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Freiheit für Schwarzenbrück - Teil 1 der Finsterland-Kampagne
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/14/2017 06:46:32

Revolutionäre und Ränkeschmiede, Freiheit oder Knechtschaft – die erste groß angelegte Kampagne aus der eigenen Feder von Georg Pils und Michael Prammer widmet sich den ganz großen politischen Themen. Ein Hauch von Vormärz-Geschichte und hohe kreative Anforderungen machen diese Kampagne zu einer Perle. Was ist mächtiger: die Feder oder das Schwert?

Nachdem die erste lange Kampagne Dracolith als Fanprojekt von den Finsterland-Machern übernommen wurde, bringt das Team um Georg Pils nun eine Kampagne aus eigener Feder auf den Markt. In Zeiten von „fake news“ und „Lügenpresse“, in denen das gedruckte Wort einerseits an Glaubwürdigkeit verliert, andererseits wie nie zuvor in rasantem Tempo zur Meinungsbildung beiträgt, entführt Freiheit für Schwarzenbrück in eine dem Vormärz (1815-1848) ähnliche Ära, in welcher die Presse einerseits ihr Selbstbewusstsein ausbildete, andererseits mit staatlicher Zensur zu kämpfen hatte. An der Seite des mutigen Zeitungsverlegers Erich Dwořak versuchen die Helden, der strategisch wichtigen Stadt Schwarzenbrück zu Freiheit und Frieden zu verhelfen. Aber Vorsicht: Kaum jemand ist hier der, der er zu sein vorgibt!

Inhalt

Insgesamt ist die Kampagne in fünf Bände unterteilt, von denen bisher nur der erste als Digitalversion erschienen ist. Der vorliegende erste Band beinhaltet auf 90 Seiten die ausführlichen Informationen zu Schwarzenbrück und Umgebung, sowie zwölf kleinere Geschichten, welche als Aufhänger oder zur Auflockerung zwischen den Abenteuern genutzt werden können. Abgeschlossen wird der Band durch die einleitende Geschichte zu den folgenden Abenteuern. In den weiteren vier Bänden werden jeweils drei Abenteuergeschichten vorgestellt, welche lose zusammenhängen und beliebig miteinander kombiniert werden können. Allerdings sollten laut Empfehlung nicht mehr als drei der Geschichten parallel gespielt werden. Da nur der erste Band erschienen ist, lässt sich zu der logisch aufgebauten Abfolge der Ereignisse keine Aussage treffen. Dadurch, dass die zwölf kleineren Geschichten bereits viel Raum im ersten Band einnehmen, ist wenig wirklich kampagnenrelevantes Spiel zu finden Bei einer regelmäßig spielenden Gruppe müsste also unbedingt das Erscheinen des zweiten Bandes abgewartet werden, bevor mit der Kampagne begonnen wird, um Stagnation zu vermeiden. Die sehr ausführlichen Informationen zu Schwarzenbrück nehmen ebenfalls vergleichsweise viel Raum ein. Damit erscheint der erste Band weniger als ein Auftaktband zu einer Kampagne denn als Materialienband zur Hintergrundwelt. Die Ankündigungen über den Verlauf der Kampagne setzen ein hohes Niveau an, was die Komplexität des Plots und die Anforderungen an die Spieler betrifft. Ob dieses hohe Niveau in den eigentlichen Abenteuern durchgehalten wird, bleibt mit Spannung abzuwarten.

Für Spieler: die Macht des Wortes Wer gerne subtil agiert, Geheimnisse aufdeckt und überdies noch eine kreative Ader beim Schreiben besitzt, für den ist Freiheit für Schwarzenbrück eine wunderbare Spielwiese. Detektive und Journalisten als Charakterkonzept kommen sehr auf ihre Kosten. Sobald die Helden in die Dienste Erich Dwořaks getreten sind, sind sie beauftragt, für seine Zeitung (in einem sinnigen Wortspiel „Schwarzbrücker Freiheit“ genannt) Geschichten aufzuspüren, welche dann veröffentlicht werden. Wenn die Spieler daran Spaß haben, dürfen sie diese Artikel selbst im Detail verfassen, aber auch nur auf ihre Erfolge würfeln und den Tenor nebst dem Inhalt des Artikels festlegen. Das ist eine wirklich schöne Idee, andererseits steht und fällt die gesamte Kampagne auf diese Weise damit, wie gerne sich die Spieler auf die Möglichkeit zur journalistischen Betätigung einlassen, denn die Autoren warnen vor, dass die Reichweite der Zeitung und die Art, wie die Ereignisse im Print vermittelt werden, unmittelbare Auswirkungen auf die Kampagne haben.

Zwar wird in Aussicht gestellt, dass für kämpferisch ausgelegte Charaktere genügend Betätigungsfelder gegeben sein werden, allerdings lässt sich diese Vorhersage bisher nicht bestätigen. Ob die Fans der Steampunk-Elemente Finsterlands ebenfalls auf ihre Kosten kommen werden, ist bisher ebenso wenig absehbar. Die politisch-literarische Ausrichtung der Kampagne und ihre eventuellen weitreichenden Folgen je nach Ausgang mögen nicht jedermanns Fall sein, heben die Kampagne dadurch jedoch reizvoll von vielen bisherigen Abenteuern ab.

Für Spielleiter: kompakte Infos bei engem Korsett Die beiden großen Kampagnen Dracolith und Freiheit für Schwarzenbrück sind sich in einer Sache recht ähnlich: Dem Spielleiter wird eine Fülle von Hintergrundinformationen zur Verfügung gestellt, auf die er sich berufen kann. Nicht nur die einzelnen Stadtteile und Organisationen von Schwarzenbrück sind in gewohnter Detailtiefe (30 von 88 Seiten) vorhanden, sogar die Druckerei der Zeitung ist mit einem genauen Grundriss versehen. Bei der Beschreibung der einzelnen Stadtviertel wird sinnvoll vom Allgemeinen ins Detail geführt, und die Viertel selbst sind bereits mit wichtigen, ebenfalls detailliert beschriebenen, einflussreichen Nichtspielercharakteren ausgestattet, welche dort Einfluss besitzen und welche in den einzelnen Abschnitten auftauchen können. Somit ist vom Spielleiter wenig Eigenleistung gefordert, was die Ausgestaltung der Spielwelt betrifft. Wer allerdings gerne eine freiere Hand hat, der wird sich von den detaillierten Beschreibungen vielleicht weniger unterstützt als vielmehr bevormundet fühlen.

Die zwölf einführenden Geschichten folgen dem üblichen Aufbau der Finsterland-Abenteuer in der Unterteilung in fünf Szenen. Diese sind jedoch ebenfalls um einiges detailreicher als bisher ausgestaltet und lassen wenig Raum für eigene Ideen.

Insgesamt erkennt man in den detaillierten Beschreibungen der Szenen eine Liebe zur Atmosphäre, die jedoch eher für ein lesendes denn ein spielendes Publikum interessant sein könnte. Dem Spielleiter wird zu stark vorgegeben, wie er Atmosphäre erzeugen könnte und welche Wege die Spieler unbedingt gehen sollten. Rollenspiel-Kampagnen lassen sich jedoch nur selten mit einer romanhaften Stringenz und Detailtiefe vereinbaren, da Spieler immer auch eigene Ideen einbringen. Im Versuch, möglichst viele Alternativen abzudecken, wie Spieler reagieren könnten, werden die Beschreibungen wieder sehr detailliert und lassen zu wenig Raum für das eigene Ermessen des Spielleiters (so wird bei jeder noch so kleinen Alternative genau vorgegeben, wie viele Erfolge von Spielerseite benötigt werden und welche Gegenwürfe Nichtspielercharaktere zu tätigen haben). Als Spielleiter hat man dadurch vielleicht eher das Gefühl, einen Roman nachzuspielen - und die nicht geringe Aufgabe, die Spieler dieses enge Korsett nicht spüren zu lassen.

Ein Spielleiter sollte seine Spieler also gut kennen, um zu wissen, ob sie die geeigneten Kandidaten für diese Kampagne darstellen und gleichzeitig von einer gewissen Charakterwahl von vornherein abraten, um Enttäuschungen zu vermeiden.

Der große Zusammenhang (Spoiler!) Wie bereits erwähnt kommen in Freiheit für Schwarzenbrück größere politische Zusammenhänge zum Tragen, die jedoch erst einmal aufgedeckt werden müssen. Wer sich als Spieler für die Kampagne interessiert, sollte das Folgende nicht lesen.

[spoiler] Vordergründig haben die von den Spielern aufgedeckten und in der Zeitung veröffentlichten Geschichten nur denselben Schauplatz gemein. Mit jeder weiteren Geschichte zeichnet sich jedoch ein tiefgründigeres Bild für die Spieler ab. Hinter den Vorkommnissen stecken vier Agenten, welche im Auftrag des mächtigen Kurfürstentums Leonid Schwarzenbrück unterwandern sollen, um politische Institutionen auszuschalten und die Stadt unter leonidische Kontrolle zu bringen. Der Grund hierfür: Schwarzenbrück liegt strategisch günstig, um von dort aus das Kurfürstentum Madjas zu erobern, ein etwaiges langfristiges Ziel Leonids im Falle eines weiteren großen Kriegs.

Die Agenten treten dabei in unterschiedlichen Verkleidungen immer wieder in den Abenteuern auf und haben zudem noch ihre ureigensten persönlichen Agenden. Dem Spielleiter stellt sich dabei die Herausforderung, die detailliert beschriebenen unterschiedlichen Rollen einerseits gut darzustellen, andererseits aber auch Hinweise fallen zu lassen, damit die Spieler irgendwann herausfinden, dass es sich stets um einen oder mehrere der vier Agenten handelt. Wie genau die Enttarnung funktionieren kann oder soll, wird in den folgenden Bänden beschrieben werden.

Die Ouvertüre

Die letzten 20 Seiten widmen sich dem Auftaktabenteuer der Kampagne. Die Helden werden unversehens Zeugen, wie ihre spätere Bezugsperson Erich Dwořak „laternisiert“, also an einer Laterne aufgehängt werden soll und müssen sich etwas einfallen lassen, um ihn zu retten. Sobald der Gerettete sie zu sich in seine Druckerei einlädt, bietet sich ihnen dort ein Bild der Verwüstung. Das Ziel des Auftaktabenteuers ist es, die Zeitung wieder in den Umlauf zu bringen. Dazu müssen die beschädigten und gestohlenen Utensilien wiederhergestellt und die versprengten Mitarbeiter wieder gefunden werden, womit sich die weiteren Szenen des Abenteuers beschäftigen. Zu Beginn der folgenden Abenteuer ist die Druckerei einsatzbereit und wartet nur darauf, Dwořaks hehren Zielen zu dienen, Schwarzenbrück von Korruption und Unterwanderung zu befreien. [/spoiler]

Erscheinungsbild

Der erste Band ist bisher nur als PDF auf DriveThruRPG.com zu erwerben, daher lassen sich über die Haptik und den Druck keine Aussagen treffen. Das Cover erinnert im Stil an die übrigen Bände des Systems und fügt sich damit gut ein. Die dargestellte Szene weist mit einem Zeitungsverkäufer auf offener Straße und einem Mob im Hintergrund stimmungsvoll auf den Tenor der Kampagne hin. Ein besonderer Hingucker ist der Rückendeckel des Bandes, gestaltet als Titelseite ebenjener Zeitung, um die die Kampagne kreist. Das Design im Inneren ist eine Mischform aus ansprechenden Randzeichnungen, detaillierten Personenporträts und stimmungsvollen Kapitelbildern auf der einen Seite und relativ krude anmutenden Grundrisszeichnungen, die Zweckmäßigkeit vor Optik stellen, auf der anderen. Wenige Flüchtigkeitsfehler fallen störend ins Auge, das Layout orientiert sich gewinnbringend an Kampagnenbänden anderer Systeme.

Bonus/Downloadcontent

Spezieller Bonuscontent zur Kampagne liegt nicht vor, allerdings kann nicht genug auf das umfangreiche Downloadmaterial zu Finsterland allgemein auf der offiziellen Homepage hingewiesen werden. Wie viel die Macher potentiellen Spielern kostenlos zur Verfügung stellen, ist keinesfalls selbstverständlich.

Fazit

Mit der richtigen Spielergruppe, die eine Vorliebe für Revolutionsstimmung, Journalismus und einen hohen Einsatz an Kreativität mitbringt, kann das Spielen dieser Kampagne zu einem denkwürdigen Erlebnis werden. Der Ansatz hebt sich wohltuend von stereotypen Handlungsgeschehen um Dämonen, schwarzmagische Umtriebe und dergleichen ab und erinnert an Intrigen-Abenteuer im Horasreich in DSA. Die Chance, selbst journalistisch tätig zu werden, ist ein innovativer Ansatz, der in dieser intensiven Ausprägung recht selten vorkommt. Allerdings werden sich Spielleiter mit dem Problem konfrontiert sehen, irgendwie vermitteln zu müssen, wie viel auf dem Spiel steht, damit die Spieler der Zeitung die nötige Aufmerksamkeit schenken, ohne die gesamte Kampagne im Vorhinein schon zu spoilern.

An manchen Stellen will die Vorlage zu viel, ist zu viel in Detailtiefe investiert worden, die die Vorbereitung des Spielleiters eher erschwert als erleichtert. Wenn sogar schon die Warnung seitens der Autoren ausgegeben werden muss, dass Ergänzungen durch Spielleiter zwar möglich sind, aber akribisch auf Vereinbarkeit mit der Vorlage überprüft werden sollten (S. 12), sollte sich eher die Frage gestellt werden, ob seitens der Vorlage nicht weniger Details zum selben Ergebnis führen. Somit ist, wie der Vorgänger Dracolith, auch Freiheit für Schwarzenbrück weniger etwas für Sandbox-Spieler, jene werden aber dafür bei der Fülle an Kurzabenteuern, die Finsterland sonst zu bieten hat, fündig werden.

In jedem Fall macht der Einführungsband Appetit auf die weiteren Bände der Kampagne, die hoffentlich rasch folgen werden.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Freiheit für Schwarzenbrück - Teil 1 der Finsterland-Kampagne
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Finsterland-Hüte - Eleganter Hut
by Wolfgang R. [Verified Purchaser] Date Added: 04/01/2016 07:14:24

Einfach super und jeden Cent wert! Einfach entlang der entsprechenden Linien (Muster separat erhältlich) falten und aufsetzen. Fertig. Seeehr fesch!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Finsterland-Hüte - Eleganter Hut
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Almanach der Zauberkunst - Magie im Finsterland
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/17/2013 02:17:39

Finsterland legt mit dem Quellenbuch „Almanach der Zauberkunst“ ein weiteres Hardcoverbuch nach. Wie zu erwarten, findet sich neue Magie in diesem Buch. Darüber hinaus bietet es jedoch auch eine Vielzahl an weiteren, äußerst wertvollen Informationen. Warum sich die Anschaffung lohnt, möchte ich hier beleuchten. Erscheinungsbild Ich bin immer wieder erstaunt, wie ein kleiner, eigenverantwortlicher Verlag derart gut gestaltete Hardcover(!)-Bücher herausbringen kann. Der Almanach stellt auch hier keine Ausnahme dar. Auf dem Frontcover ist die Darstellung einer Frau zu sehen, die ein geisterhaftes Wesen bindet oder auch verscheucht. Wieder setzt der Stil von Eleonore Eder ganz eindeutige Punkte, die zu gefallen wissen.

Das Papier ist wie gewohnt nicht reinweiß, sondern mit einem leichten Gelbstich versehen, was gut zum Steampunk/Steamfantasy Setting des österreichischen Rollenspiels passt.

Mit 152 Seiten ist der Umfang vergleichbar zum Grundregelwerk. Da dürfen natürlich Inhaltsverzeichnis und Index nicht fehlen. Die Erwartung wird hier erfüllt.

Die generelle Optik reiht sich nahtlos in die hohe Qualität der anderen Veröffentlichungen ein. Lange Textwände entstehen erst gar nicht, da die Informationen immer wieder durch Artwork oder andere optisch aufhellende Elemente aufgebrochen werden. Dem suchenden Auge wird also genug geboten.

Inhalt

Ein gutes Quellenbuch beginnt mit einer Kurzgeschichte. In meinen Augen ist es so und so bietet sich uns genau die erwartete Geschichte rund um eine Erbschaft eines Anwesens mit dazugehörigem Spuk und etwas anderem Ausgang als erwartet. Hervorragend, um die Gefahren der magischen Welt für die mundanen Menschen deutlich zu machen.

Danach überrascht uns eine an Hieronymus Bosch erinnernde Karte der magischen Sphären, die darstellt, welche Erkenntnisse die wissenschaftliche Magie in den letzten Jahren erarbeiten konnte. Bereits durch diese Doppelseite bekommt das Buch ein ganz einzigartiges Flair, welches sich fortzieht.

Bevor es ans Eingemachte geht, wird behandelt, welche Formen der Magie es überhaupt gibt. Das finde ich sehr gut, denn aus dem Grundregelwerk wurde nur klar, dass neben akademischer Magie auch natürliche, ursprüngliche Arten der Zauberkunst existieren. Doch richtig greifbar wurde nicht, welche Rolle die Magie im Leben der Finsterländer spielt. Mit dieser Aufsplittung nun und der Erkenntnis, dass es noch deutlich mehr gibt, gewinnt die Spielwelt fühlbar an zu verarbeitendem Material. Nichts davon wirkt aufgesetzt und alles passt zur Stimmung des 19. oder auch frühen 20. Jahrhunderts. Die Ausführungen werden um Ausbildung, Lebensstil, Ehrenvorstellungen und Pflichten erweitert und komplettieren so dieses erste Weltbild. Schön finde ich, dass Certamen – magische Duelle – erklärt und im weiteren Verlauf sogar mit Regeln unterlegt werden.

Das oben genannte magische Weltbild der Sphären wird anfolgend genauer erklärt, wie auch die davon abweichende Sicht der Dinge von Naturmagiern. Denn bei der Sphärentheorie handelt es sich um eine wissenschaftliche Betrachtung, die nicht allgemein akzeptiert wird. Besonders die magische Sicht der Okkultisten hat es mir angetan, ist sie doch so wunderbar perfide und von Lust getrieben.

Interessant, und nicht nur unter „ferner liefen“, ist das Kapitel über bekannte Magier der Vergangenheit und Gegenwart. Hier liest man nicht nur von den Begründern der elementaren Schulen, sondern auch über einige sehr schillernde Zeitgenossen, die man gut in Kampagnen einbringen kann. Ich hatte den Eindruck, dass die mächtige Magierin Rotraud aus der Schlacht am Echsenberg ein ehemaliger Spielercharakter ist, denn es wird immer wieder von ihren Begleitern gesprochen, mit denen sie viele Abenteuer bestanden hat. Schön ist, dass zu jedem NSC immer wieder Storyideen angeboten werden, die zwar knapp gehalten sind, aber gute Ansatzpunkte zur Eigenleistung liefern.

Ich schrieb gerade von der magischen Ausbildung. Dazu gibt es ein umfangreiches Kapitel über die verschiedenen magischen Akademien und Vereinigungen respektive Forschungsbündnisse. Jede Schule wird hier sehr detailreich beschrieben. Welche Vereinigungen gibt es, was wird erforscht, wie wird man aufgenommen und welche Abenteuerideen kommen dazu? Das Kapitel gefällt mir sehr gut, denn hier finde ich die meisten direkt in Abenteuern verwertbaren Informationen.

Um die Magie etwas abseits der durch harte Regelrealität beschriebenen Pfade zu führen, widmen sich die nächsten Seiten den magischen Experimenten und was alles dabei schief gehen kann. Alchimie, Nekromantie und andere werden hier thematisiert. Angesprochen hat mich hier wieder die Tiefe der Informationen. So genau wie nötig, so frei wie möglich. So mag ich es.

Besonders gut an den Quellenbüchern für Finsterland ist immer der nahe Spielerfokus. Wie spiele ich einen Magier? Welche Rolle nimmt er in der Runde an? Wie spielt mich die SL richtig an? Solchen Fragen widmet sich ein weiterer Abschnitt – und dieser weiß richtig zu punkten durch handfeste verwertbare Tipps. Abschließend gibt es einige Beispielcharaktere, um zu zeigen, was möglich ist.

Nachdem wir nun wirklich vieles über weitere Magieformen gelesen haben, ist das nächste Kapitel längst überfällig. All die magischen Konzepte, die vorher nur angeschnitten wurden, werden hier mit Regeln hinterlegt und so erweitert sich der Reigen der Magie in Finsterland um Beherrschungsmagie, Geistermagie, Alchimie, Betörungsmagie, Illusionsmagie und noch viel mehr. Hut ab, Österreicher! Das weiß die Welt gehörig zu bereichern. Was mir jedoch fehlt, sind weitere Sprüche für die vier größten Strömungen, für die Elementarmagie. Das ist ein Wermutstropfen in meinen Augen.

Weiter geht’s es mit einigen Wissensspezialmanövern, die nicht für jeden Charakter geeignet sind, aber dennoch ihre Berechtigung haben. Wer sie vermisst hat, der kommt nun auf seine Kosten. In den Charakterabschnitt gehören natürlich auch neue Organisationen von Schamanenzirkeln bis hin zu Amtsmagiern. Ja, Magie ist durch das Gesetz reglementiert und wo das Gesetz ist, braucht es auch Menschen, die es durchsetzen. Well done!

Der letzte große Abschnitt richtet sich an den Spielleiter und liefert auch hier wertvolle und nicht nur in den blauen Dunst geschriebene Tipps: wie mit magischen Spielgruppen umzugehen ist, wie man sie fordert und fördert und welche Stolpersteine zu beachten sind. Ich glaube, das ist ein Alleinstellungsmerkmal von Finsterland. Nur wenige Spiele, die ich kenne, gehen so stark auf die eigentliche Spielgruppe ein. Ausblicke über erweiterte Magietechniken wie Rituale und Artefakte, sowie magische Orte komplettieren das Bild und setzen das Sahnehäubchen auf.

Wo Spieler sind, sind auch Gegner. Einiges an magischem Gekreuch wird mit Werten und Beschreibung unterlegt und wieder sind es besonders die bosch'schen, nach Vervollständigung strebenden Dämonen, die es mir besonders angetan haben. Wieso? Weil ich den nächsten vierfach gehörnten aufrecht gehenden Bullen mit Tentakelpeitschen nicht mehr hätte ertragen können! Neben der Magie der Dämonen werden auch die anderen Rassen mit endlich greifbaren Spielwerten und Möglichkeiten unterlegt. Darunter sind die Salamander, die ich persönlich sehr interessant finde und auch Drachen. Dass es Drachen gibt in Finsterland, war mir klar. Aber hier erfahre ich endlich was über die großen Verwandten der Eidechsen.

Das wirklich gute und umfangreiche Quellenbuch wird durch ein Abenteuer beendet, welches, wenn auch sehr linear (leider), die Charaktere in die Höllische Sphäre führt. Richtig gelesen! Das Abenteuer an sich ist nicht die Spitze der Kreativität. Aber was wirklich gefällt, ist die Abstrusität und Unwirklichkeit der Darstellung der Hölle. Mit etwas Eigenleistung bekommt man das Abenteuer auch deutlich freier hin. Preis-/Leistungsverhältnis Das Buch ist proppenvoll mit verwertbaren Informationen, die nicht nur im spieltheoretischen Nimbus vor sich her wabern, sondern so gut auf die Spielrunden ausgerichtet sind, dass ich beeindruckt bin. Mir hat es geholfen, die Bedeutung und Rolle der Magie in Finsterland deutlich besser zu verstehen und auch in meine Kampagne einzuflechten. Da erscheint der Preis von 25 EUR lachhaft niedrig. Dazu noch eine Hardcoverbindung? Wie machen die Österreicher das bloß? Kaufen. Los!

Fazit

Ich habe das Buch mit der Erwartung in die Hand genommen, etwas Geschichte und seitenweise Spruchlisten zu finden. Doch ich wurde sehr positiv überrascht. Der Ausblick über die Magie, ihre Ausübung und ihre Bedeutung für das mundane Leben ist wirklich gut dargestellt und hat in einigen Punkten etwas erfrischend anderes als die vielen, ausgetretenen Pfade einiger anderer Systeme.

Finsterland ist als Rollenspiel auf Anfänger ausgerichtet. Dieser Pfad wird nun etwas verlassen, da so manches Konzept doch sehr metaphysisch ist und daher mehr Aufmerksamkeit des Lesers benötigt. Aber genau das ist es, was mir so gut an diesem Buch gefällt.

Finsterland nimmt einen festen Platz unter meinen Lieblingsspielen an und auch wenn ich einige Regeln im Grundregelwerk nach ein paar Abenden durch Hausregeln unterlegen würde, kann ich jedem nur zu dem Spiel raten – sofern eure Gruppe narratives Spiel schätzt.

Bonus/Downloadcontent

Es existiert kein direkter Downloadcontent, jedoch komme ich nicht umhin, auf die wahrhaft üppige Download-Datenbank von Finsterland hinzuweisen, in der sich nicht nur gute, wenn auch rudimentäre, Abenteuer finden, sondern auch eine Vielzahl an weiterführender Spielhilfen.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 4v5 Edles und optisch ansprechendes Layout mit Hardcover Inhalt 5v5 Es bleiben nur wenige Wünsche offen. Die ganze magische Welt in einem Buch Preis-/Leistungsverhältnis 5v5 Bei der Menge an Infos, die das Buch bietet, könnte es ruhig noch 5 EUR mehr kosten! Gesamt 4,66v5



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Almanach der Zauberkunst - Magie im Finsterland
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Handbuch der Technologie - Fortschritt im Finsterland
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/12/2013 03:23:17

Bereits kurz nach der RPC 2012 hatte ich die Freude, das Grund­re­gel­werk von Fins­ter­land zu rezen­sie­ren, einem öster­rei­chi­schen Rol­len­spiel mit Steam Punk-/Steam Fantasy-Thema. Heute liegt das Hand­buch der Tech­no­lo­gie vor mir. Wer sich vom Titel zu der Über­le­gung ver­lei­ten lässt, es han­dele sich um sei­ten­weise Lis­ten von neuer Tech­no­lo­gie, der irrt gewaltig.

Erschei­nungs­bild

Bereits beim Grund­re­gel­werk hatte mich beein­druckt, dass ein Her­aus­ge­ber ohne gro­ßen Ver­lag im Rücken Hard­co­ver­bände her­aus­brin­gen kann, die mit weit grö­ße­ren Pro­duk­ten kon­kur­rie­ren kön­nen. Auch hier ist es nicht anders. Das Quel­len­buch über­zeugt mit einem sta­bi­len Hard­co­ver­ein­band und Papier im Innen­le­ben mit durch­aus ange­neh­mer Hap­tik. Das Cover wird geziert von einer Faust­kampf­szene auf der obe­ren Trag­flä­che eines Dop­pel­de­ckers, im Hin­ter­grund erkennt man einen Zep­pe­lin und meh­rere andere Flugzeuge. Eines kön­nen die Nach­barn aus dem Süden – Texte inter­es­sant auf­ar­bei­ten, ohne dass erdrü­ckende Text­wände ent­ste­hen. Immer wie­der lockern gekonnte Illus­tra­tio­nen oder auch andere opti­sche Ele­mente den Schreib­fluss auf, so dass die Infor­ma­tio­nen gut an den Leser ver­mit­telt wer­den. Beson­ders der Stil von Eleo­nore Eder gefällt mir gut, ist er doch irgendwo zwi­schen Pho­to­art, Impres­sio­nis­mus und Comic gelagert. Mit 164 Sei­ten liegt das Buch nur gering unter dem Umfang des Grund­re­gel­werks. Dies ist bereits das erste Indiz dafür, dass deut­lich mehr als nur Tech­no­lo­gie beinhal­tet ist. Mir sind nur sehr wenige Tipp­feh­ler auf­ge­fal­len. Druck­satz, Zei­len­ab­stand und gewählte Schrift­art unter­stüt­zen die Leser­lich­keit. Auch Index und Inhalts­an­gabe sind vorhanden.

Inhalt

Die Mensch­heit bleibt sich auch in der Welt von Fins­ter­land treu. Tech­no­lo­gie ent­wi­ckelt sich dann sprung­haft, wenn die Bes­tie Krieg vor der Tür steht. So ist es nicht wei­ter ver­wun­der­lich, dass auch das Mili­tär sei­nen Platz in die­sem Quel­len­buch fin­det. Nach der Kurz­ge­schichte eines Inva­li­den, der nach Tar­im­grad fährt, um dort Ersatz für ein ver­lo­re­nes Glied zu fin­den, geht es direkt ans Eingemachte. Um zu ver­ste­hen, wel­che Ent­wick­lun­gen zum gro­ßen Krieg führ­ten, wird die Geschichte des Fins­ter­lan­des unter mili­tä­ri­schen Gesichts­punk­ten neu auf­ge­rollt. Natür­lich höre ich hier Unken­rufe — „Wieso’n das? Steht doch im GRW“. Nun, liebe Unken: So wie es hier beschrie­ben ist, ste­hen die Infor­ma­tio­nen nicht im Regel­werk. Die Auf­be­rei­tung ist anders deut­lich detail­rei­cher. Auch die Ver­wert­bar­keit der mit­ge­lie­fer­ten Infor­ma­tio­nen ist bes­ser, ich würde fast sagen spiel­freund­li­cher. Soll hei­ßen, man kann die Infor­ma­tio­nen deut­lich bes­ser in mög­li­chen Hand­lungs­fä­den verweben. Danach geht es wei­ter mit einem Exkurs über das Mili­tär des Fins­ter­lan­des und des­sen benutzte Waf­fen­sys­teme. Es sei ange­merkt, dass Kampf­läu­fer, also über­große, ent­fernt huma­no­ide Maschi­nen, nicht das Ende der Fah­nen­stange sind. Ich stelle mir gerne vor, wie ein Trä­ger­schiff a la Aven­gers in einem Steam­punk Uni­ver­sum aus­se­hen würde. Und ja, diese Unge­tüme exis­tie­ren. Luft­waffe, Marine, Magie, berühmte Ein­hei­ten und vie­les mehr – all das wird nicht nur ange­schnit­ten, son­dern auch in genü­gen­der Tiefe dar­ge­bo­ten, um es als SL in die Hand­lung oder als Spie­ler in den Hin­ter­grund einzubringen. Beson­ders bei den berühm­ten Ein­hei­ten spielt seit die­sem Regel­werk auch die Poli­tik eine wich­tige Rolle. Des­we­gen ver­ges­sen die Auto­ren auch nicht, die­sen Bereich erklä­rend abzu­de­cken. End­lich wird klar, wie Kur­fürs­ten, Kai­ser, nied­rige Adlige und Geld­adel zuein­an­der ste­hen und wie die Regie­rung des Fins­ter­lan­des funktioniert. Miss­fal­len hatte mir im Grund­re­gel­werk, dass das tech­no­lo­gi­sche Level der Spiel­welt nur schwer greif­bar war, wenn es um Details ging. Im Kapi­tel „Tech­no­lo­gie“ wird die­ser Miss­stand beho­ben. End­lich erfah­ren die Spie­ler, was mög­lich ist in vie­len Berei­chen des fins­ter­län­di­schen Lebens, ange­fan­gen von Kom­mu­ni­ka­ti­ons­tech­no­lo­gien wie dem Tele­phon oder auch der top­mo­der­nen Dif­fe­renz­ma­schine, über die indus­tri­el­len Metho­den der Pro­duk­tion – inklu­sive neuer Mate­ria­lien, die teils künst­lich gefer­tigt wur­den, teils sehr sel­ten sind – bis hin zu Medi­zin, Gesund­heit und Machinae.

Ein Merk­mal, das ich an Fins­ter­land sehr schätze, ist, dass zu jedem Abschnitt immer mög­li­che Hand­lungs­fä­den ange­bo­ten wer­den. Ein kon­kre­tes Bei­spiel: Die bekann­te­ren Fir­men, die im Abschnitt über Pro­duk­tion Erwäh­nung fin­den.. Das ermög­licht einen guten Zugriff auf die Spielwelt. Die­ses Merk­mal fin­det sich auch in den detail­rei­chen Beschrei­bun­gen ver­schie­de­ner tech­ni­scher Uni­ver­si­tä­ten mit ihren Bur­schen­schaf­ten, Fach­be­rei­chen und Lek­to­ren. So bie­tet sich oft Stoff für wei­tere Geschich­ten. Dies ist kein Quel­len­buch für SLs alleine und dafür mag ich es sehr! Wo wir gerade von Uni­ver­si­tä­ten spre­chen – Absol­ven­ten wol­len natür­lich eine gute Stelle haben und so fin­den sich auch Beschrei­bun­gen von wich­ti­gen Unter­neh­men (nebst allem Dreck, den sie am Ste­cken haben). Geheim­dienste und Geheim­or­ga­ni­sa­tio­nen ver­voll­stän­di­gen das Bild. Wie ich vor­hin schrieb: Das Buch ist nicht für Spiel­lei­ter alleine, son­dern auch maß­geb­lich für Spie­ler. Zur ein­fa­chen Ver­deut­li­chung der neuen Inhalte die­nen Bei­spiel­cha­rak­tere. Aber auch die sicher­lich stark erwar­te­ten neuen Spe­zi­al­ma­nö­ver und Orga­ni­sa­tio­nen, die beide wäh­rend der Cha­rak­ter­er­schaf­fung gewählt wer­den kön­nen, las­sen das (ggf. mecha­ni­sche) Spie­ler­herz höher schla­gen. Apro­pos mecha­nisch – natür­lich wer­den auch neue Machinae zum Ver­bauen in den eige­nen Kör­per vor­ge­stellt, ob dies nun aus mili­tä­ri­schen oder (übli­cher­weise) medi­zi­ni­schen Grün­den geschieht. Zudem gesel­len sich neue Fahr– und Flug­zeuge zum Fuhr­park des Finsterlandes.

Auch Waf­fen erhal­ten einen eige­nen Abschnitt, hier stol­perte ich jedoch über das eine oder andere Sys­tem, wel­ches einen in mei­nen Augen zu stark erhöh­ten Scha­den erzeugt. Dies mag rea­lis­tisch sein, über­steigt aber dem Bauch­ge­fühl nach die im Grund­re­gel­werk übli­che Aus­prä­gung von Waf­fen­scha­den und ist daher nicht in Balance mit dem Rest der Spielwelt. Den nächs­ten Abschnitt emp­finde ich als beson­ders wert­voll, stellt er doch dar, wie man als Spiel­lei­tung die Tech­no­lo­gie am bes­ten in das Spiel ein­bringt. Wie gehe ich auf Cha­rak­tere mit hoher Tech­ni­kaf­fi­ni­tät ein? Wie nutze ich das Stil­mit­tel des Krie­ges als Trei­ber der tech­no­lo­gi­schen Ent­wick­lung, ohne, dass es kriegs­ver­herr­li­chend wirkt? Wie behal­ten die Spie­ler und Spie­le­rin­nen ihren Spaß trotz der Gräuel? All das sind kom­plexe Zusam­men­hänge, bei denen das Buch hilft, sie in die eigene Spiel­runde ein­zu­brin­gen. Ebenso geht das Kapi­tel auf Orte des Fort­schritts ein, also Loka­li­tä­ten, die ich im Lauf einer Kam­pa­gne ein­brin­gen kann, um das Flair des tech­ni­schen Fort­schritts zu unter­strei­chen. Als lang­jäh­ri­ger Spiel­lei­ter, der eigent­lich nur noch lei­tet, habe ich hier sehr viel Wert­vol­les mitgenommen.

Geg­ner sind immer ein Thema in Rol­len­spie­len. Hier geht das Quel­len­buch nicht nur sehr detail­liert auf den alten Feind, die Eisen­meis­ter, ein, son­dern auch auf eine Viel­zahl von Grup­pie­run­gen, wie die Geheim­or­ga­ni­sa­tion der Aethir und andere, durch­aus auch gefähr­li­che Ver­bin­dun­gen. Was ich per­sön­lich sehr an Fins­ter­land liebe, ist, dass immer wie­der mathe­ma­ti­sche Wer­te­be­schrei­bun­gen mit Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen ver­bun­den wer­den. Jedes Kapi­tel bleibt span­nend! Auto­nome Minen, ein Erbe des Krie­ges, habe ich bereits in meine eigene Kam­pa­gne eingeflochten.

Abschlie­ßend gibt es wie­der ein Aben­teuer: Die Cha­rak­tere beglei­ten einen Zug, der ein neu­ar­ti­ges Waf­fen­sys­tem trans­por­tiert. Erwar­tungs­ge­mäß gibt es einen uner­war­te­ten Twist und – was ich sehr begrüße – Hand­lungs­li­nien, die sich abhän­gig von den Ent­schei­dun­gen der Cha­rak­tere entwickeln. Ich nehme nicht zu große Worte in den Mund, wenn ich schreibe, dass ich von der schie­ren Masse der Infor­ma­tio­nen, wie auch deren Prä­sen­ta­tion ein­fach baff bin. Baff und hin und weg.

Preis-/Leistungsverhältnis

25 EUR für ein Quel­len­buch, wel­ches vie­les klar­stellt, wei­ter­füh­rende Infor­ma­tio­nen lie­fert, Ideen für Hand­lungs­fä­den und – noch dar­über hin­aus – echte mathe­ma­tisch belast­bare Ent­wick­lungs– und Aus­rüs­tun­gungs­mög­lich­kei­ten lie­fert? Na, wor­auf warte ich noch? Eigent­lich kann man nur noch zuschla­gen. Wieso „eigent­lich“? Weil man Fins­ter­land dafür gene­rell mögen sollte. Das Geld ist abso­lut nicht falsch angelegt.

Fazit

Das Hand­buch der Tech­no­lo­gie ver­steht es wun­der­bar, den Anspruch von Fins­ter­land umzu­set­zen, ein anfän­ger­ge­eig­ne­tes Rol­len­spiel in einer Steam­punk­welt zu lie­fern und durch wei­ter­ge­hende Infor­ma­tio­nen zu unter­stüt­zen. Der schiere Gehalt an Infor­ma­tio­nen – ob direkt ver­wert­bar oder auch nur zur per­sön­li­chen Freude des Lesers – ist unglaub­lich hoch und auch die Dar­bie­tung ist groß­ar­tig. Ich kann, auch nach mehr­fa­cher, sehr kri­ti­scher Über­le­gung, nur zu einem Kauf des Quel­len­bu­ches raten. Zumin­dest, wenn man Fins­ter­land spielt und mag.

Bonus/Downloadcontent Es exis­tiert kein direk­ter Down­load­con­tent, jedoch komme ich nicht umhin, auf die wahr­haft üppige Download-Datenbank von Fins­ter­land hin­zu­wei­sen. In die­ser fin­den sich nicht nur gute – wenn auch rudi­men­täre – Aben­teuer, son­dern auch eine Viel­zahl wei­ter­füh­ren­der Spiel­hil­fen: Klick



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Handbuch der Technologie - Fortschritt im Finsterland
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Finsterland - Abenteuer in einer Welt der Magie und des Fortschritts
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/12/2013 03:22:06
http://www.teilzeithelden.de

In der Welle des Steam­punk darf auch die Unter­gat­tung Steam­fan­tasy nicht feh­len. In Öster­reich ent­stand ein klei­ner Schatz, den ich auf der RPC 2012 näher betrach­ten durfte und auch ein Rezen­si­ons­ex­em­plar mit­nahm. Hier gebe ich Euch heute meine Ein­drü­cke wieder.

Erschei­nungs­bild

Bereits das Cover zeigt uns, was wir erwar­ten wer­den: Rol­len­spiel in einer zivi­li­sier­ten Zeit. Eine Gruppe von ver­mut­li­chen Aben­teu­rern mit Zylin­der, Magie und ele­gan­ter Klei­dung war­tet auf einem Auf­gang eines Hau­ses und blickt etwas ent­ge­gen, was der Betrach­ter nicht sehen kann. Der Schrift­zug ist in geschwun­ge­nen Buch­sta­ben gehal­ten, die sti­lis­tisch gut zur gewähl­ten The­ma­tik passen.

Das Innere des Hardcover-Einbandes weist Papier mit einer ange­neh­men Hap­tik auf, wel­ches im leicht gedeck­ten Weiß punk­tet und somit zum Text einen guten Kon­trast bie­tet. Das unter­stützt die Les­bar­keit ungemein. Auch Illus­tra­tio­nen und Zeich­nun­gen pas­sen gut in das Gesamt­bild. Alle­samt in schwarz/weiß gehal­ten, sind sie auf geho­be­nem Hob­by­ni­veau und kön­nen daher nicht mit den Wer­ken der gro­ßen Künst­ler mit­hal­ten. Ich mag den Stil jedoch sehr. Der Text wird immer wie­der durch Tabel­len oder Bil­der auf­ge­bro­chen, der Ein­druck lan­ger unles­ba­rer Text­wände kommt gar nicht erst auf. Bedenkt man, dass das Buch in Eigen­re­gie und ohne ein grö­ße­res Ver­lags­we­sen ent­stand, erweckt das Pro­jekt einen sehr ordent­li­chen Eindruck.

Die Spiel­welt

Die Welt von Fins­ter­land ist eine Inter­pre­ta­tion des euro­päi­schen aus­ge­hen­den 19. Jahr­hun­derts, das Tech­no­lo­gie­le­vel ist jedoch höher und eher ver­gleich­bar mit den 20er Jah­ren des 20. Jahr­hun­derts. Inter­pre­ta­tion des­we­gen, weil es nicht unsere Welt ist. Bereits ein Blick auf die Land­karte und das Stu­dium der Beschrei­bung der ver­schie­de­nen Städte und Land­stri­che offen­bart eine fremde Welt, in der wir jedoch Par­al­le­len erken­nen kön­nen zu unse­rem Europa. Spa­nier, Ita­lie­ner, Skan­di­na­vier, Rus­sen – alles ist auf­find­bar und doch ver­än­dert. Ein klei­nes Gim­mick ist, dass der Grund­riss der Haupt­stadt Alex­an­dra­grad ein wenig so wirkt, wie der spie­gel­ver­kehrte Umriss von Wien. Ich mag diese kleine Hommage. Magie ist viel­leicht nicht all­täg­lich, aber eine seit Äonen vor­han­dene Macht, die mitt­ler­weile an Uni­ver­si­tä­ten unter­rich­tet wird und Grund für hohes Anse­hen ist. Als Novum gegen­über der Macht der Magie ste­hen die Machinae – Mach­werke mensch­li­cher Schaf­fens­kunst, die ich am ehes­ten als Steampunk-esque Cyber­ware erklä­ren würde. Her­vor­ge­kom­men ist diese Tech­no­lo­gie aus den Wir­ren des letz­ten gro­ßen Krie­ges, der das Kai­ser­reich nah an den Rand des Zusam­men­bruchs brachte und viele Inva­li­den nach Hause kom­men ließ. Um deren ver­lo­re­nen Glied­ma­ßen zu rekon­stru­ie­ren oder Ersatz zu schaf­fen, wurde diese Tech­no­lo­gie ent­wi­ckelt. Der Krieg ist nomi­nell vor­bei, jedoch han­delt es sich mehr um einen zer­brech­li­chen Waf­fen­still­stand, der nach außen hin als Frie­den ver­kauft wird. Da die Men­schen des Fins­ter­lan­des, zumin­dest die meis­ten Städ­ter, der Tech­no­lo­gie noch sehr wertof­fen und fast ängst­lich ent­ge­gen ste­hen, hat sie sich noch nicht durch­set­zen kön­nen und ehe­ma­lige Sol­da­ten, die mit einem mecha­ni­schen Bein (oder kras­se­res) den Pas­san­ten auf der Straße begeg­nen, sind Grund für das Wech­seln der Stra­ßen­seite oder gar Anfeindungen. Die magi­schen Schu­len sehen in der neuen Tech­no­lo­gie, die sich auch wei­ter auf Eisen­bah­nen, Auto­mo­bile, Zep­pe­line, Flug­zeuge und gar Pan­zer (und noch ganz andere Sachen) erstreckt, eine Bedro­hung ihrer Vor­macht­stel­lung. Letzt­lich gefähr­det die fort­schrei­tende Indus­tria­li­sie­rung also wie auch in unse­rer rea­len His­to­rie, lang exis­tente soziale Struk­tu­ren. Magie ist ele­men­tare Spruchmagie. Was ich jedoch ver­misse, ist eine genaue Beschrei­bung die­ser lang exis­ten­ten sozia­len Struk­tu­ren, als wie auch der Ein­fluss von Magie und Mys­tik auf die Geschichte der Welt. Wir bekom­men zwar Andeu­tun­gen, dass etwas da war und was es in unge­fähr aus­ge­rich­tet hat, aber mir ist das zu wenig. Aber viel­leicht ist es auch so gedacht? Wie eine „Mach dein eige­nes Fins­ter­land“–Sand­box? Das auf jeden Fall, aber wie stark muss ich sand­bo­xen? Mir fehlt dort etwas. Einen Metaplot bekomme ich zwar ange­deu­tet, in die­sen wer­den die Spie­ler­cha­rak­tere sogar direkt hin­ein­ge­stürzt im Kennenlern-Abenteuer, ich bekomme als SL auch dar­über hin­aus­ge­hende Infor­ma­tio­nen, aber irgend­wie habe ich diese Details (die ich nun nicht nen­nen werde, um nicht zu spoi­lern) noch nicht grif­fig genug im Geist. Ein sehr schö­nes Kapi­tel beschreibt die wich­tigs­ten Städte mit ihren Eigen­hei­ten, gibt Ideen für Plots und ist äußerst lesens­wert. Dar­auf auf­bau­end fin­det sich eine Beschrei­bung der adli­gen und bür­ger­li­chen Herr­scher der ver­schie­de­nen Land­stri­che. Hier emp­fiehlt sich der Blick auf jeden Fall, denn die Infor­ma­tio­nen in die­sem Abschnitt kom­plet­tie­ren das vor­he­rige geschicht­li­che Bild und geben nicht wenige spiel­re­le­vante Hintergrundinformationen. Natür­lich gibt es in einer Welt wie die­ser auch diver­seste Bur­schen­schaf­ten, Orden, Kulte und andere Grup­pie­run­gen, diese sind Teil der Cha­rak­ter­er­schaf­fung und neh­men dort eine beson­dere Rolle ein. Abge­schlos­sen wird das Buch durch ein Bes­tia­rium mit teils sehr abge­fah­re­nen Geg­nern und einem Ein­stiegs­aben­teuer. Her­vor­he­ben möchte ich beim Bes­tia­rium, dass ver­sucht wird, den Geg­nern ein Bedro­hungs­le­vel zu geben. Die­ses hilft mir als SL unge­mein, ein­zu­schät­zen, ob ein Kampf unter sta­tis­ti­schen Wür­fel­wahr­schein­lich­kei­ten töd­lich für meine Spiel­runde endet oder nicht.

Die Regeln

Das Regel­sys­tem ist als pool­ba­sier­tes W10 Sys­tem denk­bar ein­fach. Gewür­felt wird die Summe des effek­ti­ven Attri­buts und der Fähig­keit als Anzahl von W10. Die Schwie­rig­keit ist 7. Wür­felt man meh­rere 10en, gel­ten sie unter spe­zi­el­len Aus­wer­tungs­kri­te­rien als kri­ti­sche Erfolge mit beson­de­ren Effek­ten. Son­der­fä­hig­kei­ten ermög­li­chen es, jede 10 als kri­ti­schen Erfolg zu sehen. Kri­ti­sche Erfolge rech­nen sich in 3 nor­male Erfolge um. Jede 10 nach der ers­ten gewür­fel­ten 10 ist ein kri­ti­scher Erfolg. Habe ich also 4 10en gewür­felt, sind das 3 10en nach der ers­ten 10, also drei kri­ti­sche Erfolge. Da ein kri­ti­scher Erfolg gleich 3 Erfolge ist, sind drei kri­ti­sche Erfolge also 9 Erfolge. Rechne ich noch die erste 10 dazu, die ja auch ein Erfolg ist (Schwie­rig­keit 7), komme ich bei 4 10en auf 10 Erfolge. Vie­les erin­nert hier an die World of Dar­k­ness als eben­falls pool­ba­sier­tes W10 Sys­tem, dann aber gibt es doch deut­li­che Unterschiede. Der größte Unter­schied ist der zwi­schen einem Attri­but und des­sem effek­ti­ven Wert. Wäh­rend die effek­ti­ven Werte jene sind, die meist gewür­felt wer­den, haben die rei­nen Attri­bute andere Bedeu­tung, so z.B. steu­ert die Stärke die Rege­ne­ra­tion eines Cha­rak­ters in Pha­sen der Ruhe. Das effek­tive Attri­but ist quasi immer 4 Punkte niedriger. Der meist gewür­felte Teil in vie­len Rol­len­spie­len ist ohne Zwei­fel der Kampf, hier wird die Initia­tive durch die Anzahl von Erfol­gen eines zu wür­feln­den Pools gesteu­ert, von kleins­tem zu höchs­ten Erfolgs­wert dekla­riert und von höchs­ten zu kleins­tem aus­ge­löst. Es bedient sich sonst des übli­chen Angreifen-Ausweichen/Blocken-Absorbieren-Lebenspunkte abtra­gen. Ja, Lebens­punkte. Fins­ter­land RSP bedient sich Lebens– und Zau­ber­punk­ten. Scha­dens­punkte wer­den nicht mit W10-Erfolgen bemes­sen, son­dern mit W6 aus­ge­wür­felt. Das Sin­ken der Lebens­punkte unter Null nebst der Erzeu­gung von Wun­den (Durch mehr Scha­dens­punkte, als man Lebens­punkte hat) steu­ert das Able­ben des Cha­rak­ters, wenn da nicht die Tod­punkte wären. Das sind Punkte, die man aus­ge­ben kann, um den Tod abwen­den, bei denen es dann noch­mal zu prü­fen gilt, ob man diese auch aus­ge­ge­ben hat. In Kampf­si­tua­tio­nen fin­den wir eben­falls eine Eigen­heit – der Kampf auf Batt­le­maps ist bekannt und alt­her­ge­bracht. Dass die Fel­der jedoch keine Qua­drate oder Hex­fel­der sind, son­dern große Kreise, die nur in unge­fähr hel­fen sol­len, fest­zu­stel­len, wo wel­cher Geg­ner und wel­cher Ver­bün­dete steht, ist neu. Zugleich unter­stützt es den erzäh­le­ri­schen Ansatz, kommt aber auch denen ent­ge­gen, die diese Bere­chen­bar­keit von Dis­tan­zen etc. benö­ti­gen. Das ist eine Form von Mit­tel­weg, die ich so aus ande­ren Sys­te­men kenne und mir deut­lich mehr zusagt, als haar­klei­nes Gezähle von Feldern.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Bei der Erschaf­fung eines Cha­rak­ters wer­den zuerst einige Attri­bute erwür­felt und ver­teilt. Optio­nal kön­nen sie auch aus vor­han­de­nen Sche­mata gewählt wer­den. Aus die­sen Attri­bu­ten wer­den dann die effek­ti­ven Attri­bute errech­net. Die Attri­bute sind: Stärke, Geschick, Intel­li­genz, Wahr­neh­mung, und Cha­risma. Danach wer­den Punkte auf diverse Fer­tig­kei­ten ver­teilt, die sich in Schu­len zusam­men­fas­sen, wobei Zau­bern eine eigene Fer­tig­keits­schule ist. Hat man das alles gemacht, kommt es zur Wahl der Klasse, hier Modell genannt. Dort gibt es zum Bei­spiel Dilet­tan­ten, Rit­ter, Diebe, Magier und noch eini­ges mehr. Aus der Wahl des Modells lei­ten sich die Spe­zi­al­tech­ni­ken ab, über die der Cha­rak­ter ver­fügt, die soge­nann­ten Manö­ver. Man­che Manö­ver kön­nen zu Spiel­start gewählt wer­den, andere nur im lau­fen­den Spiel erlernt und wie­derum andere benö­ti­gen die Vor­kennt­nis der Haupttechnik. Als letz­ten Schritt wählt man eine Orga­ni­sa­tion, wel­cher man ange­hört und wählt einen Hin­ter­grund. Diese Orga­ni­sa­tio­nen sind oben beschrie­bene Grup­pie­run­gen und kön­nen vie­ler­lei Gestalt sein, so z.B. eine Kaste von Maschi­nengläu­bi­gen oder eine Art Gentlemen’s Club. Auch ein Box­ver­ein oder eine Magi­er­schule ist denkbar. Hin­ter dem Begriff Hin­ter­grund ver­ber­gen sich zB Machinae, also Cyber­ware oder auch Reich­tum, sozia­ler Stand, et cetera. Was mir per­sön­lich sehr gefällt, ist, dass ich durch die­ses Baukasten-System viele Frei­hei­ten habe, meine Idee eines Alter Ego gut zu rea­li­sie­ren und mich aus­to­ben kann. Gerade der Bezug vom Modell zur Ver­ei­ni­gung gefällt mir sehr gut und ermög­licht inno­va­tive Konzepte. Dadurch, dass man als Spie­ler recht strin­gent durch die­ses Kapi­tel durch­ge­führt wird und die Wahl­mög­lich­kei­ten dann doch zu Spiel­be­ginn beschränkt sind, halte ich mich maxi­mal eine Stunde mit der Erschaf­fung auf.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Ich schrieb wei­ter oben, dass ich mich frage, ob ich hier eine in gewisse Gren­zen ein­ge­spon­nene Sand­box habe. Ich bekomme einen guten grif­fi­gen Ein­druck der Spiel­welt, ich erfahre viel von der Geschichte und auch der Metaplot wird ange­ris­sen. Das Bes­tia­rium und der Abschnitt über die Herr­scher ver­voll­stän­di­gen ein doch gutes Bild. Und doch habe ich viel Frei­raum – Wieso wohl? Ganz ein­deu­tig. um mich aus­zu­to­ben, um meine eige­nen Ideen von Fins­ter­land ins Ren­nen zu wer­fen. Fakt ist ganz klar, dass wer hier eine wie bei DSA ins Kleinste aus­for­mu­lierte Spiel­welt erwar­tet, Pech hat. Ich muss hier Eigen­leis­tung betrei­ben als SL, muss mir auf Basis der Ideen aus dem Regel­werk meine eige­nen Geschich­ten aus­den­ken. An der Stelle muss ich etwas aus der in unse­ren Rezen­sio­nen tra­di­tio­nell genutz­ten Struk­tur aus­bre­chen und auf die wirk­lich gute Webun­ter­stüt­zung hinweisen. Ehe­mals auf Face­book und seit kur­zer Zeit als eigene Web­site bekomme ich als SL mas­sive Unter­stüt­zung durch Aben­teuer, durch erwei­ternde Texte, die mir alle­samt hel­fen, die Spiel­welt bes­ser zu ver­ste­hen und eine Runde zum Spaße aller zu leiten. Auch, und sehr lobens­wert finde ich hier erra­tierte Regeln, die mit Unlo­gi­ken aus dem Regel­werk auf­räu­men. Ich würde jedem inter­es­sier­ten SL wirk­lich anra­ten, sich hier einige Aben­teuer her­un­ter­zu­la­den und durch­zu­le­sen, um ein Gefühl für die Welt zu kriegen. Betrachte ich den Auf­bau des Regel­wer­kes, um ein­zu­schät­zen, wie schnell ich Infor­ma­tio­nen finde und Regeln nach­schla­gen muss, blei­ben hier wenige Wün­sche auf. Der Auf­bau ist logisch und zumin­dest ich finde die Infor­ma­tio­nen genau dort, wo ich sie auch erwar­ten würde. Da ist offen­bar Gedan­ken­schmalz hineingeflossen. Defi­ni­tiv benö­tige ich jedoch die Errata aus den Regeln, denn sonst stutze ich, ver­wirrt durch Über­bleib­sel vor­he­ri­ger Regelversionen. Das Regel­werk wird kom­plet­tiert durch Hin­weise für Spie­ler und Spiel­lei­ter zugleich. Beson­ders an zweite Gruppe wen­den sich einige wert­volle Tipps, wie mit Pro­blem­spie­lern umzu­ge­hen ist, wie Moti­va­tion zu erzie­len ist, et cetera. Hier wer­den ver­schie­dene Situa­tio­nen am Tisch geschil­dert und in einem Frage-Antwort-Schema bemü­hen sich die Auto­ren, Rat­schläge zu geben. Dass dabei der Humor nicht zu kurz kommt, sieht man an die­sem tro­cke­nen Beispiel: Ein Spie­ler will eine Figur von einer ande­ren Runde spielen Nein.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Aus Spie­ler­sicht gibt es nicht viele Regeln, die man behal­ten muss und diese sind zudem wahr­lich nicht schwer. Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist selbst erklä­ren, auch hier müs­sen Spie­ler nicht viel blät­tern, son­dern ein­fach dem roten Faden folgen. Bemän­geln muss ich hier jedoch, dass dem Spie­ler an sich zwar Infor­ma­tio­nen zum Stän­desys­tem und zu der Art zu leben in ver­schie­de­nen sozia­len Posi­tio­nen gege­ben wer­den, aber echte hand­feste Details ein wenig feh­len. Ich rate daher hier an, sich schlicht von unse­rer ech­ten Geschichte len­ken zu las­sen und die Situa­tion nach dem ers­ten gro­ßen Welt­krieg zu betrachten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 25 EUR erhalte ich Zugriff auf ein Grund­re­gel­werk, wel­ches nicht nur unty­pi­scher­weise für eine Ver­öf­fent­li­chung im Indie­be­reich eine Hardcover-Ausgabe ist, son­dern auch noch bis oben hin voll mit guten ver­wert­ba­ren Tex­ten, schö­nen Illus­tra­tio­nen und sinn­vol­len Regeln mit nur mini­ma­len Unstim­mig­kei­ten, die der Rede nicht wert sind. Zusätz­lich finde ich ein Rol­len­spiel­sys­tem, wel­ches mas­siv unter­stützt wird durch die Fan­base, wie auch durch die Auto­ren, und ste­ti­gen Updates unter­liegt. Hat man Fra­gen, kann man sich direkt an die Auto­ren wen­den und erhält bin­nen zwei Tagen nor­ma­ler­weise Antwort. Ich finde, das ist gut ange­leg­tes Geld, oder?

Fazit

Fins­ter­land ist ein wirk­lich lie­be­voll aus­ge­ar­bei­te­tes Pro­dukt, wel­ches sich kei­nes­falls hin­ter Pro­duk­ten der grö­ße­ren Ver­lage ver­ste­cken muss. Die öster­rei­chi­sche Rol­len­spiel­szene scheint klein zu sein, daher erscheint es mir umso sinn­vol­ler, das Pro­dukt zu unter­stüt­zen. Die weni­gen Aus­tri­zis­men in den Tex­ten geben ihnen einen ganz eige­nen Charme, der sym­pa­thie­voll schmun­zeln lässt wäh­rend der Lektüre.

Die Regeln sind bis auf kleine Unstim­mig­kei­ten recht aus­ge­wo­gen und las­sen sich aus dem Bauch­ge­fühl her­aus gut spie­len. Spiel­welt und –atmo­sphäre zie­hen den Leser recht schnell in den Bann und dem Geist des geüb­ten und krea­ti­ven Spiel­lei­ters ent­sprin­gen schnell Ideen, was er für Geschich­ten spie­len las­sen kann. Das Spiel hat einen deut­li­chen Fokus auf nar­ra­ti­ves gemein­sa­mes Erle­ben, weni­ger auf harte belast­bare Zahlen.

Mein Bauch­ge­fühl sagt mir, dass wir in der Test­runde, über die es natür­lich zu geeig­ne­ter Zeit einen Bericht geben wird, viel Spaß haben werden.

Bonus/Downloadcontent

Ich kenne wenige Spiele aus dem Indie­sek­tor oder auch Klein­ver­lag­be­reich, die der­art gut unter­stützt wer­den und viel­leicht macht das ein Allein­stel­lungs­merk­mal aus. Nicht nur gibt es eine ste­tig und vor­an­schrei­tend gut gepflegte Wiki­pe­dia, nein, auch Prä­sen­zen in den sozia­len Medien Google Plus und Face­book. Seit recht kur­zer Zeit gibt es auch die echte Web­site des Spie­les, auf wel­cher man neben News auch etli­ches zum Down­load bekommt. Dar­un­ter fin­den sich Aben­teuer, Erra­tas und wei­ter­füh­rende Texte. Ein Besuch ist drin­gend anzuraten!



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