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Other comments left for this publisher:
Marches Adventure 1: High and Dry
by Peter P. [Verified Purchaser] Date Added: 08/06/2017 18:01:17

I'm a little disappointed in this product. While not a bad product overall, I did enjoy it the first time Ibought it from Avenger Enterprises. The publisher may want to take into consideration that the Traveller community is a long lived one. I understand the original publishers of this material may not be in business anymore and the rerelease will find a new audience, but a warning to those of us who have been faithful all these years would ba appreciated. That said, the product itself is pretty good. The material is well written and organized and the adventure itself is a great camaign starter. If you already own "Type S" from Avenger Enterprises you may want to pass this one by, or not as most Traveller players are collectors.



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[3 of 5 Stars!]
Marches Adventure 1: High and Dry
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The Pirates of Drinax
by Timothy C. [Verified Purchaser] Date Added: 08/04/2017 23:56:52

Purchased it, and it look like a pretty interesting campaign. two problems stand out and I hope the publisher can correct them.

  • many typos and small errors throughout. Some of the typos are in the introduction. So it probably needs one more copy edit.

  • the PDFs are not optimized at all, so they are huge files that render slowly. Makes for slow reading and difficult navigation.


Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Pirates of Drinax
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Expanded Space Encounters 2E
by Peter P. [Verified Purchaser] Date Added: 08/04/2017 16:33:35

These guys are a company to watch. They put out very decent and useful products. This product contains charts that as the title suggests expands spcae encounters. Have you the referee ever had the situation where your players immediately know something is up when you run a space encounter? Do they say "oh this must be important because he never describes encounters". Well fearnot, this little product will help you keep them guessing. In fact you can even use it as a seed generator to fleash out a bit of your game.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Expanded Space Encounters 2E
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Shipboard Activities
by Peter P. [Verified Purchaser] Date Added: 08/04/2017 16:24:29

I really liked this product. With a few quick rolls you can answer what someone on board is doing at any particular time. On or off duty, crew or passengers. This helps the harried referee and reduces the number of canned replies, "Uhh he's in his bunk". The little bit of added tech in the end is an added plus.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shipboard Activities
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The Pirates of Drinax
by Rory H. [Verified Purchaser] Date Added: 08/03/2017 07:54:46

This is just jaw droppingly awesome. A mega-campaign, in full colour glory with a huge amount of player-centered flexibility, and lots of opportunity for plunder and adventure. Easy to get into. The bonus here is there is also a full sector sourcebook, and information about Aslan characters, along with another book detailing a load of new spacecraft designs. Simply a maginificant package in an excellent new era for Traveller.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Pirates of Drinax
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High Guard: Aslan
by peter b. [Verified Purchaser] Date Added: 07/30/2017 15:04:36

In short, this the aslan ships from Alien Module 1: Aslan, updated to the 2nd edition shipbuilding rules.

on its own, its a collection of intresting ships that offer alternatives to the imperial standard ships in the main rule book. there is a slight mis-match in types, as the two cultures have different needs and ideas, which is a nice touch, and they should fit right into any campgain that takes place in or around Aslan space (which includes the Spinward Marches)

for those looking at a better understanding of Aslan and the mindset of the race that created these ships, i would recommend the 1st edition Alien Module, as this is almost entirely a rules update, with only small amout of flavour or setting info. for those that already have that book and want to use 2nd edition, this book is a fiarly cheap update that ports the ships into the new rules.

i found the 3-d deckplanes slightly confusing and not properly labeled, as almost none of the rooms are actaully labeled, but only coloured and given the standard isometric room funiture (with no map lengend to explian what they are), which makes things like staterooms easy to work out, but its often harder to work, for example, which sort of engine is in a given room. the whole situation is not helped by a change of room colours form the core rules

However the B/W 2d deckplans are much improved over the 3D one, and also over the 2D ones in AM:1, with a clear, unambiguous labeling system that removed the confusion i had with the 3d plans.

In summary, this is mainly a rules update of existing ships to bring them into line with 2ed ship rules. It contians new, frankly better deckplans, a few hints about the crew and such, and not much else. At the time of writing, it cost $6.75 for this book on sale, with a full price of $9, which isnt beyond reason, considering the writer/artist time needed to rewrite 15 ships, and draw up 30-odd deckplans.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
High Guard: Aslan
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Paranoia Red Clearance Edition
by Tim B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/26/2017 12:07:34

A neuronphaser.com playtest impression!

TL;DR: This edition of PARANOIA ia the most immediately gameable, and best "balanced" version of the game, making it incredibly fun without being opaque or so beholden to GM fiat that it's completely ad hoc. Players will -- at the very start of character creation, even! -- get a sense of not only why but how they should betray each other, and the world and system reinforce the idea that doing so can't strictly be done just by shooting everyone on the field. You gotta plant evidence, record evidence, lie about what the evidence shows, destroy evidence against you, and otherwise run in circles to get to the next Security Clearance, and this game makes that fun!

If you need more than that, here are my thoughts after 3 sessions of play:

Character creation is amazing, and will net you a general hatred for your fellow player's characters. But you won't be so incompetent that you can't do most normal stuff, or find a member of your party that can.

The Treason Stars and XP Point Achievements are beautifully handled, and give the players incentive to not only work against each other, but also work with each other if they want to win the long game. It's a careful balance that the in-world stuff all perfectly showcases and reinforces.

Moxie is a thousand times better than Perversity Points, and much tighter as a game mechanic. In fact, the entire dice pool system + the Computer Dice, when combined with Moxie, makes for a pretty fantastic, super-sleak game system that can work for a lot of different situations.

The Action Cards took some careful thought on how to remove or use when gaming over the internet, but after coming up with several options, none seemed to break the game or anything. In fact, there were times when the game improved by not relying on Action Order of cards, and times when the cards clearly improved the game by adding additional narrative power to either the Players' or the GM's side of things. This proves how versatile the Action Cards are.

The other cards -- Mutant Powers, Secret Society, Mandatory Bonus Duty, and Equipment -- were mostly great. Having these pieces of info on hand in card-sized format was a fantastic reference aid. The only issues: (1) MBDs should contain a bulleted list of standard issue equipment for that role; (2) Equipment should have been duplicated as entries in one of the rulebooks, since there's some really basic Equipment Cards that everyone can get but since the rules only appear on a single card and only one player may be holding that card, it made it a pain to reference Equipment-specific rules at times when they popped up unexpectedly, or in multiples.

The included Missions have been a blast to play, though there's a few moments when they seem to expect the players to betray each other or play to the backstabbing angle of the game, but don't actually enforce it. This is problematic during the very first Mission, because it may accidentally give players more reasons to work together (against their leader, Roz) than to work against each other subtly, so that actually turns the adventure into a bad teaching tool for the game. The first Mission should have been a bigger hose job earlier on, whether consecutive clones more likely to succeed but also with more motivation to betray one another.

This is my favorite edition of Paranoia, mechanics-wise and world-building-wise, hands down. The books could use a some organizational help (I'm building my own index because some info is just all over the place), and the Missions could teach the game's skullduggery and backstabbing a bit better, but those are small prices to play for the incredibly fun gaming experience contained within this version of the game.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Paranoia Red Clearance Edition
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Guide to Alpha Complex
by Christopher J. [Verified Purchaser] Date Added: 07/26/2017 08:18:02

A really enjoyable, as with anything James Wallis et al touch. It's short, and expensive. The length is what it is -- honestly, this really feels like it was designed to be part of the boxed set and then pulled out to be sold separately. As with anything Mongooses produces, the pricing is ridiculous for the page count.

As mentioned in the description and Megan's review, this is essentially a Read This First document for newly awakened clones. It provides and a very gentle introduction to the Paranoia setting in a highly amusing way. It's the perfect counterpart to the player's guide.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Guide to Alpha Complex
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Sector Fleet
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 07/24/2017 19:17:14

Recycled material from a title called "Grand Fleet" that has been rebranded. The material is "ok" and is of use for developing the backdrop for an active duty naval campaign, but is of little practical use otherwise.

After reading this you will still not know how much an Able Spacehand is paid.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Sector Fleet
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The Fall of Tinath
by Perry T. [Verified Purchaser] Date Added: 07/21/2017 13:58:30

High quality Mongoose product. What looks to be an interesting campaign set in a new sector Athwa far far away from most published Traveller adventure / campaigns. This campaign is included in the new Traveller starter set. Not yet played but reading through it looks to have depth and pace. It introduces a new alien race that causes a great deal of problems for the Travellers. It is designed to introduce new players into the Traveller game mechanics and draw them into a heroic campaign. But the campaign has enough depth for experienced players using the full ruleset. Currently on sale well worth a punt.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Fall of Tinath
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Paranoia Blank Card Deck
by Tim S. [Verified Purchaser] Date Added: 07/01/2017 17:33:40

Review of the PoD set. Cards are same size and texture as the base set with a very slight color difference. 7 Mutant Power cards, 7 Secret Society cards, 7 Action cards, 8 Equipment cards. PoD is NOT 60 cards.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Paranoia Blank Card Deck
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Traveller Paper Miniatures Vol. 3 Imperial Marines II
by Giorgio G. P. [Verified Purchaser] Date Added: 07/01/2017 12:13:09

OK, let's go. Very very good paper minis, as I have already said.

Great for RPG, great for skirmishing wargaming. But I would prefer more paper minis at a higher price. So you can have multiple variants and options for weapons and figures.

But this is just a personal preference so that's all.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Traveller Paper Miniatures Vol. 3 Imperial Marines II
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Traveller Paper Miniatures Vol. 4 Imperial Marines III
by Giorgio G. P. [Verified Purchaser] Date Added: 07/01/2017 12:00:26

given that these are very goodpaper minis imho ... I can continue with my personal opinions ...

Gorgeous military sci-fi paper minis, as usual. Great colors. But personally I would have preferred, only referring to this specific set, some slightly less metallic colors. Just like my personal memories about old SJG cardboard heroes. ;-)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Traveller Paper Miniatures Vol. 4 Imperial Marines III
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Traveller Paper Miniatures Vol. 1 Humaniti Security
by Giorgio G. P. [Verified Purchaser] Date Added: 07/01/2017 11:40:13

After many years from SJG Cardboard Heroes Traveller sets, finally there is a more recent vision for Traveller paper minis.

And imho these new six wonderful paper figures don't disfigure in the comparison.

Normally I don't really like digital standups. But in this case, we are faced with an accuracy and a search for particulars (poses, colors, lights, shadows ... ) that often exceed qualitatively and artistically many handmade drawing productions.

Very great product!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Traveller Paper Miniatures Vol. 1 Humaniti Security
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Paranoia Red Clearance Edition
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/30/2017 02:55:41

http://www.teilzeithelden.de/2017/06/30/ersteindruck-paranoia-red-clearance-edition/

Willkommen im Alpha Complex, Bürger! Für den Fall, dass Sie Interesse am Leben eines  Troubleshooters haben, hat Freund Computer Ihnen diesen Ersteindruck zur Verfügung  Nichtlesen ist Verrat!

Wer Paranoia – Red Clearance Edition liest, hat die bereits fünfte Edition eines Rollenspiels vor sich, das ursprünglich 1984 erschien, bezeichnenderweise. Die aktuelle Edition ist sowohl als PDF-Paket als auch als Box erhältlich. Beide Varianten bestehen aus fünf Teilen: dem Player's  Handbook, dem Gamemaster's Handbook und dem Mission Book sowie den für das Spiel benötigten Karten und Charakterbögen. Die Box enthält außerdem drei sechsseitige Würfel, darunter der spezielle „Computer Dice“. Ich sprach von bezeichnenderweise 1984, weil Paranoia in einer Dystopie spielt beziehungsweise der Satire einer solchen. Man findet Elemente von Fahrenheit 451, Brave New World oder eben 1984, allerdings ist fast alles auf humorvolle Weise ins Absurde gedreht, ohne den Hintergrund komplett zu vergessen, und ergibt so vor allem ein humorvolles Spiel. Diese Rezension beruht ausschließlich auf der PDF-Version.

Die Spielwelt

...ist der Alpha Complex, ein in sich geschlossenes Bunkersystem, dessen Herrscher der scheinbar allmächtige Computer ist. Dieser regelt die hochtechnisierte Umwelt. Menschen leben dort, seit irgendeine Katastrophe sie von der Erdoberfläche getrieben hat. Wann das war, das weiß keiner, denn es ist stets das Jahr 214. Es weiß auch niemand, was mittlerweile draußen los ist, beziehungsweise die Wenigsten haben ein Bewusstsein dafür, dass es so etwas wie „draußen“ geben könnte.

Dummerweise funktioniert im Alpha Complex fast nichts mehr richtig: Bots, Software, Versorgung der Bevölkerung, am wenigsten der Computer selbst. Alles dort hat seine angedachte Existenzdauer schon lange überschritten. Der Complex verfällt, für nichts ist richtig gesorgt und die Abläufe ersticken in Bürokratie. Ein System kurz vor dem Kollaps! Die Schuld dafür sucht der Computer nicht bei sich selbst, sondern bei Verrätern, Terroristen und Mutanten. Das vorherrschende Gefühl ist der Titel des Spiels: Paranoia!

Was, wenn man es bierernst nehmen würde, düster und deprimierend wäre, ist in Paranoia „dämlich düster“ („stupidly grim“). Das Nichtfunktionieren des Alpha Complex kommt nicht unterschwellig daher, sondern durchzieht das Spiel in jeder Faser! Terminals funktionieren nicht, per Algorithmus ausgewählte Ausrüstung ist völlig unpassend, der Computer blendet eine Umfrage über den Geschmack des neusten Softdrinks auf das HUD auf der Retina ein ...

Das kann er, denn die Menschen werden vom Computer nicht nur im Sechserpack geklont, sondern auch mit dem Cerebral Coretech, einem ganzen Paket Hard- und Software-Verbesserungen, ausgestattet. Diese Klone sind die einzigen Lebewesen im Alpha Complex. Ausnahmen bestätigen die Regel ... Ein Klon wird als junger Erwachsener aus seinem Klonbottich entlassen, um dem Alpha Complex zu dienen. Alles, was er wissen muss, hat man ihm schon einprogrammiert. Seine restlichen Abbilder verbleiben in Reserve, falls er sterben sollte, und werden regelmäßig mit den Erfahrungen des aktiven Klons upgedatet. Der wichtigste Unterschied zwischen den Menschen ist ihre „Security Clearance“, Sicherheitsfreigabe, die anzeigt, wie hoch sie in der Gunst des Computers stehen, was mit tatsächlicher Vertrauenswürdigkeit und Kompetenz allerdings nichts zu tun hat. Die Sicherheitsfreigabe ist durch Farben gekennzeichnet, die an den Overalls aller Einwohner erkennbar sind. Die Freigabe umfasst neun Stufen, von Infrarot, der niedrigsten Klasse, bis Ultraviolett, den High Programmers.

Spielercharaktere beginnen ihre Karriere in der Regel mit der roten Sicherheitsfreigabe, der zweitniedrigsten, verantwortlich für den Untertitel dieses Spiels. Außerdem sind sie Teil eines Teams aus Troubleshootern, also Leuten, die losgeschickt werden, um Ärger zu beseitigen. Aber die ganze Sache hat einen besonderen Clou: So gut wie jeder SC ist auch Mitglied einer Secret Society, Geheimgesellschaft, oder ein unregistrierter Mutant (meistens sogar beides!), und damit genau das, was der Computer fürchtet!

Daher versucht jeder Charakter nicht nur seinen Auftrag auszuführen, sondern auch im Geheimen seine Agenda voranzutreiben. Da jeder Charakter etwas anderes möchte, ist Chaos vorprogrammiert, und jeder geht früher oder später über Leichen, inklusive denen seines Teams.

Insgesamt lässt sich sagen, dass die Beschreibung der Spielwelt nicht detailliert, aber trotzdem gelungen ist. Das heißt vor allem, dass sie auf das abgedrehte und chaotische Spiel zugeschnitten ist, das Paranoia sein will. Es gibt keine Beschreibungen von Alltagskultur oder Pläne von Sektoren, aber das, was man bekommt, reicht, um mit etwas Phantasie schnell eine passende Umgebung zu gestalten.

Wer einen konkreteren Eindruck braucht, sollte sich die Szenarios im Mission Book zu Gemüte führen, welche sehr empfehlenswert sind, will man in das Spiel einführen. (Achtung, kleinere Spoiler folgen!)

In „Mission One“ beginnen die SC als frische, infrarote Klone. Nach einer Reihe abstruser Geschehnisse, wie einem zufällig zu Tode kommenden Terroristen, wertvollen Mopps und Piraten, die auf Tischen durch Dessertsauce schwimmen, werden sie genug XP-Points gesammelt haben, um die rote Sicherheitsfreigabe zu bekommen und zu Troubleshootern befördert zu werden.

In „Mission Two“ geht es um Reinigungsdienst, einen depressiven wie neidischen Reinigungsbot und einen Drogendeal. Perfekt, um das Thema Geheimgesellschaften anzuschneiden.

Letztlich wird es in „Mission Three“ richtig spannend, als die Troubleshooter einen Sektor untersuchen, den es nicht gibt, um einen Vorfall aufzuklären, der nie stattgefunden hat. Hier kommt die ganze Dysfunktionalität des Alpha Complex zum Tragen.

Die Regeln

Die Grundmechanik des Systems ist ein Würfelpool, NODE (Number Of DicE) genannt, der errechnet wird, indem man je einen Stat und einen Skill zusammenrechnet. Stats, die den Attributen in anderen Systemen entsprechen, reichen wertetechnisch von 0 bis 4 und umfassen Violence (alles Physische), Brains (alles Geistige), Chutzpah (alles Soziale) und Mechanics (alles was mit Technik zu tun hat).

Wie in anderen Rollenspielsystemen auch, werden die Fähigkeiten durch Skills verfeinert. In Paranoia gibt es davon 16 Stück, die verschiedene Tätigkeiten und Wissensgebiete darstellen. Ihre Werte reichen von -5 bis 5.

Die Anzahl sechsseitiger Würfel, die dem NODE entspricht, wirft man, wobei jede 5 oder 6 ein Erfolg ist. Alle Erfolge zusammen geben den Erfolgsgrad an, den man mit dem Schwierigkeitsgrad vergleicht, den der Spielleiter festgelegt hat.

Hat man einen negativen NODE, weil der Skill einen negativen Wert hatte, dann würfelt man trotzdem eine Anzahl an Würfeln, die diesem Wert entspricht, ohne Vorzeichen natürlich (zum Beispiel drei Würfel bei einem NODE von -3). Dafür reitet ein Misserfolg den Troubleshooter aber auch ganz schön rein! Dazu trägt auch der Computer Dice bei. Dieser Würfel wird immer zusätzlich geworfen. Fällt das Computer-Symbol, dann passiert etwas Ungewöhnliches, was darstellt, dass der Computer versucht, den Troubleshooter zu unterstützen. Was genau das heißt, liegt beim SL, aber es macht den Charakter auf jeden Fall nervös und er verliert einen Punkt Moxie, ein Wert der anzeigt, wie nervös der Charakter ist. Man kann Moxie aber nicht nur verlieren, sondern auch ausgeben, um beispielsweise Bonuswürfel zu bekommen.

Während diese Mechanik fast schon konventionell daherkommt, wird es beim Kampfsystem recht schräg. Besonders die Initiative bricht hier mit einigen Konventionen. Das System zur Reihenfolgebestimmung nennt sich DYNAMO (Dynamic Yet Narrative Action Melee Order) und basiert auf Karten, die die Spieler zuvor vom SL bekommen haben. Davon gibt es einige Varianten, aber für die Initiative gilt das gleiche Grundprinzip. Jede dieser Karten hat einen Wert Action Order, meist eine Zahl zwischen 10 und 0 oder ein Symbol, das die Karte als Reaction Card kennzeichnet. Diese dienen dazu, auf die Aktionen anderer zu reagieren. Denn beginnt der Kampf, dann geschieht folgendes: Alle Spieler legen verdeckt eine Karte vor sich hin. Dann zählt der SL von Zehn runter auf Null. Wenn die Zahl kommt, die der Action Order auf der gelegten Karte entspricht, dann ist der Spieler am Zug ... oder man lügt und sagt einfach, man wäre dran! Das können andere Spieler allerdings anzweifeln, und man verliert nicht nur seine Karte, sondern auch die Initiative, wird man beim Bluffen erwischt. Dann hat man nur noch eine Basic Action am Ende der Runde, wie diejenigen, die keine Karte gespielt haben, weil sie zum Beispiel keine mehr auf der Hand hatten. Reaction Cards, wie der Name schon andeutet, kann man regelkonform immer dann ausspielen, wenn man auf die Aktion eines anderen Spielers oder NSC reagieren will, sie können aber natürlich auch zum Bluffen verwendet werden.

Man kann drei verschiedene Dinge tun, wenn man mit seiner Karte an der Reihe ist: die Karte aufdecken und tun, was darauf steht (Action Cards), sie verdeckt zurück auf die Hand nehmen und eine Basic Action ausführen, oder sie abwerfen um einen Bonuswürfel für eine darauffolgende Basic Action erhalten. Auch die Karten mit Mutantenkräften werden auf diese Weise eingesetzt (plus Ausgabe von Moxie), nur dass man sie nie abwirft und jemand anderem als dem SL zeigt. Auch Equipment Cards werden nicht durch Benutzung abgeworfen.

Basic Actions sind alle Dinge, die keine Karte zum Ausführen benötigen. Darunter fallen auch normale Angriffe. Schaden wird schlicht dadurch ermittelt, dass man alle Erfolge zählt, die über dem Schwierigkeitsgrad des Angriffs liegen. Gesundheit wird in fünf Zuständen dargestellt (bei NSC auch mehr oder weniger): ohne Verletzungen, Hurt, Injured, Maimed und Dead. Erhält man Schaden, dann kreuzt man die entsprechende Zahl an Kästchen an. Außerdem bringt jeder Zustand Abzüge auf den NODE. Bei Maimed wären es beispielsweise -3. Und bei Dead ist der Klon halt tot.

Ausgewichen bzw. versucht, dem Schaden zu entkommen, wird nur im Nahkampf (hand-to-hand combat). Dazu muss der Verteidiger eine seiner Karten abwerfen, beschreiben, wie er den Schaden vermeiden will, und errechnet einen NODE. Resultieren aus dessen Wurf mehr Erfolge als aus dem Angriff, dann kommt der Troubleshooter ohne Schaden davon.

Um noch einmal auf den Tod eines Spielercharakters zurückzukommen: Das passiert bei Paranoia potentiell sehr häufig! Dafür hat man ja aber insgesamt sechs Klone. Stirbt einer, wird ein neuer an den Platz des alten befördert, identisch mit seinem Vorgänger.

Zu den XP-Points, den Erfahrungspunkten, sei gesagt, dass sie nicht nur das sind, sondern auch als Währung des Alpha Complex fungieren. Mit diesen können die Troubleshooter nicht nur Stats und Skills steigern oder Moxie regenerieren, sondern auch Equipment und persönliche Annehmlichkeiten erwerben. Sogar eine höhere Sicherheitsfreigabe!

Diese Grundregeln stehen im Player's Handbook. Leider werden manche Dinge nicht sofort erklärt, zum Beispiel mit welcher Art Würfel man eigentlich würfelt. Das muss man sich aus dem Kontext erschließen. Viel schwerwiegender ist allerdings, dass auch der Computer Dice nicht beschrieben wird. In der Box ist einer enthalten, womit sich die Frage erübrigt, wer aber nur die PDF-Version hat, der findet erst versteckt im Mission Book die Antwort: Er hat auch sechs Seiten und statt der 6 ist dort das Computer-Symbol. Kann man sich auch vorher denken, selbstverständlich ist es aber auch nicht. Ähnliche Phänomene gibt es auch an anderen Stellen. Manche Dinge werden leider gar nicht erklärt. Nirgendwo steht beispielsweise, was die öfters erwähnten Specialist Skills sind, die nicht zu einer der Secret Societies gehören.

Regeln für den Spielleiter

In den meisten Systemen gibt es einen Satz an Regeln, den hauptsächlich der Spielleiter kennen und zur Anwendung bringen muss. Die würde man im Gamemaster's Handbook erwarten. Paranoia macht es allerdings anders: Tatsächlich würfelt der SL nach Willen der Macher nicht einmal! Er legt fest, was passiert, bis hin zu Angriffen auf die Spielcharaktere. Zwar kann er theoretisch würfeln, aber vorgesehen ist freies Auslegen der Lage. Deshalb stehen im Gamemaster's Handbook statt harten mechanischen Regeln, neben Hintergrundinfos, hauptsächlich Verhaltensregeln und Interpretationshilfen für die Spielerregeln, damit diese freien Auslegungen auch tatsächlich zu Spaß und nicht zu Frust bei den Spielern führen.

Was man davon halten soll, ist sicherlich Geschmackssache. Dessen sind sich auch die Autoren bewusst und haben Optionen eingebaut, wie man als SL eben doch würfelt, um das Geschehen zu beeinflussen. Und tatsächlich ist die Würfelfreiheit auch nicht ganz konsequent umgesetzt. So wird dennoch, zugegeben sehr knapp, beschrieben, wie man NSC Werte gibt. Auch beim Ausweichen müssten theoretisch Würfel zum Einsatz kommen, sonst hätte die Regel wenig Sinn.

Charaktererschaffung

Als ersten Schritt der Charaktererschaffung legt man die grundlegenden Dinge fest: Name, Security Clearance (i.d.R. Red zu Beginn), den Home Sector, Gender und drei frei wählbare Eigenschaften, die den Charakter und das Verhalten des Troubleshooters beschreiben. Lustig wird es bei der Vergabe der Skills, denn die Charaktererschaffung ist gruppenbasiert: Im Uhrzeigersinn, mit dem Spieler zur Linken des SL beginnend, wählt ein Spieler einen Skill, für den er dann den Wert 1 bekommt. Der Spieler zu dessen Linken bekommt diesen Skill auf -1, darf dafür aber selbst einen anderen wählen, den sein Charakter mit dem Wert 1 bekommt. So geht es reihum und beginnt mit den Werten auf 2 von vorne, bis zu 5. Da entstehen schon die ersten Fehden, aber ein gebrannter Spieler hat später die Gelegenheit, sich bei der Vergabe der Stats zu rächen.

Die Charaktererschaffung enthält noch andere lustige Elemente, und es ist offensichtlich, dass die Spieler schon vor Spielbeginn dazu Lust bekommen sollen, sich IT gegenseitig an den Karren zu fahren. Das trifft den Geist des Spiels sehr gut, und man sollte sich diese Möglichkeit der Gruppenerschaffung nicht entgehen lassen.

Erscheinungsbild

Das Design von Paranoia – Red Clearance Edition ist insgesamt recht einfach gehalten. Das Gamemaster's Handbook und das Mission Book haben Titelbilder, die sehr gut zum Setting passen, während das Cover des Player's Handbook eher grafisch ist. Die Innengestaltung der Bücher wird vom Sicherheits- und Computerthema beherrscht, durch die Fußleiste und Grafiken zu Kapitelbeginn. Außerdem stehen die Seitenzahlen in kleinen Überwachungskameras. Illustrationen gibt es einige, die alle in einem Cartoonstil gehalten sind und Troubleshooter in misslichen oder zumindest unangenehmen Lagen zeigen. Diese sind ganz nett, nicht überragend, und passen gut zum Gesamteindruck des Spiels. Die Auflösung der Bilder ist nicht sonderlich hoch, aber durchaus ausreichend, was den positiven Effekt hat, dass die Seiten problemlos laden. Nur wenn in Bildern ein Schriftzug vorkommt, lässt sich dieser oft nicht gut lesen.

Die Schrift insgesamt ist recht groß und problemlos zu lesen. Das Layout der Seiten ist immer klar: Der Text steht in einem Stück, nicht in Spalten, und wird durch Kästen aufgelockert. Wo Auflistungen nötig sind, da stehen auch welche.

Bonus/Downloadcontent

Bisher keiner.

Fazit

Nach dem Lesen der PDF-Version ergibt sich für mich folgendes Bild: Paranoia ist ein Klassiker, der sich durch sein andersartiges Spielprinzip und die Abstrusität seiner Spielwelt hervortut. Beides weiß die Red Clearance Edition auf alle Fällen zu bewahren. Der durchweg humorvolle halb-In-Time-Schreibstil spiegelt das Gefühl, wie es sein muss, als Troubleshooter im Alpha Complex unterwegs zu sein, super wider. Leider geht dadurch aber etwas an Klarheit verloren, weil Elemente fehlen, die eigentlich jedes Regelwerk besitzt (ich erinnere an die Würfel). Es wirkt ein bisschen, als ob sich die Autoren vor lauter Freude am interessanten (und durchaus passenden) Schreibstil verzettelt hätten, wobei ein paar Aspekte, die für Rollenspielprodukte wichtig sind, auf der Strecke blieben. Deshalb bleibt von Paranoia – Red Clearance Edition als Produkt leider ein durchwachsener Eindruck zurück, während es als Spiel mit Sicherheit absolut gute Stimmung macht. Dadurch passt auch das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht mehr ganz, weil man merkt, dass eigentlich ein physisches Produkt vorgesehen ist.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Paranoia Red Clearance Edition
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