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Adventures in Middle-earth - Rhovanion Region Guide
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 07/13/2017 07:11:43

I've been a big fan of Cubicle 7's Adventures in Middle-Earth books from the word go, and I think the Rhovanion Region Guide is a great addition. It adds some great details, new npcs, and a wealth of new ideas to those presented in the other books.



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[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth - Rhovanion Region Guide
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Cthulhu Britannica: Shadows over Scotland
by Rachael R. [Verified Purchaser] Date Added: 07/07/2017 13:39:47

Informative and fun! I am working on writing up a scenario set in Scotland and this gave me the type of info. that i needed for the adventure. It has good history/geographical/polical background and it gives some nice hooks. Being from the States i don't want to come off like a total idiot. So, it made a wonderful and creepy resource. cheers!



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[5 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica: Shadows over Scotland
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Lone Wolf Adventure Game
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/06/2017 09:23:16

http://www.teilzeithelden.de

Im Königreich Sommerlund bekämpfen Kriegermönche, Kai Lords genannt, die Schergen der dunklen Herrscher, die das Land ins Verderben stürzen wollen. Bewegt sich das Lone Wolf Adventure Game einfach nur in der breiten Masse der Pen&Paper-Rollenspiele, oder kann es hervorstechen? Einblicke in Welt und Spielsystem gibt es in diesem Ersteindruck.

Das Lone Wolf Adventure Game basiert auf der erfolgreichen Abenteuerspielbuchreihe Lone Wolf von Joe Dever. Bereits 2004 und 2010 gab es erste Versionen eines Rollenspielsystems in Joe Devers Welt (Lone Wolf: The Roleplaying Game und Lone Wolf Muliplayer Game Book), über Kickstarter wurde 2014 schließlich als Weiterentwicklung das Lone Wolf Adventure Game finanziert und 2015 realisiert.

Das Spiel besteht aus drei Büchern: Das Book of Kai Wisdom (Spielleiterbuch), Book of Kai Training (Spielerbuch), sowie das Book of Kai Legends (Abenteuerbuch). Hinzu kommt diverses Material wie Tokens, Karten und Tabellen. Es gibt ein einsteigerfreundliches Read-This-First-Dokument, um absoluten Rollenspielneulingen einen möglichst unkomplizierten Start in die Welt des Rollenspielens im Allgemeinen und das Lone Wolf Adventure Game im Speziellen zu ermöglichen.

Die Spielwelt

Kenner und Fans der Abenteuerbuchreihe werden sicherlich gut über die Spielewelt Bescheid wissen, wer neu ist, findet eine Weltbeschreibung im Book of Kai Wisdom.

Dereinst kämpften die Kräfte des Guten gegen die Mächte des Bösen in der formlosen Leere gegeneinander, erst ein unsicherer Frieden der beiden Seiten ermöglichte es, Welten in dem Universum entstehen zu lassen. Die Götter sahen die entstandene Schöpfung und in ihnen wuchs der Drang, eben jene zu kontrollieren. So zerbrach der Frieden, und Gut wie Böse eroberten die Welten Zug um Zug – alle, bis auf eine. Magnamund, die schönste unter den Welten, blieb unerobert und unbeansprucht. Waren die übrigen Welten gleichmäßig zwischen Gut und Böse verteilt, würde nun diese eine verbleibende Welt die Waage zum Kippen bringen: Magnamund wurde zum zentralen Element im Kampf zwischen den guten und bösen Göttern.

Im Königreich Sommerlund, dem Sonnengott Kai gewidmet, startete Shaen Ruanor, der Baron von Toran, seine Suche nach dem Lorestones of Nyxator. Seine Quest war erfolgreich und mit Hilfe der Lorestones bekam er Zugang zu Weisheit und Stärke. In den westlich gelegenen Hügeln von Sommerlund gründete er die Kai Monastery, in der fortan tapfere Kai Lords ausgebildet wurden, um dem Übel und Bösen in der Welt zu trotzen. Mit einem solchen Kriegermönch als Charakter ziehen die Spieler ins Abenteuer.

Der geschichtliche Hintergrund wird mit Liebe zum Detail dargelegt (es gibt eine eigene Zeitrechnung, verschiedene Sprachen, etc.), der bespielbare Teil Magnamunds (The Lastlands, bestehend aus den Königreichen Sommerlund und Durenor, den Wildlands sowie Darklands) wird einzeln aufgeführt und kurz und knapp vorgestellt. Eine entsprechende Landkarte ist ebenfalls vorhanden. Der Aufhänger „Gut gegen Böse“ als Basis der Schöpfung ist ein Klassiker, nicht unbedingt originell, aber solide mit eigenen Inhalten umgesetzt. Die aufgeführten Spielregionen bieten genügend Optionen für viele, unterschiedliche Abenteuer.

Insgesamt ist die Weltbeschreibung eine ziemliche Punktlandung. Es ist nicht zu ausführlich, um überfordert oder gelangweilt zu werden, aber sie bietet genügend Details (z. B. Städte mit Einwohnerzahlen, verfügbare Ressourcen, Währung, etc.), um einen guten Rahmen zu erhalten.

Die Regeln

Das Regelwerk findet sich im Book of Kai Wisdom und ist in Anfänger- und Erweiterungsregeln aufgeteilt. Zuerst werden immer die Einsteigerregeln genannt, die jeweiligen Fortgeschrittenenregeln werden an derselben Stelle aufgeführt, sind aber durch das Textlayout separiert, was sehr zur Übersichtlichkeit beiträgt. Zunächst die grundsätzliche Regelmechanik: Möchten die Spieler eine Handlung ausführen, die ein gewisses Risiko birgt oder eine besondere Leistung darstellt, erfolgt eine Probe auf einen Zielwert, den der Spielleiter entsprechend der Situation festlegt. Es ist vorgesehen, dass die Spieler eine Zufallszahl ermitteln, indem sie ihren Charaktertoken auf die DIN-A4-große Zufallstabelle schnipsen, oder aber mit einem zehnseitigen Würfel (W10) würfeln (wobei hier die 0 nicht 10 ist, sondern tatsächlich 0). Als Standartwert für Proben ist 6 üblich, bei sehr schweren Aufgaben 7, und extrem schwere Aktionen 8. Modifiziert werden kann der Würfelwurf durch erlernte Disziplinen und Wesenszüge (+1 bis zu +3).

Zu den Basiswerten eines Charakters gehört u. A. die Kampffähigkeit, die bei der Charaktergenerierung ermittelt und durch Ausrüstung modifiziert wird. Kommt es zu einem Kampf, wird die Differenz der Kampffähigkeitswerte von der Spielerfigur und dem Gegner errechnet. Der daraus sich ergebende Wert bewegt sich üblicherweise zwischen -11 und +11 und gibt die Spalte in der Kampfergebnistabelle vor. Solange nicht der Gegner wechselt, bleibt dieser Wert bestehen. Um das Ergebnis einer Kampfrunde festzulegen, wird mit dem Wurf des Spielertokens auf die Zufallstabelle oder einem W10 eine Zahl ermittelt, die eine Zeile auf der Kampfergebnistabelle definiert (0-9). In dem sich so ergebenden Feld steht, wie viel Ausdauerschaden sowohl der Spielercharakter, als auch der Gegner erhält. Hier wird also nicht jede Figur nacheinander gewürfelt, sondern der Spielleiter muss lediglich unter Berücksichtigung der jeweiligen Kampffähigkeit seiner Spieler und den erwürfelten Zahlen aus der Tabelle ablesen. Das beschleunigt nicht nur die Kämpfe, sondern ergibt auch eine interessante Kombination aus Zufall und Vorgabe. Im Bereich der Extremwerte auf der Tabelle (-11 / +11) kann es sein, dass beim Spielercharakter bzw. Gegner ein „K“ steht, was „automatically killed“ bedeutet. Mit purem Glück einen starken Gegner zu besiegen, ist demnach nicht möglich.

Prinzipiell funktioniert das Regelsystem und hat höchstens kleinere Unschärfen: Die Dauer einer Kampfrunde wird zwischen zehn Sekunden und eine Minute angegeben – die Spanne ist hier etwas weit gegriffen. Es können Gegnergruppen desselben Typs gebildet werden, die einen Gruppen-Kampffähigkeitswert haben. Dieser Wert verändert sich jedoch mit Dezimieren der Gruppe nicht, was etwas unglücklich ist: Wird beispielsweise eine Gruppe von fünf Giaks auf einen reduziert, kämpft der letzte Giak mit demselben Wert, wie vorher zu fünft. Um den Fluss des Kampfes nicht zu unterbrechen, soll hier nicht neu gerechnet werden.

Charaktererschaffung

Wie bereits erwähnt, ist das gesamte Material des Lone Wolf Adventure Games einsteigerfreundlich, daher gibt es auch einige vorgefertigte Charaktere, mit denen man sofort in das Spiel starten kann. Die Regeln für das Erstellen eigener Spielfiguren finden sich im Book of Kai Training. Dieses Buch ist generell als Buch für Spieler gedacht, denn in den ersten zwei Kapiteln wird die Funktionsweise eines Rollenspiels erklärt und Background zum Leben eines Kai Lords geliefert, ehe es im dritten Kapitel zur Charaktererstellung geht. Hier kann wieder zwischen der Anfänger- oder Fortgeschrittenenvariante gewählt werden. In einzelnen Schritten wird der Charakterbogen im Querformat ausgefüllt. Insgesamt geht die Charakterstellung auch mit allen Punkten der fortgeschrittenen Regeln zügig und gut von der Hand, selbst wer Rollenspielneuling ist, wird schätzungsweise in 30 Minuten fertig sein.

Die Regeln zum Stufenaufstieg finden sich im Book of Kai Wisdom, dem Spielleiterbuch. Abenteuer- oder Erfahrungspunkte sucht man übrigens vergebens: Alle Spielercharaktere starten mit Rang 5 (Aspirant) und steigen nach einem abgeschlossenen Abenteuer automatisch einen Rang auf. Beim Rangaufstieg kann man in der Anfängervariante eine neue Disziplin wählen, mit den Expertenregeln können zudem bestehende Disziplinen verbessert werden, es kommen neue Wesenszüge hinzu, und mit Rang 10 kann eine Disziplin sogar auf das Meisterniveau gehoben werden. Mit Rang 10 endet eigentlich auch die aktive Spielzeit für diesen Charakter. Wem das zu schnell geht, verwendet bei den Expertenregeln das Campaign Play Advancement Chart, bei dem es noch mehr Abstufungen auf dem Weg zur Meisterschaft (Rang 10) gibt. Somit wird es Vielspielern gerecht, ermöglicht es aber auch den Gelegenheitsspielern, mit ihren Figuren in absehbarer Zeit einen hohen bzw. den höchsten Rang zu erreichen.

Erscheinungsbild

Mir lag das gesamte Spielmaterial in PDF-Form vor, daher kann ich zur Qualität der Printversion bzw. der Spielbox, in der alles enthalten ist, nichts sagen. Das Layout ist tadellos, bietet gute Lesbarkeit des Textes, wartet aber auch mit Raum für Verzierungen und Bildern auf. Gut gefällt mir, dass das untere Drittel in allen Büchern aus einem verzierten Kasten besteht, der ein Regeldetail genauer erläutert, einen Sachverhalt erklärt oder Hintergrundinformationen passend zum Seiteninhalt liefert. Öfter gibt es auch Tipps zum Rollenspiel, positiv aufgefallen ist mir der beständige Aufruf zum gemeinsamen Spielen und Spaß haben, kein „gegeneinander“. Im Book of Kai Legends findet man zwei ausgearbeitete (und für den unerfahrenen Spielleiter gestaltete) Abenteuer zum Einstieg, und auch ein komplettes Kapitel, wie eigene Abenteuer gestaltet werden können.

Die Illustrationen sind nicht überragend, aber durchaus gut und passen zum Setting. Alle PDFs sind vollfarbig. Sowohl Inhaltsverzeichnis als auch Index sind überall vorhanden und funktionieren sehr gut. Rechtschreibfehler sind mir keine aufgefallen, das gesamte Material macht einen professionellen Eindruck.

Bonus/Downloadcontent

Auf rpgnow.com gibt es einen Lone Wolf Adventure Game – Sampler kostenlos zum Download. Einige von Joe Devers Spielbüchern, sowie offizielles Material, gibt es auf der Seite von Project Aon.

Fazit

Das Basisset des Lone Wolf Adventure Games bietet für einen fairen Preis umfangreiches und hochwertiges Material. Die Welt hat ihre eigene Geschichte und wirkt gut durchdacht. Die Wahl der Ortsnamen empfinde ich jedoch stellenweise als etwas unglücklich, wer kann zum Beispiel „Dajdokriitzka“ auf Anhieb aussprechen? Die Karten wirken auf mich etwas „überbeschriftet“, wirklich alles ist benannt und lässt keinen Raum mehr für Eigenkreationen. Für Einsteiger ist das sicherlich in Ordnung, erfahrene Rollenspieler mögen sich vielleicht etwas eingeengt fühlen. Wer zudem auf Rassen- bzw. Klassenvielfalt steht, und gerne aus den Vollen schöpft, wird nicht auf seine Kosten kommen: Jeder Spielercharakter ist ausnahmslos ein Kai Lord und kann nur durch unterschiedliche Disziplinen und Wesenszüge individualisiert werden. Zudem können nur Charaktere mit ausschließlich guter Gesinnung gespielt werden.

Beim Schnipsen eines Tokens auf das Blatt mit den Zufallsnummern habe ich bei intensiver Anwendung in einer Spielsitzung Bedenken, erfreulicherweise kann aber problemlos ein W10 verwendet werden. Für normale Fertigkeitsproben funktioniert das 1W10-System, die erlernten Disziplinen könnten etwas stärker die Probe beeinflussen, um gelernt/ungelernt deutlicher zu unterscheiden. Das Abhandeln eines Kampfrundenergebnisses über die Tabelle mit nur einem W10-Wurf beschleunigt zwar den Kampf, ist aber schon arg minimalistisch. Fans von Würfelpools bzw. Attacke/Parade-Würfelgefechten werden enttäuscht sein. Zudem würfelt man generell als Spielleiter nur selten, im Kampf eigentlich nie, was wohl auch Geschmackssache ist.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Materials, dem Erschaffen einer Spielfigur, sowie dem Würfeln etlicher Kämpfe. Zudem habe ich das Abenteuer „The Lost Caravan“ in meiner Spielrunde als Oneshot gespielt (drei Spieler, ich als Spielleiter). Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Lone Wolf Adventure Game
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The One Ring - Adventurer's Companion
by Ty N. [Verified Purchaser] Date Added: 05/25/2017 16:55:30

I was hoping to be able to create characters and have a reference to the rules a player needs to know. The book only gets part way there. I can't properly create a character because there are numerous references back to the The One Ring RPG book and there isn't a good/full section on the rules the player needs to understand to play. On the flip side, the book is really nice looking and the art is beautiful. The content that is provided is easy to understand and a pleasant read.
However, if you want a "players guide" you will be dissapointed like me.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
by Colin W. [Verified Purchaser] Date Added: 05/02/2017 09:52:22

This review originally appeared at: https://mephitjamesblog.wordpress.com/2017/02/02/loremasters-guide-review/

It’s here! The Loremaster’s Guide for Adventures in Middle-Earth has been released by Cubicle 7. Given my interest in the game line, I quickly snapped this one up pretty quickly. I haven’t even leafed through the pdf yet… care to join me?

I used to write this sort of review all the time, a first-in approach that I called a One-Hour Review, when I wrote for another site. I’m not going to do that here, though, because I want to take my time on this one and go through this book methodically.

Specifically, I’m looking for a few different things in this. First of all, does this book offer something more for creating the world of Tolkien’s Middle-Earth that I don’t already have from The One Ring sourcebooks? Secondly, does this book offer me new character options that are interesting but also in line with the Fifth Edition Player’s Handbook and, more pressingly, the Dungeon Master’s Guide? Lastly, does this book offer me a good spread of creatures to use in a Middle-Earth campaign, something I really missed from the first book?

Let’s see!

Setting Material Well, right off the bat the cover is absolutely gorgeous. I’d seen pictures but seeing a full-scale version is just… wow. Inside, the book starts right off with an overview of Wilderland and it seems to follow the same set-up as The One Ring, which is great since that’s an awesome way to frame the campaign. In fact, this material is all directly cribbed from The Loremaster’s Book for The One Ring. I don’t really blame them for reusing the material and it was pretty awesome the first time around!

Something different from The One Ring is that the discussion of each area (split up into the Lands About the Mountain, Lake-town, the Land of the Beornings, the Land of the Woodmen, Mirkwood, and Other Lands) include adventure seeds for each one. The section on Dale, for instance, has an idea for sending heroes out to find a farmstead for a veteran to give to his daughter and Erebor has an awesome idea of finding the jerk who’s been killing the Dwarves’ ravens. My favorite, though, involves masquerading as Radagast while he takes care of business elsewhere. Whatever your gaming style, plenty to start your characters on.

There’s stuff on Lake-town too which you won’t find in the Loremaster’s Book, but you will find in the Lake-town supplement that came with the GM Screen for The One Ring.

There’s also some new paragraphs on Eriador to the west and Gondor and Rohan to the south. Necessary when those cultures are in the game from the start… In all, though, there’s not much new material here that I didn’t already have. Also, the Tale of Years covers all the events up to 2951 just like in the Loremaster’s Book, which means you’re right up to when things get really bad and still nearly 70 years before the start of the War of the Ring.

Character Options To get things started, there is a great section of advice called Before the Game which is a lot like the Master of Worlds section from the Dungeon Master’s Guide. It contains advice on GMing in a world where absolute good and absolute evil are definite and real things, on playing out a campaign with the backdrop of a slow, inexorable darkening, and making your players feel every mile walked and every year survived.

The second section of the Adventuring Phase chapter deals with melding the core D&D 5e rules with Adventures in Middle-Earth. As the book says, there are two “guiding lights” to help the Loremaster: the core rules and the spirit of the books you are emulating. To that end, the Loremaster’s Guide offers a few changes to what you find in the Player’s Handbook.

The most immediately helpful is the advice on Inspiration. I’ve been wanting to use this more in my game but, given the vague rules of Inspiration and the different nature of Middle-earth, it hasn’t been easy. The Loremaster’s Guide presents Inspiration as the counterpoint to Shadow points, which makes sense. It suggests using Inspiration points when you see some of the amazing sights of Middle-earth, meet some of the more legendary figures of the land, and even at the start of an Adventuring Phase to represent the buoying power of Fellowship (something that characters in The One Ring get, so it makes sense).

There’s also a section on multiclassing that opens up a lot of options for players. That part is exceedingly short so I’ll make my mention of it the same.

The next chapter is on Journeys and has some interesting suggestions on how to adapt the rules. First of all, you’re not supposed to let your players use long rests during a journey, which I see the wisdom of. Exhaustion is a powerful consequence of failing rolls during a journey but my players regularly keep their exhaustion levels down during the journey since they are always sleeping (the lazy bastards). On the other hand, if they can’t remove levels of exhaustion during the journey things could get pretty hairy for the PCs, particularly if there’s a fight at the end of the journey.

There’s a section to address this, pointing out that dangerous journeys with deadly fights at the end are part of the books and so it’s no problem to have them in your game. Still, games that feel like a grind aren’t (always) fun so you can give the players a chance for a quick night’s sleep before they fight the Goblins (or whatever) and you can provide a chance to use skills to regain some Hit Points (maybe they find some athelas).

In fact, the book suggests some criteria your players have to meet before they can take a long rest: safety, comfort, or an air of tranquility. These things are very unlikely to be met during a journey, explaining the limitation, but you can always throw in a quiet Elven ruin or a feast put on by Tom Bombadil might allow some recovery before the actual event.

There are also suggestions for sights the PCs might see on the road and suggestions for when to tweak the journey rules, when (and where) to interrupt a journey, and guidelines for making new travel tables. This last part seems especially useful to me, particularly since my players have taken a half-dozen journeys at this point and there have been a few repeat results. You can improvise a new take on a journey event that your players have already seen but this is another option.

Towards the end of the book are three chapters that make me want to revamp everything in my game. The first is entitled “Wondrous, Legendary and Healing Items,” although I would call it “Including Magic Items While Still Feeling like Tolkien.” Artifacts (I refuse to write “artefacts,” Cubicle 7) are equivalent to what we used to call “wondrous items:” general-purpose magical items that help with skills or do something special. These items do the same (providing a bonus equal to your proficiency bonus) but the special uses are a little different.

In Adventures in Middle-Earth, artifacts don’t do specific things. There’s no portable hole or ring of spider climb. Instead, the artifact has a certain character (reflected in what skill it helps) and players can spend points of Inspiration to push that a little. For example, if a cloak provides a bonus to Stealth (say, a gift from the Elves of Lorien) the player might decide that it let’s him completely slip right through the ranks of a group of Orcs or hide a companion too.

In addition to the Inspiration, the player spends Hit Dice depending on whether it’s a small, medium, or large effect and how many creatures it’s affecting. This is a really interesting approach to magic and is a great way to include players in the narrative. Also, don’t worry: there’s a random table to roll for skills. Plus there’s some advice for bringing in other 5e items from other sources (short answer: be careful).

The other category of magical items is legendary weapons and armor, your standard magic weapons. These are not like the magic weapons found in the Dungeon Master’s Guide, though, they are much more like the legendary items from D&D 3e which grow in power and ability as their wielders do. The iconic version of this for me is the sword Narsil, shattered by Sauron during the Siege of Barad-dûr, reforged into Andúril in Rivendell, then carried by Aragorn against the final battle with Sauron at the end of the Third Age. Every step of the way the legend grows and, it would seem, the sword’s power does the same.

Weapons and armor of legend don’t start out with a slew of magical abilities, but rather gain them as you level. The magical abilities (sorry, “enchanted qualities”) of the items are more drama-filled: weapons that strike terror into the enemy, weapons that burn creatures of the Shadow with their touch, armors of mithril or scored with Dwarven runes.

Last is a small section on magical healing including rules for Lembas bread. These all tend to remove a level of exhaustion, though some restore small amounts of Hit Dice. I think this is a good compromise between healing potions and nothing, since it still requires people to rest in order to heal up.

The section on Magic in Middle Earth is short and sweet. There are discussions about why spellcasters aren’t really part of the PC make-up, what spells really are in Tolkien’s world, and guidelines for making spells work thematically, from fairy-tale enchantments to the Unseen World to powerful names or words. There is also some suggestions for how to include D&D spellcasters in Adventures in Middle-Earth… although that’s not really the direction I ever see taking this game. I mean… Just play in Eberron or Faerun, right?

The chapter on the Fellowship Phase adds some much-needed clarification for me. It discusses when players mess up your Fellowship Phase plans (“alright, so you guys are going shopping in Lake-town and you’re going to find Gandalf and you’re going… into Goblin-town?”) and it adds some specific uses for Sanctuaries. Personally, I’ve wanted my players to do something with Sanctuaries every Fellowship Phase of the campaign so far and they keep asking “why?” I had no answer… until now. Plus there are some moreideas for patrons (as in the Adventurer’s Companion) so there’s some extra clarity there too.

Middle-Earth Creatures The first section of characters for the Loremaster to use is a collection of NPCs with a discussion of the various races of Free People and then some specific stat blocks. There are chieftains, messengers, farmers, Rangers, Elf-lords, and more. These are not just reskinned NPCs from the Monster Manual either (although I recommend that as a DMing tool as well) but new characters with different abilities. The farmer, for instance, can whistle for his dogs to come help in combat and the Dwarf NPCs can reroll their damage against Orcs.

There’s also a section on Motivation (a one line sentence for guidance) and Expectations (some mechanical benefits for different tactics) for each NPC listing. This previews the next section on Audiences with some guidelines for planning and running Audiences (as described in the Adventurer’s Guide). This section is a lot more detailed and I look forward to using it. The mechanics are all the same from the last book but they are laid out here i a much more intuitive way that is obviously geared towards the Loremaster designing Audiences rather than the players participating in them.

The next chapter is probably what I’ve been anticipating the most: stats for enemy creatures and monsters. It’s also the part of the book that is least like I expected.

There’s some solid advice for creating battles that emulate Tolkien’s big battles (defensive position, setting that appears to favor the enemy, etc), and some great new terrain for adding color to your battles (bogs, crags, rotten trees, freezing pools) separated by setting. There are even some weather effects which I have been yearning for in my own game.

After that is a Bestiary with many of the things you’d expect: Orcs, Mordor-Orcs, spiders of Mirkwood, Trolls, wolves, Werewolves, and Vampires. This is the same list (more or less) as in The One Ring‘s Loremaster’s Book which isn’t that surprising. I was kind of hoping for some big hitters, though. I mean, this chapter has a picture of Smaug breathing flames into Erebor… Maybe a mention of how to run dragons? And what about the Ringwraiths? Sure those things weren’t in the first collection of monsters for The One Ring, but Cubicle 7 has done them and knows how they’d handle them. Plus there are already so many 5e monsters available, why not use those as a stepping-stone and give us a little something?

I’m not disappointed in the collection of monsters (far from it), I just wish there were a few more. On the other hand, I’m very excited for the remainder of the chapter which is a list of creature abilities and actions for making new adversaries. There are general ones, bonus actions, creature reactions, troupe abilities (like a wolf pack), especially strong abilities, and ones intended for a specific type of creature (like trolls or spiders). This is something that not even the Monster Manual offers: guidelines for making interesting, unique creatures that are more than just CR-appropriate stats. Expect some fresh Middle-earth adversaries in future blog posts using these abilities.

Conclusion This book had a lot of surprises and some areas where I was hoping for a bit more. Overall, though, it is brimming with help for the Adventures in Middle-Earth Loremaster. If you already play (or at least have access to) the line of The One Ring, don’t expect a lot more lore or setting information. You still have much more in the way of detail from mining those books and porting the information over to your AME game.

I have had a lot of questions about how to adequately implement a lot of what’s described in the Adventurer’s Guide, though, and this book does a really excellent job of answering them. A must-buy if you are running this game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Adventures in Middle-earth Character Sheets
by Vance B. [Verified Purchaser] Date Added: 03/24/2017 23:06:32

It is a character sheet for this specific game. I like it pretty straightforward. I wish you all great games.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Doctor Who Roleplaying Game
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/24/2017 04:16:08

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/24/rezension-dr-who-rpg-mit-schallschraubenzieher-und-wuerfel-durch-die-zeit-cubicle-seven/

Das Universum des Doktors bietet wortwörtlich unendliche Möglichkeiten. Mit der TARDIS, einer blauen Telefonzelle mit erstaunlich viel Stauraum, steht einem nicht nur das komplette Universum offen, man kann auch jede beliebige Zeit ansteuern. Ein ideales Setting für ein Rollenspielsystem, oder?

Seit dem Jahr 1963 und 36 Staffeln reist Doctor Who, der Doktor der gleichnamigen BBC-Fernsehserie jetzt durch das Universum. Ihm als letztem der unsterblichen Timelords steht dabei nicht nur der endlose Raum zur Verfügung. Mit seiner TARDIS kann er auch jeden beliebigen Punkt der Zeitlinie aufsuchen und so in einem Moment an der Seite Winston Churchills London gegen die Deutschen und die Daleks verteidigen, während er im nächsten Augenblick auf Robin Hood im mittelalterlichen England trifft. Oder er rettet einen Weltraumwal davor, Werkzeug eines grausamen Polizeistaates zu werden. Und all diese Möglichkeiten locken auch den Leser, der sich aufmacht, das Doctor Who Roleplaying Game zu spielen.

Das Spieluniversum

Der wahrscheinlich größte Vorteil des Doctor Who Roleplaying Game ist sein zugleich ausgefeiltes und doch unglaublich offenes und flexibles Setting. Das ganze Universum und dazu die ganze Zeitlinie, von der Vergangenheit bis zu jeder denkbaren Zukunft, stehen hier dem Spielleiter zur Verfügung. So ist er völlig frei und kann den Doktor und sein Team gegen bekannte und unbekannte Ausserirdische, aber auch gegen historische Schurken oder Naturgewalten antreten lassen.

Dabei sollte er jedoch nicht das typisch britische Augenzwinkern vergessen, dass die BBC-Serie um den vielleicht berühmtesten Doktor der Welt auszeichnet. Dieses Augenzwinkern, diese britische Seltsamkeit, die sich sonst auch beispielsweise in den Werken von Neil Gaiman finden lässt, ist ein zentrales Element des Kultes um Doctor Who. Der Doktor mag eine tragische Gestalt sein: der letzte Timelord, unsterblich und dazu verdammt, mit immer neuen Gesichtern wiedergeboren zu werden, gefangen im Kampf gegen die grausamen Daleks (seine ausserirdischen Erzfeinde) oder die weinenden Engel. Dennoch ist sein Universum voll von Humor und Witz und nicht etwa eine grimme, hoffnungslose Zukunftsvision. Für eine solche sollte man sich lieber Systemen wie Warhammer 40k zuwenden.

Um das Rollenspiel sinnvoll spielen zu können, sollte der Spielleiter bereits einige Episoden der Serie gesehen haben. Sonst wird es schwer, die typische Atmosphäre einzufangen und dem Universum des Doktors gerecht zu werden. Es gibt zwar eine ziemlich gute Einführung in den Doctor Who – Kosmos, aber da es sich um ein Rollenspiel für Fans handelt, wird es für völlige Neulinge recht schwierig, sich anhand der Informationen des Buches ein deutliches Bild dieses Universums zu machen.

Etwas erleichtert wird dieses Unterfangen jedoch durch die sehr schöne und bunte Bebilderung mit Fotografien aus der Serie, die dem Neuling einen Eindruck des gewünschten Flairs geben, dem Fan aber einige tolle Erinnerungen an Schlüsselmomente der BBC-Produktion wachrufen.

Die Regeln

Die Regeln dieses Spiels sind unglaublich einfach. Es kommen nur sechsseitige Würfel zum Einsatz, die mit einem Attributwert und einem Fertigkeitenwert (eventuell ergänzt durch einen Eigenschaftenwert) addiert und mit einer Zielzahl verglichen werden. Übertrifft die Summe die Zielzahl, war der Wurf erfolgreich. Dabei wird sich sehr genau angeschaut, wie weit der errechnete Wert von der Zielzahl entfernt liegt und dann anhand einer kleinen Tabelle nachgeschaut, wie gut oder schlecht das Ergebnis gelungen ist. Das ist so simpel, wie es sich anhört. Im Fall eines Konfliktes, also einer vergleichenden Handlung, würfeln einfach beide Kontrahenten ihren W6 und errechnen ihren Endwert. Auch hier wird dann wieder die Tabelle konsultiert und das Ergebnis ausgewertet. Dem Spiel geht es auf keinen Fall um realistische Simulation, sondern um schnelles, cineastisches Spielerleben.

Sollte mal wirklich alles schief gehen, stehen den Spielern, aber auch den Nichtspielercharakteren, sogenannte Storypoints zur Verfügung, die dramatische Erfolge zulassen oder aus ausweglosen Situationen befreien. Diese können durch gutes Spiel oder auch durch das bewusste In-Kauf-Nehmen von Nachteilen oder Rückschlägen aufgefrischt werden.

Auf ein Kampfsystem wurde bewusst weitestgehend verzichtet, da das Spiel pazifistisch ausgelegt ist. Der Doktor sucht nach geschickten Wegen, sich aus Situation herauszureden oder herauszuwinden. Er greift nicht nach der Waffe. Denn Waffen sind tödlich.

Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung muss dem Spielleiter und den Spielern bereits klar sein, welche Richtung das Spiel nehmen soll und wie sich die Zusammensetzung der Charaktere grob gestaltet. Dabei ist die erste wichtige Frage, ob der Doktor selbst im Spiel vorkommen soll und ob er von einem Spieler oder vom Spielleiter geführt wird. Natürlich spricht vieles dafür, den Doktor in einem speziellen Doctor Who Roleplaying Game auch auftreten zu lassen. Er muss aber nicht notwendigerweise auch Teil der Spielgruppe sein. Meine Erfahrung sagt, dass es sich empfiehlt, den Doktor eher als einen durch den Spielleiter geführten Nebencharakter mit gelegentlichen Gastauftritten einzusetzen, als das Spiel voll auf ihn als Spielerfigur zu fokussieren. Denn dies könnte leicht zu Neid und Ungleichgewicht am Spieltisch führen, was ich in Spielen wie Freihändler bereits als sehr negativ erlebt habe.

Ist die Frage nach dem Doktor geklärt, ist zu überlegen, was die (übrigen) Spieler spielen. Sie können bekannte Begleiter und Helfer des Doktors aus der Serie übernehmen. Fertige Charakterbögen hierzu finden sich am Ende des Buches. Oder sie erschaffen eigene Charaktere, was wesentlich spannender ist, jedoch bei einem so breiten und bunten Universum gut abgestimmt sein will. Dabei kennen die Autoren des Spiels ihre Rollenspielszene und wissen, dass sich Exoten oft großer Beliebtheit erfreuen. Deshalb lassen sich nicht nur Menschen, sondern auch Ausserirdische problemlos erstellen.

Die Charaktererschaffung geht sehr schnell und einfach anhand eines simplen Punktekaufsystems. Dabei stehen dem Spieler jeweils Punkte für die drei Fähigkeitsbereiche des Charakters zur Verfügung, also für Attribute, Fertigkeiten und Eigenschaften. Die Werte in den Attributen reichen von eins bis sechs, wobei eins der schlechteste Wert ist. Ausserirdische können diesen Rahmen über- bzw. unterschreiten. Die Attribute sind Aufmerksamkeit, also das Bewusstsein für die Welt um den Charakter herum, Stärke, Entschlossenheit, Einfallsreichtum, Koordination (entspricht Geschicklichkeit) und Präsenz, welche die soziale Ausstrahlung des Charakters beschriebt.

Nach den Attributen werden die Eigenschaften oder Merkmale ausgesucht. Unter diese Kategorie fallen Eigenschaften wie Mut oder Empathiefähigkeit, aber auch technisches oder handwerkliches Geschick. Die Zahl der Punkte, die für Eigenschaften zur Verfügung stehen, kann gesteigert werden, indem sich der Spieler entscheidet, seinen Charakter auch mit schlechten Eigenschaften bzw. Schwächen auszustatten. Einige spezielle Eigenschaften sind Ausserirdischen oder sonstigen ungewöhnlichen Charakteren vorbehalten. Darunter fallen Dinge wie Telepathie und Telekinese genauso wie eine Abstammung als Timelord.

Zuletzt wird noch aus einer Liste von Fertigkeiten gewählt. Die Liste ist umfangreich und bietet genug Raum, den Charakter zu individualisieren.

Der Charakterbogen bleibt schmal und übersichtlich. Die Erschaffung dauert in der Regel nicht länger als eine Stunde.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Aus Spielleiterwarte lässt sich sagen, dass das Spiel simpel und unkompliziert, gelegentlich aber auch ziemlich willkürlich ist. Ein Beispiel für diese Willkür ist die Steigerung der Charaktere, denn sie folgt keinem festen Reglement. Vielmehr entscheidet der Spielleiter, ob ein Attribut oder eine Fähigkeit an einem Spielabend so zum Einsatz gekommen ist, dass gesteigert werden darf. Hier zeichnen sich endlose Diskussionen ab, wenn die Gruppe nicht harmonisch und fair ist. Harmonie und Fairness unter den Spielern ist ohnehin ein Muss bei diesem System, wo der Kreativität so wenig Grenzen gesetzt sind und die Storypoints den Spielern ein massives Steuern auf der Metaebene erlauben. Machtversessene Spieler oder solche, die zwanghaft Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollen, können hier die Atmosphäre erheblich stören und das Spielerlebnis für alle deutlich einschränken.

Das Verfassen von Abenteuern und Plots ist in einem so reichen und flexiblen Universum recht einfach, die Kreativität der Spieler muss jedoch auch stets am Laufen gehalten werden. Dies gilt besonders, wenn man bedenkt, dass in Konfliktsituationen Kampf als Lösung nicht oder nur im Extremfall zur Verfügung steht.

Das Spiel ist auch aufgrund seiner besonderen Atmosphäre sehr herausfordernd, wenn man zum Einen dem Stil der Serie gerecht werden, zum Anderen sich aber nicht im unendlichen Reichtum der Möglichkeiten verlieren möchte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Doctor Who ist ein erfrischendes Spiel, dass mit wenigen, sehr einfach verständlichen Regeln auskommt. Wenn sich die Spieler auf eine gemeinsame Agenda am Spieltisch einigen, sich also klar sind, welche Art von Charakteren sie in ihrer Runde brauchen können und welche Atmosphäre erwünscht ist, kann ein schnelles, flüssiges und wenig durch Regeln belastetes Spiel entstehen. Die wenigen Regeln, die man braucht, sind übersichtlich auf einem Blatt im Anhang des Buches zusammengefasst, sodass Nachblättern eigentlich unnötig ist. Durch das sehr freie Universum sollte jeder Spieler schnell in der Lage sein, eine Nische für sich und seine Figur zu finden. Rudimentäre Vorkenntnisse des Doctor Who-Universums sind von Vorteil und machen das Spiel definitiv leichter und reicher, aber auch Neulingen in diesem Kosmos wird es nicht schwer fallen, sich zurecht zu finden. Dennoch sollte vor allem der Spielleiter mit der Spielwelt vertraut sein.

Erscheinungsbild

Das Doctor Who Roleplaying Game präsentiert sich nicht nur farbenfroh und bildreich, sondern auch sehr übersichtlich und handlich. Die Schrift ist schnörkellos, was zur Lesbarkeit erheblich beiträgt. Immer wieder finden sich vollfarbige Bilder aus der Serie, die den Kosmos des Doktors lebendig werden lassen und Fans ein wenig in Erinnerungen schwelgen lassen. Wichtige Informationen sind in farbigen Boxen im Buch klar hervorgehoben. Ein Glossar macht das Zurechtfinden in dem 256-Seiten-Werk zum Kinderspiel. Sehr gelungen ist die Kurzübersicht über die Regeln als Kopiervorlage am Ende des Buches. Cubicle Seven hat hier ein gut gestaltetes, ansprechendes Buch abgeliefert, dass in seiner Handhabung keine Wünsche offen lässt.

Fazit

Das Doctor Who Roleplaying Game bietet eine Menge kreativen Freiraum, denn es erlaubt nicht nur Abenteuer an jedem Ort des Universums, sondern auch zu jeder Zeit in Vergangenheit und Zukunft. Dabei ist das Regelsystem mehr als schlank und Charaktere sind in sehr kurzer Zeit generiert. Den Spieler erwarten Abenteuer mit dem typisch britischen Augenzwinkern. Dabei ist es eine Herausforderung für den Spielleiter, der Atmosphäre der BBC-Serie gerecht zu werden. Bei so viel kreativer Freiheit ist es ganz wichtig, dass Spielleiter und Spieler einig sind in der kreativen Agenda am Spieltisch.

Denn Charaktere und Handlung sollten auf einander abgestimmt sein, damit man sich in diesem riesigen Kosmos nicht verzettelt. Und die Storypoints, die das Eingreifen in Würfelergebnisse genauso erlauben wie das Umweben von Geschichtsfäden, sind ein mächtiges Instrument in Spielerhand. Zudem überlässt das System einige Dinge sehr willkürlich dem Spielleiter. Dieser entscheidet zum Beispiel, was ein Charakter steigern darf und was nicht.

Das System eignet sich gut für Neulinge im Rollenspiel, ist aber für Spieler, die Doctor Who nicht kennen, nur sehr bedingt geeignet.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who Roleplaying Game
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Cthulhu Britannica London: The Curse of Nineveh
by Louis C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2017 17:42:11

I'm a beginning keeper and at the time of writing only part way through the campaign but we're really enjoying it. My players are really enjoying the largely freeroam/sandbox nature of the material and although they aren't in any way tied to rails the material is written in a way that allows the overall campaign to stay on track.

One word of warning I do have is with the beautiful journals that are produced as handouts for this, I found that they contain some material that seems at odds with what's in the campaign itself. Certainly the Neve Selcibuc journal dropped a lot of red herrings that were difficult to deal with especially given the sandbox nature of the first chapter.

I would thoroughly recommend this, we're having a blast with it. While it's far from necessary the London box set that Cubicle 7 produce is also recommended. I'd consider carefully though buying and handing out the journals.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica London: The Curse of Nineveh
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Cthulhu Britannica London: The Journal of Campbell Thompson
by Louis C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2017 17:33:40

On initial reading through this I really liked it, far more than the Neve Selcibuc one. I found the pictures of the expedition members really useful and used them in handouts for players. Having had problems with too many red herrings in the Neve Selcibuc journal I thought long and hard about giving this one to my players and in the end decided that if they acquired it I would simply give them a summary instead.

First up, and probably my biggest problem is that the dates don't correlate with the published scenario. King died 20th August 1919 and Thompson's second fateful expedition set out in September 1919. The journal though states that they left Constantinople in mid May 1919, began excavations on 30th May and were back in England before Leonard even died. I realise that it's a minor detail but it's exactly those details which CoC players will obsess over unless I just tell them to ignore the dates.

Secondly that there were many spooky and unexplained happenings in Nineveh is par for the course and wouldn't have shaken a man of experience like Thompson. Being attacked by zombies on the first day of the excavation however would generally have given even the most seasoned sceptic pause for thought and suddenly ghost stories and suggestions that a curse was tracking down members of the expedition would be viewed in a more reasonable light. While it makes for a great read (and I did enjoy reading it) it would push my players into assuming (with good cause) that Thompson was hiding something that the scenario just doesn't have him doing.

The book is lovely and I really wanted to be able to give it to my players to read and enjoy but I think unfortunately the game would have suffered as a result.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica London: The Journal of Campbell Thompson
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Cthulhu Britannica London: The Journal of Neve Selcibuc
by Louis C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2017 17:11:59

I really wanted to like this and when I first bought it I was really excited by it. Having read through it I didn't think it was as good as the Reginald Campbell Thompson one but gave it to my players at the appropriate time in the first session. They fell on it with gusto, read it cover to cover, took notes and scoured it for clues but unfortunately that's where it all went wrong. There is little in here that offers any insights into Neve and her situation but there are so many red herrings that it took me at least seven sessions before my players didn't waste half their time looking for stuff that wasn't there. It made the first chapter of Curse of Nineveh drag really hard as everything that really excited them turned out to be a blind alley and what was actually in the scenario seem a little drab (which isn't the case).

Aside from deep one investigations in Scotland and the like there were three things that I found really difficult to deal with

Archie Glossop in the scenario is painted as a studious scholar with a wife and family. In the journal he is a man about town who spends his evenings out with his friends romancing Neve. While the two don't absolutely have to be incompatible you can't help but feel that the author of the journal didn't have the same character in mind as Mike Mason did when he wrote the scenario. Certainly my characters lacked any sympathy for Archie (and had less for Bingo and Honoria) when they viewed his lifestyle trying to reconcile both sources.

The journal brings Albright right into the players line of sight as a magician of some power rather than just a genuinely unpleasant man. My players were obsessed in getting everything that Albright knew about the mythos, the deep ones and the 1919 dig. While it was fun again it just played against the flow of the adventure and I couldn't blame them because by giving them the journal I'd pointed a huge neon sign at it.

As a document to start a group off looking for deep ones in Scotland it's great and it is really very pretty but as a fairly expensive player handout for Curse of Nineveh I found it derailed the flow without really adding much to the game.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cthulhu Britannica London: The Journal of Neve Selcibuc
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Lone Wolf Adventure Game: Heroes of Magnamund
by Dave T. [Verified Purchaser] Date Added: 02/21/2017 06:41:38

A very useful resource for Lone Wolf players and Narrators alike.

Full of unique classes and also contains a very useful section of customisable archetypes, from magic using adepts, to soldiers and a load in between.

Very well presented and laid out too.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Lone Wolf Adventure Game: Heroes of Magnamund
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Kuro Tensei
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/20/2017 08:19:18

http://www.teilzeithelden.de/2017/02/20/rezension-kuro-tensei-cubicle-7/

Von japanischer Geistergeschichte zu Kami-Action. Der dritte Band der Kuro-Reihe verändert das Setting grundlegend und spart nicht mit Feuerwerk und Superkräften. Nun müssen die Helden ganz Neo-Japan retten. Dirk Walbrühl fragt sich: Ist das ein würdiger Abschluss der Reihe oder der Patzer am Ende?

Es ist das Jahr 2047, und etwas Düsteres ist nach Japan zurückgekehrt. Eine internationale Blockade versperrt seit sechs Monaten jeden Ausweg und immer deutlicher tritt das Übernatürliche zutage. In dieser Zukunft mischen sich die Elemente uralter Sagen mit moderner Technologie. So jedenfalls lernen Spieler wohl das Setting des Cyberpunk-Rollenspiels Kuro kennen, das Tim 2013 für die Teilzeithelden besprochen hat. Doch Kuro ist im Kern als Trilogie mit starkem Metaplot angelegt, und bereits der zweite Teil, Makkura, entwickelte das Spiel drastisch weiter. Die Spielercharaktere jagten einer mysteriösen Liste mit „Potentialen“ nach, auf der sich auch ihre eigenen Namen wiederfanden. Am Ende geht es um weit mehr als nur um futuristische Geistergeschichten.

Der Trend zur Veränderung setzt sich auch mit dem letzten Teil, Kuro – Tensei, fort. Dafür gibt es an dieser Stelle eine dicke Spoilerwarnung. Wer sich nicht alle Überraschungen in Shin-Edo nehmen lassen will, sollte hier aufhören zu lesen. Noch da? Gut, denn es kommt alles ein wenig anders.

Inhalt

„In Tensei enthüllen wir die finale Wahrheit über den uralten Kampf zwischen den Kräften der Kami und dem Schrecken des dämonischen Magagoto.“ Der Satz stammt aus der Einleitung zu Kuro - Tensei und beschreibt programmatisch, worum es im letzten Band der Rollenspiel-Trilogie geht: Alle Geheimnisse aufdecken, die zu den Ereignissen in Kuro und Makkura geführt haben – und das nicht nur für neugierige Spielleiter. Denn die Spielercharaktere sind seit dem zweiten Teil mittendrin im Geschehen eines okkulten Krieges. Doch alles der Reihe nach.

Zu Beginn des Rollenspiels waren die Spielercharaktere noch ahnungslose Alltagsgestalten auf der Spur von Geheimnissen und Geistern. Doch das änderte sich am Ende von Makkura schlagartig. Nun stehen sie in den Diensten des wahren Kaisers. Der hat ganz Japan mit der Kraft der Sonnengöttin Amaterasu in eine andere Dimension verschoben und damit von der Außenwelt und den eindringenden Kreaturen der Finsternis abgeschirmt. Die Spielercharaktere sind nun „Keshin“, Kami-Krieger, besessen von der Seele eines Ahnengeistes und ausgestattet mit mystischen, übernatürlichen Fähigkeiten. Der Settingband macht ihre Rolle deutlich klar: „Sie sind wahre Helden […], damit beauftragt, die Tore zum Yomi zu schließen und seine Monster ein für alle Mal zu vernichten.“

Dafür durchlaufen alle Charaktere eine neue Charaktererstellung, bei der sie einen eigenen Ahnengeist wählen, von denen sechs ausführlicher im Regelwerk beschrieben sind – etwa Miyamoto Musashi oder Himiko. Durch diese erhalten alle Charaktere nun Ki, eine mystische Macht, die die menschlichen Fähigkeiten erhöht und etwa erlaubt, über Häuserdächer zu springen, Geisterwaffen zu beschwören, Extra-Handlungen zu bekommen oder superschnell zu reagieren. Hierfür werden zahlreiche neue Begriffe und Konzepte eingeführt, die die Verständlichkeit des Regelwerkes nicht gerade erhöhen. Ein Beispiel: „Kuji-Kiri ist eine rohe Form von Kuji-In. Es nutzt Ko, das geheime Mudra der neun Schnitte, um einen furchtbaren Energieangriff zu erschaffen.“

Ebenfalls in Kuro - Tensei mit eigenen Regeln neu eingeführt:

Die neue Option, als beseelter Androide (Onimachine) zu spielen Mystischer Schaden Heilige Gegenstände und Talismane (z.B. O-fuda, O-mamori) Verderbnis (Taint) Orakelsicht, um in die Zukunft zu sehen oder mit Geistern zu sprechen Das Verschieben von Schauplätzen in eine andere Dimension Schutzpuppen (Kagenie), die Schadenspunkte aufnehmen Beschwören von hilfreichen Kami Geister-Vertraute (Shikigami) als Begleiter Illusionärer Schaden durch Illusions-Angriffe (Maboroshi) Ki-Verstärkte Waffen Körperwaffen aus Androiden-Teilen

Nippon retten in 3 Abenteuern?

Nach vollen 76 Seiten neuer Regeln präsentiert sich das Ende der Geschichte in 3 Abenteuern. In Kürze geht es um den Kampf gegen Magagoto, die Verkörperung der Verderbnis, und seine 99 Generäle. Nur, wenn sie alle bezwungen werden, lässt sich der Oberbösewicht stellen. Das ist nicht gerade originell (inklusive einiger Rollenspiel-Klischees: „Kommt mit uns, wenn ihr leben wollt!“, „Bitte, beschützt meine Tochter!“), aber immerhin abwechslungsreich: vom epischen Kampf gegen ein Seemonster über gedankenkontrollierte Attentäter bis hin zu einer Armee besessener Androiden und dem Kampf gegen ein Stahl-Ungetüm. Die Abenteuer führen jedoch nur in das veränderte Setting ein – das weitere Vorgehen gegen die Generäle und Magagoto wird nur kurz mit Kampagnen-Ideen skizziert.

Um die Geschichte von Kuro also zu einem würdigen Ende zu führen, ist Mehrarbeit des Spielleiters angesagt. Kuro – Tensei glänzt dafür immerhin darin, die Schauplätze des Spiels und wichtige Charaktere detailliert und übersichtlich zu beschreiben. Der Kampf gegen die Truppen des Bösen führt schließlich aus der Stadt Shin-Edo hinaus und an viele Orte des futuristischen Japans. Ein Großteil davon wurde verwüstet und steht nun unter der Kontrolle der Dämonen. Von diesen werden 16 mögliche Gegnertypen einzeln mit Werten vorgestellt.

Der Horror im Detail

Moment mal, wo ist da denn der Horror, der in den beiden vorgehenden Bänden noch eine so große Rolle gespielt hat? In Kuro – Tensei soll er aus der Besessenheit durch den Ahnengeist entstehen. Denn um mächtiger zu werden (und mehr Ki zu erhalten), muss jeder Charakter seine Persönlichkeit opfern und sich dem Geist anpassen. Dafür gibt es auch gleich einen neuen Zähler als Mechanik: Menschlichkeit. Fällt dieser, etwa durch die häufige Verwendung von Ki-Kräften oder durch die Erforschung des Ahnengeistes, vergisst ein Charakter Teile seiner Erinnerung, seiner Bezugspersonen und sogar Fähigkeiten, wie etwa die, moderne Technologie zu verwenden. Menschlichkeit kehrt niemals zurück, und verlässt der Geist den Wirtskörper wieder, bleibt dieser im schlimmsten Fall als leere Hülle zurück. Kuro – Tensei stellt dabei die Frage: Wie viel Menschlichkeit bist du bereit, für den Sieg gegen das Böse aufzugeben?

Das klingt in der Theorie interessant, wird aber durch die tatsächliche Handlung unterlaufen. Darin kämpfen die Charaktere als Superhelden gegen Monster, werden von einer Katastrophe in die nächste geworfen. Zwischenüberschriften wie „Kicking Ass in the High Seas“ und tatkräftige Unterstützung von legendären Helden und Göttern tun ihr Übriges, um Gruseln durch Action zu ersetzen. Das passt zwar zur Idee von Kuro – Tensei, knüpft aber kaum an die Themen und Stimmungen der vorgehenden Bände an und landet trotz düsterer Zeichnungen doch irgendwo zwischen Exalted und Shadowrun.

Erscheinungsbild

Kuro – Tenseis 144 Seiten sind mit klarem Aufbau und einem sauberen Layout sehr angenehm zu lesen. Insbesondere die Zeichnungen der Ahnengeister sind ein Highlight der Trilogie. Ein vorbildlicher Index mit Hyperlinks und detaillierte Lesezeichen machen die PDF-Version zum brauchbaren Nachschlagewerk am Spieltisch.

Bonus/Downloadcontent

Cubicle 7 bietet keine speziellen Inhalte für Kuro – Tensei an. Für Kuro gibt es jedoch den Charakterbogen und zwei atmosphärische Musikstücke zum Download.

Fazit

Kuro – Tensei hat ein grundlegendes Problem, mit dem auch die Auflösungen von Horrorfilmen zu kämpfen haben: Macht jemand das Licht an und erklärt alle Mysterien, ist es einfach nicht mehr gruselig. Als Folgeband zu Kuro und Makkura verändert sich dabei der Ton des Spiels zu stark, weg von Geistergeschichten und hin zu knallharter Action. Wer die die ersten beiden Bände wegen dem Gruseleffekt mochte und auf einen schaurigen Abschluss der Kampagne hofft, dürfte hier enttäuscht werden und sollte die Wertung deutlich absenken. Auch der Cyberpunk-Anteil des Settings kommt bei den starken mystischen Elementen einfach zu kurz.

Für neue Spieler ohne Vorwissen ist Kuro – Tensei deutlich besser geeignet. Der letzte Band der Trilogie spielt sich am besten in Verbindung mit dem Grundregelwerk als eigenständiges Action-Rollenspiel mit einigen mystischen Elementen – dafür ist aber das Kuro-Grundregelwerk Voraussetzung. Wer also japanische Mythologie interessant und den epischen Kampf gegen Dämonen cool findet, sollte zugreifen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Kuro Tensei
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Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
by Herb S. [Verified Purchaser] Date Added: 02/11/2017 15:29:40

Excellent product. Brings the world to life. Especially when dealing with minor and major NPCs



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
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Adventures in Middle-earth Player's Guide
by Jacopo C. [Verified Purchaser] Date Added: 01/28/2017 05:23:11

The delivery of the pdf was very fast (even during the weekend). The pdf looks gorgeous and it contains all the useful information for character creation with the newly introduced cultures. The new rules for Journey and Shadow are also particularly nice and in theme with the Tolkien setting. I am eagerly waiting for the Loremaster's Guide.

Overall, I am very pleased with it.

One minor technical criticism, it would be nice it the table of contents had hyperlinks to directly go the different sections.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Adventures in Middle-earth Player's Guide
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The One Ring - Adventurer's Companion
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/25/2017 04:01:02

Mit dem Adventurer‘s Companion wird das Tischrollenspielsystem The One Ring um viele neue Optionen zur Charaktererstellung erweitert. Doch nicht alles, was Gold ist, glänzt und ob das Buch ein treuer Gefährte wie Samweis Gamdschie oder ein übler Begleiter wie Gollum ist, stellt sich in dieser Rezension heraus.

Ein treuer Reiserucksack für den ohnehin schon mit Büchern überladen Spieler soll der Adventurer‘s Companion für das Mittelerde-Rollenspiel The One Ring sein. Doch hat er ein kluges Packsystem und bietet dem Spieler spannende Optionen oder wird hier einfach alte Ausrüstung in einen neuen Beutel geschnürt?

Inhalt

Der Kern dieses Bandes sind die dreizehn zusätzlich spielbaren heroischen Kulturen, die es sich auf fast einhundert Seiten gemütlich machen. Jedoch erhalten die freien Völker tatsächlich nur sechs echte kulturelle Neuzugänge als Verstärkung im Kampf gegen den Schatten. Die übrigen sieben wurden bereits in anderen Quellenbüchern eingeführt. Es folgen etwas über fünfzig Seiten Regelzusätze, die fast jeden reglementierten Bereich optional modifizieren.

Hörnerklang – Verstärkung im Kampf gegen den Schatten

Das erste und längste Kapitel widmet sich der Charaktererstellung. Auf eine Zusammenfassung des Ablaufes der Charaktererschaffung folgen einige archetypische Vorschläge zur Motivation der Heldin ihre Heimstatt zu verlassen und in die weiten Lande Mittelerdes zu ziehen. In der Tradition des Systems, dicht an Tolkiens Primärtexten zu arbeiten, orientieren sich diese Vorschläge zur Hintergrundgeschichte an den Charakteren der Bücher. Folgend werden kurz Schablonen zum Schmieden einer Gemeinschaft bereitgestellt.

Kommen wir nun zum Herz des Bandes - den heldenhaften Kulturen. Dreizehn Stück an der Zahl, verstärken sie die sechs Optionen des Grundbandes, womit stolze neunzehn Wahlmöglichkeiten erreicht sind. Damit sind fast alle Kulturen der freien Völker abgedeckt, die zum Ende des dritten Zeitalters in Mittelerde existieren. Wie erwähnt sind aber weniger als die Hälfte wirklich neu, nämlich nur sechs Kulturen. Das sind: Zwerge aus den Ered Luin, Elben Loriens, Bree-Menschen, Menschen aus Minas Tirith, Eigensinnige Elben des Düsterwaldes und die wilden Hobbits der Anduintäler. Die anderen sieben wurden schon in den Quellenbüchern zu Bruchtal, Rohan und dem Erebor sowie dem Supplement-Heft des Spielleiterschirmes eingeführt.

Der Aufbau der Kulturbeschreibungen behält die bisherige Grundstruktur bei. Nach kurzer Beschreibung des Lebensraumes, seiner Bewohner und ihrer Meinungen über einige der anderen freien Zivilisationen folgt der Regelteil. Jedes Volk bringt einen Cultural Blessing genannten Vorteil mit und liefert sechs Hintergründe, die sowohl Geschichte als auch Werte des frisch gebackenen Helden beeinflussen. Abgerundet wird jede Kultur durch eine Anzahl an Cultural Virtues, also charakterlichen Stärken, und Cultural Rewards, also materiellen Belohnungen, aus denen die Heldin mit wachsender Erfahrung wählen kann. Hier liegt leider die größte Schwäche der neuen Kulturen, denn nicht alle neuen Streiter dürfen voll aus dem Krug der Vorteile schöpfen. Stattdessen orientieren sich beispielsweise alle Zwergenkulturen an den Zwergen des Erebors und erhalten lediglich je einen materiellen und charakterlichen Vorteil, während sie für die übrigen Wahlmöglichkeiten auf die Optionen ihrer Verwandten vom Erebor zurückgreifen müssen. Damit wird auch die Chance vertan, die bestehenden Charakteroptionen aus den Quellenbüchern sinnvoll zu erweitern. Die sieben bereits bekannten Kulturen werden unverändert übernommen. Allein durch diese Ergänzung hätte der Band so viel interessanter werden können. Schlussendlich ist damit über die Hälfte dieses Kapitels aus anderen Quellenbüchern recycelt. Zwar sind alle Kulturen stimmig beschrieben und bieten tolle Erweiterungen für die Heldenerstellung, der Mehrwert für Besitzer der anderen Quellenbücher schrumpft aber gewaltig.

Von klirrenden Klingen zu Schnur und Fischgräte

Ergänzt werden die Kulturen durch eine Vielzahl an optionalen Regeln, die an verschiedensten Schräubchen des Regel-Zahnwerks drehen. Den Einstieg bildet eine sechste Berufung, der Anführer, welche die übrigen sinnvoll ergänzt. Die folgenden erweiterten Kampfregeln bereichern das Kampfsystem und liefern ausreichend Möglichkeiten, die Aktionen der Helden oder Widersacher etwas variantenreicher zu gestalten. Zwar finden sich hier kleine Schönheitsfehler, wie die Tatsache, dass der Kampf mit zwei Einhandwaffen nur mit verschiedenen Waffentypen möglich ist, in der Gesamtheit aber präsentieren sich die zahlreichen neuen Möglichkeiten, Orks, Trollen, Spinnen und allen anderen Dienern des Feindes ihre düsteren Geschäfte mit der blanken Klinge zu vermiesen, in einem guten Licht. Außerdem werden die sogenannten Masteries als kulturunabhängige charakterliche Vorteile um einige gute Meisterschaften erweitert.

Angenehm ist, dass jede neue Regelerweiterung zusätzlich zu ihrer Beschreibung in eine Tabelle mit allen bisherigen Optionen eingebettet wird und sich zahlreiche Boxen mit Regelzusammenfassungen finden. Das ist für die Übersichtlichkeit enorm hilfreich. Selbst wenn die Regel aus der Tabelle heraus nicht verständlich wird, sind die Seitenverweise auf das Grundregelwerk immer nützlich.

Es folgt ein Teil, der sich der Fellowship Phase, also der Gefährtenphase, widmet. Eingeläutet wird er durch eine Zusammenfassung zum Ablauf dieser Ruhepause zwischen den abenteuerreichen Erlebnissen des Heldenlebens. In vollem Umfang wird als Teil dieser Phase die Steigerung der Charakterwerte durch gewonnene Abenteuererfahrung erläutert. Ob diese im Grundregelwerk beschriebenen Abläufe wirklich in ihrer vollen Länge wiederholt werden müssen, ist fraglich. Natürlich ist es praktisch, alle Abläufe zu den Charakteren in einem Buch gebündelt zu finden, aber dennoch erweckt der Band etwas zu häufig den Eindruck simpler Wiederverwertung.

Die Unternehmungen, welche die Charaktere in der Gefährtenphase beschäftigen können, werden gebündelt in einer mehrere Seiten fassenden Tabelle aufgelistet, was bei der nicht geringen Zahl an Quellenbüchern praktisch ist. Ohne das entsprechende Quellenbuch kann die Unternehmung aber nicht genutzt werden. Der Band gibt lediglich eine Zusammenfassung und liefert selbst nur zwei Unternehmungen: Beratungen mit Radagast dem Braunen und das Erwählen eines Erben. Es folgen eine Erklärung der Regeln zum Patronat, sowie eine Auflistung der Patrone, wichtiger Personen in Tolkiens Welt, wie Elrond der Halbelb oder Saruman der Weiße, die ihr Auge wohlwollend auf die Helden richten können, sollten diese sich es verdienen. Die Zahl der Patrone ist aber gering und es werden für die neuen Kulturen, die im Band vorgestellt werden, keine neuen Patrone eingeführt. An dieser Stelle ist die pure Wiederverwendung unverzeihlich geworden. Warum wurden nicht beispielsweise Ecthelion II., Statthalter Gondors, oder der Wirt des tänzelnden Ponys in die Liste der Patrone aufgenommen, wenn schon ihre Kulturen im Band vorgestellt werden?

Etwas wirklich Neues wird mit den berühmten Gesellschaften eingeführt, für die die Helden arbeiten können. Für die von Glorfindel in Bruchtal gegründete Gwarieg En-Angol beispielsweise können im Norden wichtige Artefakte und Reste des Wissens aus alten Tagen vor den Klauen der Orks gerettet werden. Im Endeffekt enttäuscht der Part, denn die Gesellschaften sind nur fünf an der Zahl und der meiste Text wird durch abstruse Gründe gefüllt, warum ein Held eines bestimmten freien Volkes die Ränge der Gesellschaft füllen könnte. Bei den Hobbits fällt jedes Mal der Name Tuk und auch alle anderen Völker benötigen oft grob konstruierte Zugänge. Am schlimmsten ist aber, dass auch hier nur die bisher in Quellenbüchern beschriebenen Regionen gefüllt werden.

Ab diesem Zeitpunkt folgen Zufallstabellen mit denen jede Menge sinnloser Kram eingeführt wird, der ausschließlich dem Flair dienen soll. Die Tabellen dürften aber dank der seltsamen Ergebnisse selten Gebrauch finden. So kann man auswürfeln, was sich grade in der eigenen Tasche befindet. Eine nette Anspielung auf die Rätsel in der Dunkelheit, aber kaum eine praktische Regelergänzung. Auch die Zufallstabelle zur Reiseausrüstung ist wenig sinnvoll, da diese nicht mit Regeln verbunden ist und ein rein zufällig bestimmtes Sammelsurium an Reisegegenständen vor allem eine sinnlose Sammlung ergibt, mit der sich kein Held auf den Weg machen sollte. Der Band schließt mit schrittweisen Zusammenfassungen zu den Abläufen von Kämpfen, Reisen und sozialen Begegnungen. Übersichtlich, aber nicht neu.

Erscheinungsbild

Die Qualität der Illustration ist bis auf wenige Ausnahmen hoch und bleibt dem Stil des Systems treu. Die bildnerische Darstellung ist bei The One Ring etwas eigentümlich, prägt für meinen Geschmack aber ein sehr schönes Bild Mittelerdes und ermöglicht damit einen Zugang fernab der ausgetretenen Filmdarstellung. Die Schrift ist gut leserlich, ein Index ist für die Übersichtlichkeit vorhanden. Im Allgemeinen ist der Band gut gegliedert.

Fazit

Der Band nimmt leider eine ungünstige Position in einem sonst wundervollen System ein. Er will einerseits altes Material aus den Quellenbüchern sowie dem Grundregelwerk zusammengefasst darstellen und gleichzeitig heroische Kulturen spielbar machen, deren Regionen noch keinen eigenen Quellenband bekommen haben oder in den bisherigen nicht erwähnt wurden. Damit wirkt der Band wie eine Zusammenfassung, die man schon nach der Hälfte eines gelesenen Buches schreibt. Alle neuen Ideen sind nur angeschnitten und bekommen abseits der Kulturen keine sinnvollen Ergänzungen. Statt die Kulturen an sich zu überarbeiten und die bestehenden Lücken zu füllen, hat man es sich lieber leichtgemacht und die Inhalte kopiert. Die Regelergänzungen havarieren zwischen sinnvoll und bereichernd bis hin zu unnötig und niedlich.

Im Endeffekt ist der Adventurer‘s Companion eine Spielhilfe, die eine Menge Zusammenfassungen bietet und damit das Spiel erleichtert, die zusätzlichen Quellenbücher an allen Ecken und Enden dennoch voraussetzt. Den Preis von 37.95 EUR für das Print PDF Bundle ins Kalkül gezogen, würde ich den Band nur bekennenden Fans, die ein paar extra Kampfregeln und Zugang zu den weiteren Kulturen wünschen, nahelegen. Allen anderen würde ich einen Start mit anderen Quellenbüchern empfehlen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
The One Ring - Adventurer's Companion
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