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Cthulhu Britannica London: The Journal of Campbell Thompson
by Louis C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2017 17:33:40

On initial reading through this I really liked it, far more than the Neve Selcibuc one. I found the pictures of the expedition members really useful and used them in handouts for players. Having had problems with too many red herrings in the Neve Selcibuc journal I thought long and hard about giving this one to my players and in the end decided that if they acquired it I would simply give them a summary instead.

First up, and probably my biggest problem is that the dates don't correlate with the published scenario. King died 20th August 1919 and Thompson's second fateful expedition set out in September 1919. The journal though states that they left Constantinople in mid May 1919, began excavations on 30th May and were back in England before Leonard even died. I realise that it's a minor detail but it's exactly those details which CoC players will obsess over unless I just tell them to ignore the dates.

Secondly that there were many spooky and unexplained happenings in Nineveh is par for the course and wouldn't have shaken a man of experience like Thompson. Being attacked by zombies on the first day of the excavation however would generally have given even the most seasoned sceptic pause for thought and suddenly ghost stories and suggestions that a curse was tracking down members of the expedition would be viewed in a more reasonable light. While it makes for a great read (and I did enjoy reading it) it would push my players into assuming (with good cause) that Thompson was hiding something that the scenario just doesn't have him doing.

The book is lovely and I really wanted to be able to give it to my players to read and enjoy but I think unfortunately the game would have suffered as a result.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica London: The Journal of Campbell Thompson
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Cthulhu Britannica London: The Journal of Neve Selcibuc
by Louis C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2017 17:11:59

I really wanted to like this and when I first bought it I was really excited by it. Having read through it I didn't think it was as good as the Reginald Campbell Thompson one but gave it to my players at the appropriate time in the first session. They fell on it with gusto, read it cover to cover, took notes and scoured it for clues but unfortunately that's where it all went wrong. There is little in here that offers any insights into Neve and her situation but there are so many red herrings that it took me at least seven sessions before my players didn't waste half their time looking for stuff that wasn't there. It made the first chapter of Curse of Nineveh drag really hard as everything that really excited them turned out to be a blind alley and what was actually in the scenario seem a little drab (which isn't the case).

Aside from deep one investigations in Scotland and the like there were three things that I found really difficult to deal with

Archie Glossop in the scenario is painted as a studious scholar with a wife and family. In the journal he is a man about town who spends his evenings out with his friends romancing Neve. While the two don't absolutely have to be incompatible you can't help but feel that the author of the journal didn't have the same character in mind as Mike Mason did when he wrote the scenario. Certainly my characters lacked any sympathy for Archie (and had less for Bingo and Honoria) when they viewed his lifestyle trying to reconcile both sources.

The journal brings Albright right into the players line of sight as a magician of some power rather than just a genuinely unpleasant man. My players were obsessed in getting everything that Albright knew about the mythos, the deep ones and the 1919 dig. While it was fun again it just played against the flow of the adventure and I couldn't blame them because by giving them the journal I'd pointed a huge neon sign at it.

As a document to start a group off looking for deep ones in Scotland it's great and it is really very pretty but as a fairly expensive player handout for Curse of Nineveh I found it derailed the flow without really adding much to the game.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica London: The Journal of Neve Selcibuc
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Lone Wolf Adventure Game: Heroes of Magnamund
by Dave T. [Verified Purchaser] Date Added: 02/21/2017 06:41:38

A very useful resource for Lone Wolf players and Narrators alike.

Full of unique classes and also contains a very useful section of customisable archetypes, from magic using adepts, to soldiers and a load in between.

Very well presented and laid out too.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Lone Wolf Adventure Game: Heroes of Magnamund
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Kuro Tensei
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/20/2017 08:19:18

http://www.teilzeithelden.de/2017/02/20/rezension-kuro-tensei-cubicle-7/

Von japanischer Geistergeschichte zu Kami-Action. Der dritte Band der Kuro-Reihe verändert das Setting grundlegend und spart nicht mit Feuerwerk und Superkräften. Nun müssen die Helden ganz Neo-Japan retten. Dirk Walbrühl fragt sich: Ist das ein würdiger Abschluss der Reihe oder der Patzer am Ende?

Es ist das Jahr 2047, und etwas Düsteres ist nach Japan zurückgekehrt. Eine internationale Blockade versperrt seit sechs Monaten jeden Ausweg und immer deutlicher tritt das Übernatürliche zutage. In dieser Zukunft mischen sich die Elemente uralter Sagen mit moderner Technologie. So jedenfalls lernen Spieler wohl das Setting des Cyberpunk-Rollenspiels Kuro kennen, das Tim 2013 für die Teilzeithelden besprochen hat. Doch Kuro ist im Kern als Trilogie mit starkem Metaplot angelegt, und bereits der zweite Teil, Makkura, entwickelte das Spiel drastisch weiter. Die Spielercharaktere jagten einer mysteriösen Liste mit „Potentialen“ nach, auf der sich auch ihre eigenen Namen wiederfanden. Am Ende geht es um weit mehr als nur um futuristische Geistergeschichten.

Der Trend zur Veränderung setzt sich auch mit dem letzten Teil, Kuro – Tensei, fort. Dafür gibt es an dieser Stelle eine dicke Spoilerwarnung. Wer sich nicht alle Überraschungen in Shin-Edo nehmen lassen will, sollte hier aufhören zu lesen. Noch da? Gut, denn es kommt alles ein wenig anders.

Inhalt

„In Tensei enthüllen wir die finale Wahrheit über den uralten Kampf zwischen den Kräften der Kami und dem Schrecken des dämonischen Magagoto.“ Der Satz stammt aus der Einleitung zu Kuro - Tensei und beschreibt programmatisch, worum es im letzten Band der Rollenspiel-Trilogie geht: Alle Geheimnisse aufdecken, die zu den Ereignissen in Kuro und Makkura geführt haben – und das nicht nur für neugierige Spielleiter. Denn die Spielercharaktere sind seit dem zweiten Teil mittendrin im Geschehen eines okkulten Krieges. Doch alles der Reihe nach.

Zu Beginn des Rollenspiels waren die Spielercharaktere noch ahnungslose Alltagsgestalten auf der Spur von Geheimnissen und Geistern. Doch das änderte sich am Ende von Makkura schlagartig. Nun stehen sie in den Diensten des wahren Kaisers. Der hat ganz Japan mit der Kraft der Sonnengöttin Amaterasu in eine andere Dimension verschoben und damit von der Außenwelt und den eindringenden Kreaturen der Finsternis abgeschirmt. Die Spielercharaktere sind nun „Keshin“, Kami-Krieger, besessen von der Seele eines Ahnengeistes und ausgestattet mit mystischen, übernatürlichen Fähigkeiten. Der Settingband macht ihre Rolle deutlich klar: „Sie sind wahre Helden […], damit beauftragt, die Tore zum Yomi zu schließen und seine Monster ein für alle Mal zu vernichten.“

Dafür durchlaufen alle Charaktere eine neue Charaktererstellung, bei der sie einen eigenen Ahnengeist wählen, von denen sechs ausführlicher im Regelwerk beschrieben sind – etwa Miyamoto Musashi oder Himiko. Durch diese erhalten alle Charaktere nun Ki, eine mystische Macht, die die menschlichen Fähigkeiten erhöht und etwa erlaubt, über Häuserdächer zu springen, Geisterwaffen zu beschwören, Extra-Handlungen zu bekommen oder superschnell zu reagieren. Hierfür werden zahlreiche neue Begriffe und Konzepte eingeführt, die die Verständlichkeit des Regelwerkes nicht gerade erhöhen. Ein Beispiel: „Kuji-Kiri ist eine rohe Form von Kuji-In. Es nutzt Ko, das geheime Mudra der neun Schnitte, um einen furchtbaren Energieangriff zu erschaffen.“

Ebenfalls in Kuro - Tensei mit eigenen Regeln neu eingeführt:

Die neue Option, als beseelter Androide (Onimachine) zu spielen Mystischer Schaden Heilige Gegenstände und Talismane (z.B. O-fuda, O-mamori) Verderbnis (Taint) Orakelsicht, um in die Zukunft zu sehen oder mit Geistern zu sprechen Das Verschieben von Schauplätzen in eine andere Dimension Schutzpuppen (Kagenie), die Schadenspunkte aufnehmen Beschwören von hilfreichen Kami Geister-Vertraute (Shikigami) als Begleiter Illusionärer Schaden durch Illusions-Angriffe (Maboroshi) Ki-Verstärkte Waffen Körperwaffen aus Androiden-Teilen

Nippon retten in 3 Abenteuern?

Nach vollen 76 Seiten neuer Regeln präsentiert sich das Ende der Geschichte in 3 Abenteuern. In Kürze geht es um den Kampf gegen Magagoto, die Verkörperung der Verderbnis, und seine 99 Generäle. Nur, wenn sie alle bezwungen werden, lässt sich der Oberbösewicht stellen. Das ist nicht gerade originell (inklusive einiger Rollenspiel-Klischees: „Kommt mit uns, wenn ihr leben wollt!“, „Bitte, beschützt meine Tochter!“), aber immerhin abwechslungsreich: vom epischen Kampf gegen ein Seemonster über gedankenkontrollierte Attentäter bis hin zu einer Armee besessener Androiden und dem Kampf gegen ein Stahl-Ungetüm. Die Abenteuer führen jedoch nur in das veränderte Setting ein – das weitere Vorgehen gegen die Generäle und Magagoto wird nur kurz mit Kampagnen-Ideen skizziert.

Um die Geschichte von Kuro also zu einem würdigen Ende zu führen, ist Mehrarbeit des Spielleiters angesagt. Kuro – Tensei glänzt dafür immerhin darin, die Schauplätze des Spiels und wichtige Charaktere detailliert und übersichtlich zu beschreiben. Der Kampf gegen die Truppen des Bösen führt schließlich aus der Stadt Shin-Edo hinaus und an viele Orte des futuristischen Japans. Ein Großteil davon wurde verwüstet und steht nun unter der Kontrolle der Dämonen. Von diesen werden 16 mögliche Gegnertypen einzeln mit Werten vorgestellt.

Der Horror im Detail

Moment mal, wo ist da denn der Horror, der in den beiden vorgehenden Bänden noch eine so große Rolle gespielt hat? In Kuro – Tensei soll er aus der Besessenheit durch den Ahnengeist entstehen. Denn um mächtiger zu werden (und mehr Ki zu erhalten), muss jeder Charakter seine Persönlichkeit opfern und sich dem Geist anpassen. Dafür gibt es auch gleich einen neuen Zähler als Mechanik: Menschlichkeit. Fällt dieser, etwa durch die häufige Verwendung von Ki-Kräften oder durch die Erforschung des Ahnengeistes, vergisst ein Charakter Teile seiner Erinnerung, seiner Bezugspersonen und sogar Fähigkeiten, wie etwa die, moderne Technologie zu verwenden. Menschlichkeit kehrt niemals zurück, und verlässt der Geist den Wirtskörper wieder, bleibt dieser im schlimmsten Fall als leere Hülle zurück. Kuro – Tensei stellt dabei die Frage: Wie viel Menschlichkeit bist du bereit, für den Sieg gegen das Böse aufzugeben?

Das klingt in der Theorie interessant, wird aber durch die tatsächliche Handlung unterlaufen. Darin kämpfen die Charaktere als Superhelden gegen Monster, werden von einer Katastrophe in die nächste geworfen. Zwischenüberschriften wie „Kicking Ass in the High Seas“ und tatkräftige Unterstützung von legendären Helden und Göttern tun ihr Übriges, um Gruseln durch Action zu ersetzen. Das passt zwar zur Idee von Kuro – Tensei, knüpft aber kaum an die Themen und Stimmungen der vorgehenden Bände an und landet trotz düsterer Zeichnungen doch irgendwo zwischen Exalted und Shadowrun.

Erscheinungsbild

Kuro – Tenseis 144 Seiten sind mit klarem Aufbau und einem sauberen Layout sehr angenehm zu lesen. Insbesondere die Zeichnungen der Ahnengeister sind ein Highlight der Trilogie. Ein vorbildlicher Index mit Hyperlinks und detaillierte Lesezeichen machen die PDF-Version zum brauchbaren Nachschlagewerk am Spieltisch.

Bonus/Downloadcontent

Cubicle 7 bietet keine speziellen Inhalte für Kuro – Tensei an. Für Kuro gibt es jedoch den Charakterbogen und zwei atmosphärische Musikstücke zum Download.

Fazit

Kuro – Tensei hat ein grundlegendes Problem, mit dem auch die Auflösungen von Horrorfilmen zu kämpfen haben: Macht jemand das Licht an und erklärt alle Mysterien, ist es einfach nicht mehr gruselig. Als Folgeband zu Kuro und Makkura verändert sich dabei der Ton des Spiels zu stark, weg von Geistergeschichten und hin zu knallharter Action. Wer die die ersten beiden Bände wegen dem Gruseleffekt mochte und auf einen schaurigen Abschluss der Kampagne hofft, dürfte hier enttäuscht werden und sollte die Wertung deutlich absenken. Auch der Cyberpunk-Anteil des Settings kommt bei den starken mystischen Elementen einfach zu kurz.

Für neue Spieler ohne Vorwissen ist Kuro – Tensei deutlich besser geeignet. Der letzte Band der Trilogie spielt sich am besten in Verbindung mit dem Grundregelwerk als eigenständiges Action-Rollenspiel mit einigen mystischen Elementen – dafür ist aber das Kuro-Grundregelwerk Voraussetzung. Wer also japanische Mythologie interessant und den epischen Kampf gegen Dämonen cool findet, sollte zugreifen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Kuro Tensei
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Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
by Herb S. [Verified Purchaser] Date Added: 02/11/2017 15:29:40

Excellent product. Brings the world to life. Especially when dealing with minor and major NPCs



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
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Adventures in Middle-earth Player's Guide
by Jacopo C. [Verified Purchaser] Date Added: 01/28/2017 05:23:11

The delivery of the pdf was very fast (even during the weekend). The pdf looks gorgeous and it contains all the useful information for character creation with the newly introduced cultures. The new rules for Journey and Shadow are also particularly nice and in theme with the Tolkien setting. I am eagerly waiting for the Loremaster's Guide.

Overall, I am very pleased with it.

One minor technical criticism, it would be nice it the table of contents had hyperlinks to directly go the different sections.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Player's Guide
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The One Ring - Adventurer's Companion
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/25/2017 04:01:02

Mit dem Adventurer‘s Companion wird das Tischrollenspielsystem The One Ring um viele neue Optionen zur Charaktererstellung erweitert. Doch nicht alles, was Gold ist, glänzt und ob das Buch ein treuer Gefährte wie Samweis Gamdschie oder ein übler Begleiter wie Gollum ist, stellt sich in dieser Rezension heraus.

Ein treuer Reiserucksack für den ohnehin schon mit Büchern überladen Spieler soll der Adventurer‘s Companion für das Mittelerde-Rollenspiel The One Ring sein. Doch hat er ein kluges Packsystem und bietet dem Spieler spannende Optionen oder wird hier einfach alte Ausrüstung in einen neuen Beutel geschnürt?

Inhalt

Der Kern dieses Bandes sind die dreizehn zusätzlich spielbaren heroischen Kulturen, die es sich auf fast einhundert Seiten gemütlich machen. Jedoch erhalten die freien Völker tatsächlich nur sechs echte kulturelle Neuzugänge als Verstärkung im Kampf gegen den Schatten. Die übrigen sieben wurden bereits in anderen Quellenbüchern eingeführt. Es folgen etwas über fünfzig Seiten Regelzusätze, die fast jeden reglementierten Bereich optional modifizieren.

Hörnerklang – Verstärkung im Kampf gegen den Schatten

Das erste und längste Kapitel widmet sich der Charaktererstellung. Auf eine Zusammenfassung des Ablaufes der Charaktererschaffung folgen einige archetypische Vorschläge zur Motivation der Heldin ihre Heimstatt zu verlassen und in die weiten Lande Mittelerdes zu ziehen. In der Tradition des Systems, dicht an Tolkiens Primärtexten zu arbeiten, orientieren sich diese Vorschläge zur Hintergrundgeschichte an den Charakteren der Bücher. Folgend werden kurz Schablonen zum Schmieden einer Gemeinschaft bereitgestellt.

Kommen wir nun zum Herz des Bandes - den heldenhaften Kulturen. Dreizehn Stück an der Zahl, verstärken sie die sechs Optionen des Grundbandes, womit stolze neunzehn Wahlmöglichkeiten erreicht sind. Damit sind fast alle Kulturen der freien Völker abgedeckt, die zum Ende des dritten Zeitalters in Mittelerde existieren. Wie erwähnt sind aber weniger als die Hälfte wirklich neu, nämlich nur sechs Kulturen. Das sind: Zwerge aus den Ered Luin, Elben Loriens, Bree-Menschen, Menschen aus Minas Tirith, Eigensinnige Elben des Düsterwaldes und die wilden Hobbits der Anduintäler. Die anderen sieben wurden schon in den Quellenbüchern zu Bruchtal, Rohan und dem Erebor sowie dem Supplement-Heft des Spielleiterschirmes eingeführt.

Der Aufbau der Kulturbeschreibungen behält die bisherige Grundstruktur bei. Nach kurzer Beschreibung des Lebensraumes, seiner Bewohner und ihrer Meinungen über einige der anderen freien Zivilisationen folgt der Regelteil. Jedes Volk bringt einen Cultural Blessing genannten Vorteil mit und liefert sechs Hintergründe, die sowohl Geschichte als auch Werte des frisch gebackenen Helden beeinflussen. Abgerundet wird jede Kultur durch eine Anzahl an Cultural Virtues, also charakterlichen Stärken, und Cultural Rewards, also materiellen Belohnungen, aus denen die Heldin mit wachsender Erfahrung wählen kann. Hier liegt leider die größte Schwäche der neuen Kulturen, denn nicht alle neuen Streiter dürfen voll aus dem Krug der Vorteile schöpfen. Stattdessen orientieren sich beispielsweise alle Zwergenkulturen an den Zwergen des Erebors und erhalten lediglich je einen materiellen und charakterlichen Vorteil, während sie für die übrigen Wahlmöglichkeiten auf die Optionen ihrer Verwandten vom Erebor zurückgreifen müssen. Damit wird auch die Chance vertan, die bestehenden Charakteroptionen aus den Quellenbüchern sinnvoll zu erweitern. Die sieben bereits bekannten Kulturen werden unverändert übernommen. Allein durch diese Ergänzung hätte der Band so viel interessanter werden können. Schlussendlich ist damit über die Hälfte dieses Kapitels aus anderen Quellenbüchern recycelt. Zwar sind alle Kulturen stimmig beschrieben und bieten tolle Erweiterungen für die Heldenerstellung, der Mehrwert für Besitzer der anderen Quellenbücher schrumpft aber gewaltig.

Von klirrenden Klingen zu Schnur und Fischgräte

Ergänzt werden die Kulturen durch eine Vielzahl an optionalen Regeln, die an verschiedensten Schräubchen des Regel-Zahnwerks drehen. Den Einstieg bildet eine sechste Berufung, der Anführer, welche die übrigen sinnvoll ergänzt. Die folgenden erweiterten Kampfregeln bereichern das Kampfsystem und liefern ausreichend Möglichkeiten, die Aktionen der Helden oder Widersacher etwas variantenreicher zu gestalten. Zwar finden sich hier kleine Schönheitsfehler, wie die Tatsache, dass der Kampf mit zwei Einhandwaffen nur mit verschiedenen Waffentypen möglich ist, in der Gesamtheit aber präsentieren sich die zahlreichen neuen Möglichkeiten, Orks, Trollen, Spinnen und allen anderen Dienern des Feindes ihre düsteren Geschäfte mit der blanken Klinge zu vermiesen, in einem guten Licht. Außerdem werden die sogenannten Masteries als kulturunabhängige charakterliche Vorteile um einige gute Meisterschaften erweitert.

Angenehm ist, dass jede neue Regelerweiterung zusätzlich zu ihrer Beschreibung in eine Tabelle mit allen bisherigen Optionen eingebettet wird und sich zahlreiche Boxen mit Regelzusammenfassungen finden. Das ist für die Übersichtlichkeit enorm hilfreich. Selbst wenn die Regel aus der Tabelle heraus nicht verständlich wird, sind die Seitenverweise auf das Grundregelwerk immer nützlich.

Es folgt ein Teil, der sich der Fellowship Phase, also der Gefährtenphase, widmet. Eingeläutet wird er durch eine Zusammenfassung zum Ablauf dieser Ruhepause zwischen den abenteuerreichen Erlebnissen des Heldenlebens. In vollem Umfang wird als Teil dieser Phase die Steigerung der Charakterwerte durch gewonnene Abenteuererfahrung erläutert. Ob diese im Grundregelwerk beschriebenen Abläufe wirklich in ihrer vollen Länge wiederholt werden müssen, ist fraglich. Natürlich ist es praktisch, alle Abläufe zu den Charakteren in einem Buch gebündelt zu finden, aber dennoch erweckt der Band etwas zu häufig den Eindruck simpler Wiederverwertung.

Die Unternehmungen, welche die Charaktere in der Gefährtenphase beschäftigen können, werden gebündelt in einer mehrere Seiten fassenden Tabelle aufgelistet, was bei der nicht geringen Zahl an Quellenbüchern praktisch ist. Ohne das entsprechende Quellenbuch kann die Unternehmung aber nicht genutzt werden. Der Band gibt lediglich eine Zusammenfassung und liefert selbst nur zwei Unternehmungen: Beratungen mit Radagast dem Braunen und das Erwählen eines Erben. Es folgen eine Erklärung der Regeln zum Patronat, sowie eine Auflistung der Patrone, wichtiger Personen in Tolkiens Welt, wie Elrond der Halbelb oder Saruman der Weiße, die ihr Auge wohlwollend auf die Helden richten können, sollten diese sich es verdienen. Die Zahl der Patrone ist aber gering und es werden für die neuen Kulturen, die im Band vorgestellt werden, keine neuen Patrone eingeführt. An dieser Stelle ist die pure Wiederverwendung unverzeihlich geworden. Warum wurden nicht beispielsweise Ecthelion II., Statthalter Gondors, oder der Wirt des tänzelnden Ponys in die Liste der Patrone aufgenommen, wenn schon ihre Kulturen im Band vorgestellt werden?

Etwas wirklich Neues wird mit den berühmten Gesellschaften eingeführt, für die die Helden arbeiten können. Für die von Glorfindel in Bruchtal gegründete Gwarieg En-Angol beispielsweise können im Norden wichtige Artefakte und Reste des Wissens aus alten Tagen vor den Klauen der Orks gerettet werden. Im Endeffekt enttäuscht der Part, denn die Gesellschaften sind nur fünf an der Zahl und der meiste Text wird durch abstruse Gründe gefüllt, warum ein Held eines bestimmten freien Volkes die Ränge der Gesellschaft füllen könnte. Bei den Hobbits fällt jedes Mal der Name Tuk und auch alle anderen Völker benötigen oft grob konstruierte Zugänge. Am schlimmsten ist aber, dass auch hier nur die bisher in Quellenbüchern beschriebenen Regionen gefüllt werden.

Ab diesem Zeitpunkt folgen Zufallstabellen mit denen jede Menge sinnloser Kram eingeführt wird, der ausschließlich dem Flair dienen soll. Die Tabellen dürften aber dank der seltsamen Ergebnisse selten Gebrauch finden. So kann man auswürfeln, was sich grade in der eigenen Tasche befindet. Eine nette Anspielung auf die Rätsel in der Dunkelheit, aber kaum eine praktische Regelergänzung. Auch die Zufallstabelle zur Reiseausrüstung ist wenig sinnvoll, da diese nicht mit Regeln verbunden ist und ein rein zufällig bestimmtes Sammelsurium an Reisegegenständen vor allem eine sinnlose Sammlung ergibt, mit der sich kein Held auf den Weg machen sollte. Der Band schließt mit schrittweisen Zusammenfassungen zu den Abläufen von Kämpfen, Reisen und sozialen Begegnungen. Übersichtlich, aber nicht neu.

Erscheinungsbild

Die Qualität der Illustration ist bis auf wenige Ausnahmen hoch und bleibt dem Stil des Systems treu. Die bildnerische Darstellung ist bei The One Ring etwas eigentümlich, prägt für meinen Geschmack aber ein sehr schönes Bild Mittelerdes und ermöglicht damit einen Zugang fernab der ausgetretenen Filmdarstellung. Die Schrift ist gut leserlich, ein Index ist für die Übersichtlichkeit vorhanden. Im Allgemeinen ist der Band gut gegliedert.

Fazit

Der Band nimmt leider eine ungünstige Position in einem sonst wundervollen System ein. Er will einerseits altes Material aus den Quellenbüchern sowie dem Grundregelwerk zusammengefasst darstellen und gleichzeitig heroische Kulturen spielbar machen, deren Regionen noch keinen eigenen Quellenband bekommen haben oder in den bisherigen nicht erwähnt wurden. Damit wirkt der Band wie eine Zusammenfassung, die man schon nach der Hälfte eines gelesenen Buches schreibt. Alle neuen Ideen sind nur angeschnitten und bekommen abseits der Kulturen keine sinnvollen Ergänzungen. Statt die Kulturen an sich zu überarbeiten und die bestehenden Lücken zu füllen, hat man es sich lieber leichtgemacht und die Inhalte kopiert. Die Regelergänzungen havarieren zwischen sinnvoll und bereichernd bis hin zu unnötig und niedlich.

Im Endeffekt ist der Adventurer‘s Companion eine Spielhilfe, die eine Menge Zusammenfassungen bietet und damit das Spiel erleichtert, die zusätzlichen Quellenbücher an allen Ecken und Enden dennoch voraussetzt. Den Preis von 37.95 EUR für das Print PDF Bundle ins Kalkül gezogen, würde ich den Band nur bekennenden Fans, die ein paar extra Kampfregeln und Zugang zu den weiteren Kulturen wünschen, nahelegen. Allen anderen würde ich einen Start mit anderen Quellenbüchern empfehlen.



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[3 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
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Adventures in Middle-earth Player's Guide
by Damion J. [Verified Purchaser] Date Added: 01/23/2017 00:07:54

In general Adventures in Middle Earth is quite good. I like the changes to classes, Races and Background and I think the rules for journeys and Fellowship phases are interesting and creatively done.

However there are big mistakes made when it comes to the equipment section with many inconsistencies in the price of items, especially those items that cost copper! For example a Club costs 24 copper (which is equal to 2 silver) and a Dagger costs 2 silver. Thats an obvious mistake. Its rather embarressing that such an obvious error made it into this printing.

There is also a small rules error on one of the pregens, Trotter. He is printed as doing 1d6-1 damage with his short sword. But its a finesse weapon, so he should be doing 1d6+3 since it uses his Dex bonus...



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Player's Guide
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The One Ring - The Darkening of Mirkwood
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 01/22/2017 23:41:18

Been reading through this and about to run it for some friends! I would recommend this book for any Loremaster as many of the adventures in this book can be done independantly from the campaign and are a blast!

10/10 every time!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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The One Ring - Erebor - The Lonely Mountain
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/09/2017 08:32:54

Mit dem Erebor-Quellenband bekommt das The One Ring-System langbärtige Verstärkung. Doch nicht nur der einsam thronende Berg liegt im Fokus dieses Bandes. Auch von mutigen Nordmenschen und schuppigen Würmern wird berichtet. Doch kann der Inhalt in den Wirren des ausgehenden Dritten Zeitalters Mittelerdes bestehen?

Während die letzten großen Quellenbände des The One Ring-Rollenspielsystems jeweils große Gebiete Mittelerdes bespielbar machten, wendet sich der Erebor-Band wieder gen Norden. Doch wer hier schon den glockengleichen Klang der Zwergenhämmer aus ihren tiefen Hallen emporschallen hört, der wird sich vielleicht wundern, denn lauteres Geläut steigt vor dem Einsamen Berg in die klaren Himmel der nördlichen Welt.

Inhalt

Der Titel dieses Bandes leitet fehl, denn hier wird nicht nur Material zum Einsamen Berg und seinen Einwohnern geboten. Die Informationen zur Menschenstadt Thal im Schatten des Berges nehmen nur eine unwesentlich kleinere Anzahl an Seiten ein. Außerdem werden die umliegenden Gebiete, im Norden bis zum Grauen Gebirge, im Osten bis zu den Eisenbergen, und im Süden die Lande zwischen dem Rotwasser und dem Eilend beschrieben. Davon abgesehen bleibt das Quellenbuch seinem Zwergen-Thema treu, denn sowohl die jüngere Geschichte der zähen Langbärte, als auch allerhand zusätzliche Möglichkeiten für zwergische Abenteurer wurden zwischen den Buchdeckeln untergebracht. Abgerundet wird das Ganze mit einem Kapitel über die schuppigen Erzfeinde der Zwerge: die Drachen.

Von klingenden Hämmern in tiefen Hallen

Die Inhalte zum Erebor an sich sind ein wenig enttäuschend: Es werden zwar einige interessante Orte beschrieben, die abgebildete Karte ist aber unübersichtlich bis zur Unbrauchbarkeit, und es werden nur drei Personen vorgestellt, die nicht Teil von Thorins Abenteuerfahrt waren. Die Informationen zu den überlebenden Mitgliedern werden dagegen auf sechseinhalb Seiten ausführlich breitgetreten, und jeder davon wurde mit einer blassen und nichtssagenden Zeichnung versehen, was für den extremen Seitenbedarf sorgt. Wenigstens sind die Informationen hier spannend, da sie die Möglichkeit bieten, die zwergischen Helden des Hobbit-Romans in ihrer neuen Stellung in die Geschichte zu integrieren.

Das nachfolgende kurze Kapitel kann hingegen mehr überzeugen. Es widmet sich ganz der hohen Schmiedekunst der eifrigen Zwerge. Konkret bedeutet das zusätzliche Optionen zu den Regeln aus dem Rivendell-Quellenband, und eine spezielle Regel für das Schmieden einer einmaligen Waffe durch einen zwergischen Abenteurer. Die Ergänzungen sind zwar kurz, aber stimmig gehalten. Die Mechaniken des Schmiedens dürften Spieler eines Handwerkers wirklich erfreuen, denn eine Waffe oder Rüstung aus der Esse zu heben, die eines wahren Meisters würdig ist, dürfte einen Höhepunkt im Leben eines Helden darstellen. Der Rivendell-Band ist hier allerdings Voraussetzung. Unschön, wenn man bedenkt, dass dies nirgends kenntlich gemacht wird.

Von neuerstandener Stadt und wilden Landen

Das Material zu Thal ist umfangreich und detailliert. Die Stadt und ihre Bewohner werden ausgiebig beschrieben, und die Karte ist hier tatsächlich brauchbar. Gerade die sehr ausführliche Beschreibung der neuerrichteten Stadt lässt das Material zum Erebor etwas mager erscheinen. Während hier dem Spielleiter viel in die Hand gegeben wird, um seine Spieler durch die Stadt der vielen Glocken zu führen, muss für das effektive Erleben des Königreiches unter dem Berg noch einiges an eigener Arbeit einfließen. Das ist natürlich der Vielschichtigkeit der zahlreichen Stollen und Hallen im Berg und der schieren Größe der wiedergewonnen Zwergenfeste geschuldet, aber von dem Quellenband, der den Namen eben jenes Berges trägt, hätte ich doch mehr erwartet. Thal bietet ebenfalls mehr Ansätze, um Konflikte und Orte handlungsrelevant in die eigene Geschichte einzubauen, und somit gelingt dieses Kapitel besser als das namensgebende.

Die Seiten zu den Landen, die den Berg umgeben, bilden einen sinnvollen und schön geschriebenen Komplex, angereichert mit einer Menge guter Ideen und vielen Anreizen. Von den unter der Herrschaft König Bards wiederbesiedelten Gebieten nördlich und südlich der Stadt, über die Einöde, so krank durch Smaugs Verwüstung, dass der Boden nie mehr geheilt werden kann, bis hin zu den unteren Marschen, in denen man Menschen aus dem Osten und Dorwinion begegnet - überall lockt spannender Inhalt. Auch die verlassenen Zwergenfesten des Grauen Gebirges und die harten Waffen-und Rüstungsschmiede der Eisenberge laden zu einem Besuch ein. Zu jedem dieser Gebiete werden relevante Personen und Feinde sowie besondere Orte präsentiert. Dieser Teil bringt viel Abwechslung und zählt zu den Stärken des Bandes. Zu bemängeln ist allerdings, dass ein paar Materialien aus dem Abenteuerband Tales from Wilderland, dem Quellenband The Heart of the Wild und dem Kampagnenband The Darkening of Mirkwood recycelt werden, beziehungsweise dass ohne nähere Beschreibung auf diese Bände verwiesen wird. Das mag so üblich sein, bei den kurzen Beschreibungen zur jeweiligen Region kann so aber ein merklicher Teil schon bekannt oder aber unzureichend beschrieben sein. Ein kleines, aber unschönes Detail.

Über Drachen – Concerning Dragons

Den großen Würmern des Nordens ist ein eigener Abschnitt zugedacht worden. Dieser ist hinreichend umfangreich: Von Regeln zur Erstellung eines wahrlich gefährlichen Antagonisten, über die mögliche Ausgestaltung des Hortes, bis zu Gerüchten über Drachen wurde an alles Nötige gedacht. Zwei ausgearbeitete Drachen liegen vorbildhaft auf ihrem Schatzhaufen bereit, um direkt ins Spiel zu kriechen oder aber als Inspiration zu dienen. Gerade hier wird wieder der Aspekt, den ich an The One Ring besonders schätze, deutlich: der respektvolle Umgang mit Tolkiens Welt. Bereits die Verdeutlichung der Besonderheit der schuppigen Ungetüme, und die Mahnung, sie angemessen zu verwenden, machen dies deutlich. Die Drachen werden durch die Persönlichkeit, die ihnen während der Erstellung verliehen wird, keine tumben Monster, sondern zu wirklichen Widersachern mit ausgefeiltem Charakter. Allein schon die Möglichkeit, ein Gespräch mit diesen Scheusalen zu führen, birgt die Chance auf großartige Momente am Spieltisch. Smaug der Goldene mag zwar in den Langen See gestürzt sein, aber dank dieser Spielhilfe wird einer seiner gepanzerten Verwandten den Norden wieder unsicher machen können.

Insgesamt gefällt dieser Teil also sehr gut, nur die Häufigkeit, in der diese Regeln am Spieltisch zum Einsatz kommen, wird wohl ziemlich gering sein. Da ein Drache der große Gegenspieler einer ganzen Kampagne sein sollte, nicht aber die schnelle Feuerbringerin für zwischendurch, bleiben diese Mechaniken toll ausgearbeitete, aber eben auch sehr spezielle Ergänzungen.

Der große Rachekrieg und die neuen Optionen für zwergische Helden

Die folgenden Passagen beschäftigen sich mit der Geschichte des Krieges zwischen den Zwergen und den Orks des Nebelgebirges, der mit der Ermordung Thrórs durch die Klaue Azogs beginnt und in der Schlacht von Azanulbizar gipfelt. Der Lesestoff ist hier dicht und spannend gewebt. Auch die gewonnenen Informationen können für die Ausgestaltung eines zwergischen Abenteurers, der aufgrund der Langlebigkeit seines Volkes selbst an diesem Krieg teilgenommen haben kann, von Nutzen sein. Der Abschnitt schließt mit einer Mechanik zum Groll der Zwerge auf ein anderes der freien Völker Mittelerdes. Diese kann genutzt werden, um Schattenpunkte effektiver abzubauen.

Die neuen heldenhaften Kulturen sind die martialischen Zwerge aus den Eisenbergen und ihre immer noch vertriebenen Verwandten aus dem Grauen Gebirge, die seit der Wiedergewinnung Erebors neue Hoffnung mit Blick auf ihre alten Festen schöpfen. Beide Kulturen bekommen den üblichen Satz an Hintergründen. Bei den kulturellen Belohnungen und Vorteilen erhalten beide Völker aber nur jeweils eine Option, die eine Wahlmöglichkeit der Zwerge Erebors aus dem Grundbuch ersetzt. Das ist ein wenig dünn, und so bilden die beiden neuen Langbartkulturen zumindest auf Regelebene keine vollwertige Alternative.

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild bleibt dem Stil des Systems treu. Die Druck- und Papierqualität ist hoch, der Einband ein Hardcover, und die 112 Seiten sind übersichtlich gestaltet, wobei ein Index unnötiges Blättern verhindert. Die Illustrationen sind solide bis gut, bis auf oben genannte Zeichnungen von Thorins Gefährten. Leider reichen weder die Qualität noch die Anzahl der Bebilderung an frühere Bücher des Regelwerkes heran. Nichtsdestotrotz gehört der Band zu den besseren Gestaltungen im Tischrollenspielbereich, auch wenn man hier vielleicht nicht die ganze Pracht des Königs unter dem Berg erblicken kann.

Fazit

Das Erebor-Quellenbuch, das zu wenig vom Einsamen Berg an sich bietet, dafür aber die Lande östlich des Düsterwaldes sowie die Stadt Thal gut beschreibt, gibt dem Leser ein solides Werk in die Hände. Der Anteil an wirklich interessantem und neuem Material hätte höher ausfallen können. Die Höhepunkte des Bandes stellen die Beschreibungen und Regeln zu den Drachen, sowie einige spannende Ideen im Abschnitt zu den Regionen um den wiedererstarkten Erebor dar. Was Regelergänzungen anbelangt, sind diese für den Spieler eines zwergischen Heroen eine Bereicherung zur Ausgestaltung seines Charakters. Der Preis für die digitale Variante allein fällt zu hoch aus.

Das Paket-Angebot von Hardcover und PDF bedient aber jeden The One Ring-Spieler gut, der Interesse an Zwergen im Allgemeinen und den Gebieten östlich und nördlich des Düsterwaldes im Speziellen hat. Dieser Quellenband ist mit Sicherheit kein Machwerk der alten Zwergenschmiede aus Belegost und Nogrod, aber auch die jüngeren Arbeiten der Meister des Dritten Zeitalters können sich ja durchaus sehen lassen. Im Klartext: Das The One Ring-System hat stärkere Bände hervorgebracht, trotzdem ist dieser hier ein gutes Tischrollenspielbuch.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The One Ring - Erebor - The Lonely Mountain
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Cthulhu Britannica London: The Curse of Nineveh
by Perry T. [Verified Purchaser] Date Added: 12/23/2016 12:56:44

Yet to play, but this promises to be an amazing campaign.

Perfect partner to Cthulhu Britannica: London box set.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica London: The Curse of Nineveh
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Adventures in Middle-earth Player's Guide
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 12/22/2016 05:42:45

I like it alot. It's pretty well written mechanics wise and is a great adaptation for 5E. However, there are some ambiguously worded text throughout. You can also tell where they changed the name to some Virtues (Feats) and forgot to change it in the text of the Virtue. An example is Piercing Sight under the Men of Minas Tirith cultural virtues is written as Piercing Gaze in the description. Overall, I very much like it and I would definitely recommend it to all my friends. Seeing as its already on version 2, I also look forward to seeing corrections.

Another thing is the Scholar class feels a little underpowered. I haven't played them yet.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Player's Guide
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The One Ring - Adventurer's Companion
by matthew p. [Verified Purchaser] Date Added: 12/09/2016 16:33:21

This book was AWESOME!! It was cover to cover great for our gaming group. We have already begun using some of the options and are preparing to implement more.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
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The One Ring - Adventurer's Companion
by Andrew L. [Verified Purchaser] Date Added: 12/09/2016 13:26:17

Some RPG supplements feel like useless baggage that only exists to inflate a game publisher's profit margin. That has never been the case with Cubicle 7's supplements and sourcebooks for The One Ring Roleplaying Game and the Adventurer's Companion continues this tradition. Some might be frustrated with the duplication of content in the form of Heroic Cultures that have appeared in previous supplements but, even so, some are either expanded on or presented here for the first time. And then there is the new calling of Leader, new rules for combat, new masteries and addtional options for the Fellowship Phase and character advancent and development. This is a solid addition to The One Ring.

Recommended.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 12/03/2016 13:04:50

In the world of The One Ring, not everyone is cut out to be an adventurer. Many of those who do tread that path feel that it chose them rather than the other way around. This book brings a wealth of new ideas, new systems, and new cultures aimed primarily at players, but Loremasters will find plenty that is of use to them as well. The Introducion explains the five parts that make up this work.

Part 1: Characters is concerned with the process of and options available when creating a character, beginning with an overview of the process. Then there is a section that looks at the choices that can be made as a character is crafted to ensure a unique and memorable character, with ways to tap into the inspiration many get from characters in literature and other good ideas, also material on forming a group in ways that seem natural rather than forced. Most of this part of the book, however, is jam-packed with no less than thirteen Heroic Cultures from which your character might come. Revel in them, they make fascinating reading.

The next part contains New Rules. Want to be a Leader? There's a new calling to let you do just that. New combat rules and expanded masteries give new ways to use your skills to good effect both on and off the battlefield. There's also some neat ways of handling a party of mixed experience.

In the third part, Between Adventures, there is a focus on what you do when not adventuring. There's an excellent and clear explanation of how the Fellowship Phase works, and a comprehensive list of the things you can do, collated from all the material published so far. Handy to have it all in the same place. There's also a collection of potential patrons and some famous companies who have achieved renown in Wilderland - maybe characters will want to join them if not emulate their exploits. There's also discussion of the passage of years and the concept of multi-generational campaigns.

Then, part four - Curious Diversions - contains an odd assortment of things, from ranomised travelling gear to musical instruments and the things you might find in the average adventurer's pockets.

Finally, part five is For Reference. Here are things like the steps Loremasters and players go through when engaged in combat, giving ideas for turning a brawl into an exciting narrative not just a lot of die-rolling and table-consulting. Another section does the same for journeys, a pivotal part of this game. There's also a detailed account of how an encounter should play out. All this material is designed to enhance the role-playing and story-telling aspects of the game, to embed them into everything that occurs on the table-top.

This is not only a book worth reading, it's worth dipping into again and again. The rules here are in the main optional, but without exception they enhance an already good game, elegant and nuanced. If you play The One Ring, you should really get this.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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