oder Shadows of Esteren in nichts nach. Dazu lassen zahlreiche Zitate aus Tolkiens Werken keinen Zweifel daran, dass hier eingeschworene Fans und Kenner des Hintergrundmaterials am Werk waren. Im englischen wird das Grundregelwerk in zwei getrennten Büchern als Loremaster’s Book (Spielleiterhandbuch) und Adventurer’s Book (Spielerhandbuch) samt Schuber, Würfeln und ausfaltbarer Karte geliefert. In der deutschen Ausgabe und Übersetzung des Uhrwerk Verlages sind beide Bücher in einem Hardcover zusammengefasst.


Spielwelt: Die Freiheit des Dazwischen


Der Eine Ring spielt ab dem Jahr 2946, fünf Jahre nach der Schlacht der fünf Heere am Einsamen Berg am Ende des Hobbits und 72 Jahre vor den Ereignissen des Herrn der Ringe. Der Drache Smaug ist tot, der Erebor in der Hand der Zwerge, der wiedergefundene Ring der Macht im fernen Auenland n den Händen des Meisterdiebes Bilbo Beutlin. Saurons Geist wurde aus Dol Guldur im Düsterwald nach Mordor vertrieben. Vor diesem Hintergrund erzählt das Rollenspiel die Ereignisse im Nordwesten der Welt im sogenannten Wilderland zwischen dem Großen Strom und den Eisenbergen im fernen Osten. Wie im sich anbahnenden Ringkrieg sind es auch hier die Menschen, Zwerge, Hobbits und Elben, die die Geschichte forttragen. Doch liegt das Augenmerk in Der Eine Ring auf kleineren Helden und persönlichen Geschichten, nicht auf der Rettung der Welt.
Gerade die Verortung des Settings zwischen den großen Ereignissen Mittelerdes lässt Spielern und Spielleitern viel Freiheit in einer ansonsten stark ausgearbeiteten Welt. Was ist in diesen siebzig Jahren im Nordosten passiert? Wie veränderte sich die Politik nach der Eroberung des Einsamen Berges? Was wurde aus dem Zauberer Radagast und Beorns Bienenvölkern? Welche Schrecken ließ Sauron im Düsterwald zurück? Diese Fragen bieten spannenden Plot in liebgewonnen-vertrauter Umgebung. Gerade Spielleiter können es kaum angenehmer haben: Orte wie Seestadt, Erebor oder Beorns Haus haben bereits einen festen Platz in der Phantasie der Spieler und benötigen kaum Erklärungen; der Soundtrack der Peter Jackson Filme liefert die perfekte Untermalung.


Spielercharaktere: Von Elben und Beorningern


Auch Spieler dürften sich sofort in Der Eine Ring heimisch fühlen. Bereits im Grundbuch dürfen sie sich aus vier Völkern und sechs Kulturen den Hintergrund aussuchen:



  • Bardinger sind tapfere Menschen, die sich dem Drachentöter Bard angeschlossen haben und nun mit ihm die von Smaug zerstörte Stadt Thal wiedererrichten.

  • Beorninger sind wildniserfahrene Menschen, die Beorn dem Hautwechsler folgen und gemeinsam die Pässe des Westens um den Carrock-Felsen freihalten.

  • Waldmenschen sind ein zähes Menschenvolk am Fuß des Nebelgebirges, das vom Zauberer Radagast dem Braunen geleitet wird.

  • Zwerge vom Einsamen Berg dienen nach Thorin Eichenschilds Tod dem neuen König unter dem Berg, Dáin Eisenfuß. Sie lassen die Hallen Erebors in neuer Pracht erstrahlen, schürfen Reichtümer und stellen begehrte Handwerkswaren her.

  • Elben des Düsterwaldes dienen noch immer dem Waldlandkönig Thranduil in seinen unterirdischen Hallen. Sie versuchen den Düsterwald vom dunklen Einfluss des Schattens zu befreien.

  • Hobbits des Auenlandes sind wagemutige Wanderer aus dem fernen Westen auf den Spuren Bilbo Beutlins. Sie sind ein seltener aber willkommener Anblick in Wilderland.


Alle sechs Kulturen wirken überzeugend und sind geschickt mit Helden und Ereignissen aus J.R.R. Tolkiens Hobbit verknüpft. Jede Kultur erhält dabei bestimmte allgemeine Fertigkeiten, Spezialisierungen und eine kulturelle Gabe. Die Attribute ergeben sich dann aus der Wahl eines zusätzlichen kulturellen Hintergrundes – ein schlankes, stimmungsvolles und effektives Baukastensystem. Als „letzten Schliff“ wird eine Berufung hinzugefügt, quasi die Klasse von Gelehrter bis Schatzsucher. Durch kleinere Auswahlmöglichkeiten innerhalb der einzelnen Bausteine sind die Charaktere auch ohne freie Punktevergabe persönlich, da jede Auswahl mit die Vergangenheit des Charakters beschreibt. Diese Art des Einstiegs hilft vor allem entscheidungsschwachen Spielern beim Einstieg; eine Charaktererstellung ist in unter einer halben Stunde abgeschlossen.


Das System: Ungewöhnliche Ansätze


Die Autoren Francesco Nepitello und Marco Maggi gaben dem Rollenspiel ein eigenes und einzigartiges System bei. Dieses ist leicht zu erlernen, betont in vielen Mechanismen das Zusammenspiel der Gruppe als Gemeinschaft und versucht, den Plot zu strukturieren. So wird das Spiel grundsätzlich in mehrere Phasen unterteilt:



  • Gefährtenphase: Die Ruhezeit zwischen zwei Abenteuern, in denen Charaktere sich in eine Zuflucht zurückziehen oder kurzzeitig trennen, um eigene Ziele zu verfolgen. In dieser können auch Abenteuerpunkte ausgegeben und Ansehen gewonnen werden. Im Spiel angedacht ist es, dass pro Jahr ein Abenteuer stattfindet und die Gefährtenphase mit einer zusammenfassenden Erzählung das Jahr beendet.

  • Abenteuerphase: Die Handlungszeit der Charaktere, in der Mittelerde entdeckt, Feinde bezwungen und Herausforderungen gemeistert werden. Besonders dem Reisen kommt hier ein großer Anteil zu, hält Der Eine Ring doch eine spezielle Reisekarte mit Hexfeldern, Reiseschwierigkeiten und Begegnungs-Möglichkeiten bereit.


Kommt es zu einem Konflikt, wird gewürfelt. Dabei besteht das System aus einer Mischung mehrerer W6 Würfel (Erfolgswurf in höhe einer passenden Fertigkeit) und einem W12 (dem Heldenwürfel), die zusammen mit weiteren Boni addiert und gegen einen Schwierigkeitswert verrechnet werden. Dabei wird die Zahl sechs als Tengwar-Rune interpretiert, die in Anzahl den Erfolgsgrad einer Handlung angibt, ohne eine sechs gilt die Handlung nur als knapp geschafft. Diese Mechanik ist zu Beginn etwas verwirrend, geht aber in der Praxis schnell von der Hand.


Eine Besonderheit des Systems sind Werte für „Hoffnung“ und „Schatten“. Beide erinnern an die Mechaniken aus Herr der Ringe Online und beschreiben den Einfluss des Guten beziehungsweise Saurons Verderbnis auf die Charaktere. Hoffnungspunkte können so für Verbesserungen einzelner Tests durch Attributsboni ausgegeben werden, während Schatten die Korruption des Helden beschreibt, welche ihm durch Schicksalsschläge aber auch Kontakt mit finsteren Orten oder Monstern widerfährt. Durch Schattenpunkte erhält ein Held negative Eigenschaften (von verbittert bis intrigant) und kann sogar das Spiel verlieren. Dem können Charaktere sich in Gefährtenphasen widersetzen, indem sie je nach Volkszugehörigkeit musizieren, Handwerkserfolge vorweisen oder Fertigkeiten abschwächen. Diese Mechanik gibt dem Rollenspiel einen melancholisch-düsteren Ton bei, deutet auf die Ereignisse des Ringkrieges voraus und hilft dabei, Mittelerde von anderen Fantasywelten abzuheben.
Eine weitere Eigenart zeigt Der Eine Ring im Bereich Kampf. Hier wird nicht mit Zonen gearbeitet, sondern mit einem taktischen Aufbau aus verschiedenen Kampfhaltungen (Angriff, Bereitschaft, Verteidigung, Hinten). Diese ermöglichen bestimmte Vorteile und legen die Reihenfolge der Handlung fest. Durch Manöver können Feinden oder den Helden einzelne Kampfhaltungen versagt bleiben, etwa, wenn eine Gruppe umzingelt wird. Die taktische Komponente macht Kämpfe durchaus interessant und fordernd, ohne auf Bodenpläne zurückgreifen zu müssen.


Abentueuer, Schatten und Schergen


Schatten-Mechanik und Kampfhaltungen deuten es an: In Wilderland herrscht in Der Eine Ring nicht gerade friedliche Feierstimmung. Tatsächlich ist Saurons sich wieder ausbreitender Einfluss die größte Gefahr. Die Schergen des dunklen Herrschers sind zahlreich und detailliert beschrieben, von Orks über Waldspinnen bis zu Wargen. Trotz exotischer Einträge, wie Vampire oder Sumpflinge, wirkt die Liste allein kaum umfassend; eine detaillierte Beschreibung der Motive der einzelnen Kreaturen, ihrer Behausungen oder Versammlungsstätten fehlt im Grundregelwerk.
Dies entschädigt aber die mitgelieferte Kampagne, die Jahr für Jahr die großen Ereignisse in Wilderland erzählt und besonders auf die Ankunft der Ringgeister in Dol Guldur eingeht. Diese sollen die Festung zurückerobern und dürften für Abenteuer die nötigen Antagonisten im Hintergrund darstellen. Das mitgelieferte und gut geschriebene Einführungsabenteuer Die Glocke im Sumpf gibt dabei einen Einblick ins Spiel und die melancholische, teils düstere Stimmung von Mittelerde. Wer mehr Abenteuer, Feinde oder Orte braucht, sollte einen Blick auf die bisher erschienenen Erweiterungsbände werfen.




  • Spielleiterschirm & Seestadt Quellenbuch: Der hübsche und robuste Sichtschirm zeigt Seestadt nicht zufällig. Beiliegend finden Spieler ein 32-seitiges vollfarbiges Quellenbuch über die Handelsmetropole südlich von Thal, samt großer Karte der Stadt. Die Geschichte von Seestadt wird ebenso behandelt, wie die einheimische Kultur und die umliegenden Sumpflande als Schauplatz für Abenteuer. Interessant sind drei neue Feindtypen: Hobgoblins, Sumpfhexen und Sumpfoger, sowie der neue Kulturhintergrund für Spieler: Menschen des Sees. Eine solide Erweiterung, aber kein Muss.




  • Geschichten aus Wilderland ist ein klassischer Abenteuerband, bestehend aus sieben lose miteinander verbundenen Geschichten auf 152 Seiten, die einzeln oder als ganze Kampagne bestritten werden können. Auch die Geheimnisse von Dol Guldur kommen dabei nicht zu kurz (doch mehr sei an dieser Stelle nicht verraten). Dabei werden nicht nur die Abenteuer selbst, sondern auch Vorschläge für die Gefährtenphasen dazwischen gegeben. Von Seestadt über den Düsterwald geht es sogar bis jenseits des Einsamen Berges und bietet vor allem für unerfahrene Spieler und Spielleiter in Mittelerde einen soliden Einstieg. Die während der Abenteuer gewonnenen Verbündeten und Erfahrungen bieten einen guten Ausgangspunkt für eine anschließende epische Kampagne.




  • Im Herzen der Wildnis: Dieser 128-Seiten-Erweiterungsband auf ergänzt das Grundregelwerk um ausführliche Regionsbeschreibungen aller Teile Wilderlands, besonders des Tals des Anduin und den Düsterwald. Dabei werden zahlreiche Zufluchten und gefährliche Orte eingeführt, die Ausgangspunkte für ganze Abenteuer werden können. Besonders die Details und Karten zu den wichtigen Orten Thranduils Halle, Beorns Haus und Dol Guldur dürften Spielleiterherzen höher schlagen lassen. Mit Flusshobbits und Widersässige Elben halten auch zwei neue Kulturhintergrunde ins Spiel Einzug. Obwohl im Buch immer wieder auf The Darkening of Mirkwood verwiesen wird, ist Im Herzen der Wildnis ein herausragendes eigenständiges Produkt und eine klare Kaufempfehlung an jeden Besitzer des Grundregelwerks.



  • The Darkening of Mirkwood (etwa Die Verfinsterung von Düsterwald): Bisher nur auf Englisch erschienen, beschreibt das Buch die Ereignisse im großen Düsterwald und den sich ausbreitenden Schatten. Statt eines engen klassischen Abenteuers mit ausgearbeiteten Details gibt der Band einen roten Faden durch über 30 Jahre Handlung, die den wachsenden Einfluss der Nazgul von Dol Guldur zum Hintergrund hat, des im Grundregelwerk angedeuteten regionalen Metaplots von Wilderland zu dieser Zeit. Für Spielleiter setzt dieser Band das Kapitel „Kampagne“ und die Jahresbeschreibungen des Grundregelwerks fort und ist eine Fundgrube für spannende und zunehmend bedrückendere Plots. Abgerundet wird der Band von einer Beschreibung neuer Antagonisten, voran den Ringgeistern. Dass sich das hier präsentierte Material nahtlos in Tolkiens Universum einfügt und auch ohne Spielanwendung ein Vergnügen zum Lesen ist, beweist einmal mehr die Hingabe der Autoren.


Fazit und Ausblick


Eine klar definierte Region und begrenzter Zeitabschnitt, bekannte Orte, berühmte Charaktere und jede Menge epischer Geschichten: Der Eine Ring schafft mühelos das, woran Deciphers Herr-der-Ringe-Rollenspiel gescheitert ist, nämlich die Spieler in ein lebendiges Mittelerde eintauchen zu lassen, das sich nicht allein aus den populären Filmen speist. Auf jeder Seite des Grundregelwerkes und der Erweiterungen, zwischen Zitaten, Beschreibungen und Illustrationen ist die Hingabe aller beteiligten Autoren und Künstler zu spüren. Das weitgehende Fehlen von Magie in den Händen der Spielercharaktere ist dabei kein Problem, sondern eher ein Vorteil um die Atmosphäre von Tolkiens Mittelerde möglichst authentisch und ohne Fantasy-Kitsch zu erleben. Der Eine Ring ist ein Werk von Fans für Fans und für jede Hobbitseele und jeden Elbenfreund eine dringende Empfehlung.
Wer nach dem Ende des Herr der Ringe Rollenspiels aber vorsichtig ist, sich in ein neues Mittelerde-Rollenspiel einzukaufen, dem sei an dieser Stelle eine Entwarnung gegeben: Der Eine Ring erfreut sich derzeit großer Beliebtheit und wird von Cubicle 7 beständig mit Erweiterungsbänden bedacht. Im Sommer soll Rivendell erscheinen, der die Spielwelt jenseits des Nebelgebirges erweitert und die Spieler Elronds Haus besuchen lässt. Im Herbst folgt dann Ruins of the North, ein Abenteuerband in welchem die Spielercharaktere bis in die düsteren Lande von Angmar vordringen. Im Winter soll Horse-lords of Rohan das Reitervolk der Rohirrim und die wilden Dunländern spielbar machen. Die Zukunft von Der Eine Ring ist also gesichert.



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild 2011 Edition
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The One Ring - The Darkening of Mirkwood
por Roger L. [Cr�tico destacado] Fecha en que fue añadido: 03/24/14 03:38:50

Eine gesamte Systemvorstellung findet sich unter: http://www.teilzeit-
helden.de/2014/03/24/zurueck-in-mittelerde-der-eine-ring-ein-
e-einfuehrung/


Bis­her nur auf Eng­lisch erschie­nen, beschreibt das Buch die Ereig­nisse im gro­ßen Düs­ter­wald und den sich aus­brei­ten­den Schat­ten. Statt eines engen klas­si­schen Aben­teu­ers mit aus­ge­ar­bei­te­ten Details gibt der Band einen roten Faden durch über 30 Jahre Hand­lung, die den wach­sen­den Ein­fluss der Naz­gul von Dol Gul­dur zum Hin­ter­grund hat, des im Grund­re­gel­werk ange­deu­te­ten regio­na­len Metaplots von Wil­der­land zu die­ser Zeit.


Für Spiel­lei­ter setzt die­ser Band das Kapi­tel „Kam­pa­gne“ und die Jah­res­be­schrei­bun­gen des Grund­re­gel­werks fort und ist eine Fund­grube für span­nende und zuneh­mend bedrü­cken­dere Plots. Abge­run­det wird der Band von einer Beschrei­bung neuer Ant­ago­nis­ten, voran den Ring­geis­tern. Dass sich das hier prä­sen­tierte Mate­rial naht­los in Tol­kiens Uni­ver­sum ein­fügt und auch ohne Spiel­an­wen­dung ein Ver­gnü­gen zum Lesen ist, beweist ein­mal mehr die Hin­gabe der Auto­ren.



Puntuación:
[4 de 5 estrellas!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
por R. S. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 03/17/14 20:50:04

The format's as good as all the others. What makes this so good is that everything's in ONE place, instead of a couple of books and pamphlets.
The photos are great, the list of traits is more complete.
The layout is better.
Overall, just as a starter book for this game, this is the best produced so far.



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
por Timothy B. [Cr�tico destacado] Fecha en que fue añadido: 03/11/14 14:14:11

Fantastic! Allons-y!


ORIGINAL REVIEW: A great and worthy game to bear the name of the highly acclaimed "restart" of the Doctor Who series.


Using a simple 2d6 + stat, roll over target number system, DW:AiTaS though goes beyond what is typically since in RPGs. Talking and Running are preferable to fighting, just like in the show and there many ways to measure success.


The system is similar to Unisystem and even GURPs, but not as "crunchy". This is a game of normal humans and the occasional alien battling foes that out match them, out gun them and out "tech" them. You are going to need to be very clever or lucky (or both!). While this could have fell into the Call of Cthulhu end of the spectrum on hero survival, heroes are expected to survive and even win.


The trade dress and artwork is all from the 11th Doctor/Moffat era, so it resembles the 11th Doctor set in that respect. But if that were all then there would not be much need to buy this. In fact there is quite a bit of "new stuff" that feel this is much more of an update than a simple re-edit and design.


It is an extremely attractive book (256 full color pages). If you are new to this game then this is the place to start. If you are new to Doctor Who, well then I would say grab the Tenth or Eleventh Doctor version of the rules. All the same rules, but less emphasis on the the show's own history. Though there are the story/adventure seeds for all 12 doctors and that is very nice.


If you have either of the 11th or 10th Doctor version of this game then you have most of the rules and text, though some things look like the are a bit clearer (or I am rereading them for 10th time). This is one full document as opposed to the multiple PDFs of the "boxed sets". It also updates the text to reflect the last bits of the Matt Smith seasons and the Day of the Doctor 50th Anniversary special. So stats for the War Doctor and updated Zygons.


I plan on picking this one up in hardback as soon as I can to be honest. That's how much I enjoy this game.



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
Yggdrasill - The Nine Worlds
por Jay S. A. [Cr�tico destacado] Fecha en que fue añadido: 03/03/14 03:05:16

Yggdrasill is perhaps the best Viking rpg that I know of. Focused on bringing both historical and fantasy elements of the culture to life, the game has earned nothing but praise from me in my earlier review of the corebook.


The Nine Worlds is the first supplement to the game, and expands the setting in a way that many fans have been waiting for. The Nine Worlds contains information on the more magical realms of the Norse setting, discussing each one in turn and giving information on the creatures and challenges that the player characters may encounter there.


The book goes into detail into all of the Nine Worlds: Asgard, Alfheim, Vanaheim, Jotunheim, Nidavellir, Svartalfheim, Muspelheim and Niflheim. The worlds receives a description of it's geography, the dangers found in the world, the occasional important location, and plot hooks and artifacts that the GM could use to spice up their Yggdrasill campaigns.


The book also has new options for player characters, the most compelling of which would have to be the option to play Half-Breeds, those born from inhuman parents. The range from the Half-Jotun, to Half-Alfar. They also special traits that influence their starting abilities.


Special powers are also covered in the book, and can cover the various powers and abilities that can be bestowed to the players via magic items.


The book also contains 3 adventures, Winter's Fall, The Hunter and The Forgotten Oath, all of which can be used as part of an ongoing campaign.



Overall The Nine Worlds is a good follow up to Yggdrasill. The book expands the setting but doesn't lose it's touch with the historical feel. Fantasy elements are sufficiently fantastic, but also well grounded in the cultural context of the setting.


If you're looking for more ways to make Yggdrasill even more compelling, then you should definitely pick up a copy of The Nine Worlds.



Puntuación:
[4 de 5 estrellas!]
Yggdrasill - The Nine Worlds
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The One Ring - The Darkening of Mirkwood
por Mark E. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 02/23/14 13:48:46

In addition, The Heart of the Wild offers you multiple towns and villages for your heroes to develop as sanctuaries. The Darkening of Mirkwood is an incredible book, filled with plots for your adventures - and best of all, accurate to Middle-earth. IMHO (I have gamed for more than 30 years), this is the best game to ever bring Tolkien's work to the table top, and I highly recommend it.



Puntuación:
[5 de 5 estrellas!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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Doctor Who:Adventures in Time and Space - Cat's Eye
por Eric P. [Comprador verificado] Fecha en que fue añadido: 02/19/14 16:17:31

I like the general thrust of the episode. It's creepy without being genuinely terrifying, it presents a good mystery for the characters to solve, and it's open to enough "jiggering" to personalize for your party of adventurers. For example, when I ran the first half of the adventure, I added an NPC who was a "childhood friend" of one of the PCs but ran away from home, and I set the adventure in the 1970s--bingo, customized for my group.


That said, a lot of what should be fairly obvious scenarios aren't addressed within the module. For example, suppose the Doctor tries telepathy on a human here. What happens? For spoilers' sake, I can't go further along this line of questioning, but there's a set of character statistics that should probably be included that aren't.


Also, there are two different introductions given on two different pages, and that's rather odd. At one point, the narrative directs the adventure into a particular room that's never been mentioned before, with no further explanation, a room that goes unmentioned on the maps, too. A QA play-through should have caught that.


I'm just having some trouble, as GM, finding my way through the adventure, even after two read-throughs on separate weeks. I'll have to do a third study session before I can confidently run the conclusion.


It's easily worth the money--yes, definitely buy it!!--but be prepared to spend more prep time than you're used to with a pre-fab module.



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[4 de 5 estrellas!]
Doctor Who:Adventures in Time and Space - Cat's Eye
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