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Shadowrun 5 Grundregelwerk
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 07/16/2018 10:50:38

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 (Oktober/November 2014) für die Hardcover-Printausgabe erschienen. Die elektronische Version ist preislich günstiger als das Print-Produkt und enthält sowohl die 2. als auch 4. Auflage des Regelwerk.

Keep on Running

Drachen, Elfen, Zwerge, Orks, Magie und Schamanen, aber auch automatische Handfeuerwaffen, machtvolle Konzerne, Cyberimplantate und ein globales Virtual-Reality-Computersystem – die Mischung von Fantasy und Cyberpunk projiziert auf die reale Welt mit der Shadowrun erschienen ist, war 1989 auch für ein Rollenspiel ausgesprochen ungewöhnlich. Gut 25 Jahre nach der ersten Auflage des Cyberpunk-Rollenspiels ist Shadowrun schon lange eines der großen Mainstream-Systeme geworden, und passend zur SPIEL erschien die deutsche Version von Shadowrun 5.

Mensch, Magie und Maschine

In der dystopischen Zukunft von Shadowrun hat sich die Welt 2075 stark gewandelt. Anfang des 21. Jahrhunderts kam es zum Erwachen: Drachen und andere mythische Wesen kehrten zurück, Magie wurde zur Realität und ein guter Teil der Menschheit verwandelte sich in Zwerge, Elfen, Orks, Trolle und andere Wesen.

Mächtige Konzerne, die aufgrund der Extraterritorialität ihrer Besitzungen fast ungestört schalten und walten können, haben oftmals mehr Macht als die fragmentierten Staaten der Erde. Künstliche Intelligenzen und tödliche Computerviren wandeln durch die drahtlose, weltumspannende Matrix. Gangs und Syndikate beherrschen die Straßen. Gefährliche Geheimgesellschaften und terroristische Organisationen operieren hinter den Kulissen. Die Welt von 2075 ist voller Konflikte, die nicht offen ausgetragen werden. Hier kommen die Shadowrunner ins Spiel: Magier, Hacker, Killer und Glücksritter, die für Geld die Dreckarbeit derjenigen erledigen, die sich ihre Dienste leisten können, und die dabei ihr Leben riskieren. Ob desillusionierte Söldner oder idealistische Weltverbesserer – Shadowrunner leben ständig am Rande der Legalität und riskieren oftmals ihr Leben…

Gong frei für Runde 5

Nicht nur, dass Shadowrun 5 die Spielwelt ins Jahr 2075 versetzt, natürlich ändern sich mit der 5. Edition auch einige Regeln, die man bereits in den kostenlosen Schnellstartregeln antesten kann. Die Grundintention ist Shadowrun leichter, einfacher und schneller zu machen, wobei Shadowrun 5 auf die mit Shadowrun 4 stark veränderten Regeln aufbaut. Wie gehabt werden sechsseitige Würfel (häufig als Summe eines Attributs und einer Fertigkeit) geworfen und jeder Wurf von 5 oder mehr zählt als Erfolg. Neu sind die Limits, die die Zahl der Erfolge begrenzen. Sowohl die Attribute als auch Ausrüstung können als Limit wirken – so schränken billige Waffen beispielsweise die Möglichkeit guter Treffer ein. Die Initiative wird wieder wie früher durch einen addierten Würfelwurf bestimmt. Vor- und Nachteile gehören bereits zur Grundausstattung der Charaktere.

Insbesondere die Computerregeln, die für Hacker und Technomancer gelten, erfahren deutliche Änderungen: So sind 2075 die Cyberdecks (inklusive Fairlight Excalibur) wieder zurück. Das System ist so umgestellt, dass ein Hacker durch erfolgreiche Hacking-Versuche Marken sammelt, die widerspiegeln, wie groß seine Kontrolle über ein System ist. Da praktisch alles von der Handfeuerwaffe über Fahrzeuge bis zu Gebäuden in der drahtlosen Matrix hängt, können Hacker nun aktiv am physischen Run teilnehmen und sind damit endlich richtig im Team integriert. Mit 50 Seiten Regeln ist die Matrix dieses Mal auch von der Textlänge gleichauf mit der Magie. Riggern und ihren Drohnen wird ein eigenes Kapitel gewidmet, wobei durch die drahtlose Matrix Hacker und Rigger teilweise zu direkten Konkurrenten werden.

Die Magie teilt weiterhin in Zauberer und Adepten, Hermetiker und Schamanen ein und kennt die Magierichtungen wie Spruchzauberei, Ritualzauberei, Beschwörung und Alchemie. Durch erweiterte Möglichkeiten der Ritualzaubererei bekommt diese mehr Möglichkeiten im Spiel.

Natürlich verzichtet Shadowrun 5 nicht auf ein kleines Arsenal Critter und ein größeres Arsenal Ausrüstung von Waffen über Cyberware bis hin zu Fahrzeugen. Ungewöhnlich ist schon eher, dass das Buch nicht durch einen geschichtlichen Abriss, sondern durch eine detaillierte Momentaufnahme der Sechsten Welt im Jahr 2075 in die Welt von Shadowrun einführt.

Alles hat seinen Preis

Auch wenn der Slogan von Shadowrun 5 »Alles hat seinen Preis« lautet, überrascht der Preis für das Grundregelwerk als Hardcover mit 488 vollfarbigen Seiten: Mit 19,95 € ist es deutlich preiswerter als die meisten (und dünneren) Quellenbücher von Shadowrun 4. Für Fans und Sammler gibt es eine Limited Edition. Shadowrun 5 überzeugt mit seiner gelungenen Aufmachung, bietet ein stimmiges Regelsystem in einer äußert gut ausgearbeiteten Spielwelt und mit seinem dicken Regelwerk ein unschlagbares Preis-Leistungs-Verhältnis. Allein mit dem Grundregelwerk kann man gut in die Schatten eintauchen – die zwangsläufigen Folgepublikationen zu Magie, Matrix und mehr kündigen sich aber hier schon an. Trotzdem ist Shadowrun 5 für Veteranen und Einsteiger gleichermaßen eine definitive Empfehlung. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun 5 Grundregelwerk
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CTHULHU: Der Preuße
by Christine R. [Verified Purchaser] Date Added: 05/25/2018 13:18:40

Sehr schönes und interessantes Abenteuer und der perfekte Einstieg für die Janusgesellschaft, auch wenn es dafür zu wenig Informationen enthält.



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Der Preuße
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Ein ganz normaler Auftrag (Shadowrun eBook)
by Matthias M. [Verified Purchaser] Date Added: 05/05/2018 05:50:12

Das Buch hat mich sehr gut unterhalten, eine schöne Story mit Überaschungen und interessanten Chars.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Ein ganz normaler Auftrag (Shadowrun eBook)
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CTHULHU: Düstere Orte
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2018 07:43:57

eines der Besten Quellenbücher zum Erschaffen von Orten. Was braucht es, damit Spieler sich gruseln, was fehlt vielleicht noch zum letzten Kick...

absolute Empfehlung

Die Abenteuer hinten sind mit Orten verknüpft, braucht man nicht, aber hej... ist mit dabei :D



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Düstere Orte
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CTHULHU: Gangster - Unheimliche Unterwelt
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2018 07:41:14

Schönes Buch, wer sich das hier gekauft hat, braucht das Spielerbuch aber nicht mehr.

Das Spielerbuch bietet KEINE Neuerungen zu diesem SL-Werk. 5 Abenteuer enthalten. ein paar Rechtschreibfehler + seltsame Struktur, aber durchaus Empfehlung



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Gangster - Unheimliche Unterwelt
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Ein ganz normaler Auftrag (Shadowrun eBook)
by An C. [Verified Purchaser] Date Added: 04/13/2018 12:19:12

Langatmig geschrieben, flache Charaktere, Storry naja. Immerhin weiß ich jetzt warum es im Sale war.



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[2 of 5 Stars!]
Ein ganz normaler Auftrag (Shadowrun eBook)
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7te See Charakterbogen
by Alexander H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2018 14:25:09

Für den Druck und das manuelle Ausfüllen am Tisch ist dieser Charakterbogen voll in Ordnung. Allerdings ist es kein PDF-Formular, was man am Rechner ausfüllen könnte und daher habe ich doch lieber einen englischen Bogen genutzt.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
7te See Charakterbogen
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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
by Tim D. [Verified Purchaser] Date Added: 11/07/2017 02:48:17

Diese Wertung bezieht sich nicht auf den Inhalt sondern nur auf die Publikation in dieser PDF-Form.

  • Es fehlen Lesezeichen im PDF, was gerade bei einem 400-Seitenwälzer sehr negativ bei der Navigation auswirkt.
  • Direkt auf der zweiten Seite findet sich eine Karte, die sehr stark verpixelt, und dadurch nicht einmal lesbar ist. Hier ist dieser Inhalt also einfach nicht nutzbar. Immerhin sind die restlichen Bilder und Karten in lesbarer Qualität vorhanden.
  • Der Preis von Hardcover und PDF sind gleich, was zwar ein echtes Schnäppchen für Käufer des echten Buchs ist, aber aufgrund der oben erwähnten Mängel ein ärgerlicher und schlechter Deal für Käufer des PDFs ist.

Fazit: Ich bleibe enttäuscht zurück, weil ich ein Produkt gekauft habe, dessen Inhalt mich zwar voll und ganz überzeugt, ich aber scheinbar ein Kunde zweiter Klasse bin, dem eine sorgfältige Qualitätskontrolle vorenthalten wurde. Ein verlinktes Inhaltsverzeichnis ist absolut Standard, und fehlt gewaltig. Hier werde ich mich in Zukunft bei jeder Nutzung dieses Buches ärgern, dass es fehlt.

Update 07.11.2017: Gerade wurde das PDF von Pegasus aktualisiert, was ich grundsätzlich sehr löblich finde. Es gab einen Auflagenwechsel von 2 zu 3, ohne dass ich jetzt aber auf die schnelle erkennen könnte, was sich verändert hat. Leider wurden immer noch keine Lesezeichen hinzugefügt und die Karte ist immer noch unleserlich verpixelt. Meine Kritikpunkte bleiben bestehen, und es ärgert mich weiterhin, dass so schlechte PDF-Qualität hier abgeliefert wird.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
by Daniel D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/07/2017 09:54:02

I cannot open thois prodcut properly. I have also tried, opening it on other computers and the problem still seems to exist. This sucks.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
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7te See - Helden und Schurken
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/23/2017 10:10:15

Bei der Veröffentlichung von 7te See gehen die Autoren einen sehr eigenwilligen Weg. Denn bereits der zweite Band des Spiels ist kein Quellenband, kein Regionalband und kein Abenteuer. Es ist eine Sammlung verwegener Schurken und mutiger Helden, die die Welt der 7ten See bevölkern.

John Wick, das kreative Gehirn hinter 7te See, bezeichnet den Band als Experiment. Dennoch erscheint er sehr früh in der Veröffentlichungslinie nach dem Neustart des Mantel-und-Degen-Systems. Helden und Schurken ist eine Sammlung von achtzig Helden und Schurken, die die Länder von Avalon bis Usura bevölkern. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung scheint seltsam, denn noch liegen Spielleitern und Spielern nur sehr wenige Informationen zu den Ländern Theahs vor. Warum also zu diesem Zeitpunkt schon eine Charaktersammlung? Und dazu noch eine so eigenwillige?

Inhalt

Der Band Helden und Schurken umfasst ein paar einführende Gedanken zu Helden, Schurken und Schlägertrupps, einige wenige neue Kniffe, die die Charaktererstellung würzen sollen, und vor allem eine gewaltige Sammlung von Charakteren, unterteilt in Helden und Schurken. Wer nun aber glaubt, hier einige der offenen Fragen aus dem Grundregelwerk beantwortet zu bekommen und endlich ein Who is Who der wichtigen und mächtigen Gestalten Theahs in der Hand zu halten, der wird enttäuscht. Denn die Figuren, die hier geboten werden, sind Randfiguren, die es wohl nie in die großen Geschichtsbücher schaffen dürften.

Helden wie Schurken werden in verschiedene Kategorien unterteilt. Bei den Helden sind das die „Unbeugsamen“, also trotzige Streiter für die gerechte Sache, die „Geschickten“, also wendige Burschen, die sich auf ihre flinken Füße und Hände verlassen können, die „Taktiker“, die „Unerschütterlichen“ und schließlich die raffinierten „Trickster“, die eher mit Witz und Tücke in die Welt ziehen als mit Stärke und gespitztem Degen.

Die Schurken werden unterschieden in die „Bestien“, also besonders blutgierige Gestalten, die „Chamäleons“, die sich in jede Situation und Umgebung einpassen können, die cleveren „Masterminds“, die getriebenen „Unaufhaltsamen“ und schließlich die „Wahnsinnigen“, die ihren Verstand aufgrund ihrer Geschichte eingebüßt haben, unterschieden.

In jeder Helden- und Schurkenkategorie finden sich acht beispielhafte Charaktere. Diese entstammen unterschiedlichen Ländern, sodass der Leser bei der Lektüre des Buches einen recht guten Einblick in die Atmosphäre der verschiedenen Regionen der Spielwelt erhalten kann. Dabei kommt jedoch kein wahres Mantel-und-Degen-Gefühl auf und dem Leser mag es scheinen, er habe einen Quellenband des falschen Spiels erworben. Die Seiten triefen vor Blut. Vergewaltigungen, Kannibalismus, Mord und Gräueltaten reihen sich sowohl in den Vorgeschichten der Helden, als auch in den Beschreibungen der Schurken aneinander. Manchmal mutet das Ganze wie ein Horrorszenario an, manchmal erinnert es an Game of Thrones. Der leichte, bisweilen politische Ton, der 7te See sonst so gerne durchzieht, blitzt hier nur gelegentlich durch. Es scheint fast, als hätte das Autorenteam einen Wettstreit darin begonnen, sich in der Tragik und Blutrünstigkeit ihrer Beschreibungen übertreffen zu wollen. Damit ist dieses Buch leider so gar nicht familienfreundlich.

Die Helden sind in ihren Beschreibungen recht gut gelungen und eignen sich sowohl als Nichtspielercharaktere, als auch als Charaktere für Spieler, die keine Zeit oder Lust haben, sich einen eigenen Charakter zu erstellen. Auch für Oneshots oder Runden auf einer Con kann man diese Rubrik schon einmal zur Hand nehmen. Da jeder der Charaktere jedoch mit sehr spezifischen Motivationen aufwartet, gilt es, solche Figuren mit den zu ihnen passenden Schurken zu konfrontieren, beziehungsweise deren Motivation auch spielerisch umzusetzen. Das beschneidet den Spieler natürlich in der Freiheit des Spiels, die sonst ein Kernkonzept von 7te See ist, weshalb es sich empfiehlt, die Helden tatsächlich eher als NSC zu verwenden. Vorgeschichte, Ziele und Darstellungshinweise sowie die passenden Werte werden dem Spieler oder Spielleiter verständlich und angenehm geschrieben auf einer Doppelseite präsentiert.

Von Schurken geht natürlich immer ein besonderer Reiz aus. Und so fliegen die Finger des Lesers recht schnell zu den Seiten mit dem roten Layout, das Gefahr anzudeuten scheint. Zunächst einmal stellt sich eine gewisse Enttäuschung ein. Kein Captain Reis (diese/r wird erst in den Piratennationen in einer überraschend neuen Form präsentiert), kein Giovanni Villanova, keine der Größen, die wir zu fürchten, zu hassen und zu lieben gelernt haben, lächeln einem von diesen Seiten verschmitzt und schurkisch entgegen. Stattdessen erhält man eine ganze Reihe eigentümlich kaputter Gestalten, die mit Vorgeschichte, kleinen Plotversatzstücken und Charakterbogen geboten werden. Eine interessante Idee ist dabei der Punkt „Rettung“, denn theoretisch sollte für jeden der gebotenen Charaktere ein Weg dargestellt werden, wie man ihn/sie vom Schurkendasein befreien und erlösen kann. Leider ist dieses wirklich schöne Element, das Hoffnung auf wahrhaft heldenhafte Aktionen und ein schönes Rollenspiel mit Tiefgang macht, nur sehr mangelhaft genutzt worden. Bei sehr vielen der Charaktere besteht die Rettung in Tod oder Einkerkerung, oder es ist gleich gar keine Rettung möglich. Das demotiviert und hebelt den schönen Ansatz, der sich hier geboten hätte, direkt wieder aus.

Dabei sind die Schurken durchaus gut gelungen. Da ist die Kapitänin, die aufgrund einer Seenot mit ihrer Mannschaft in der Not Menschenfleisch verzehren musste und Gefallen daran gefunden hat. Da ist der Dorffreak, der sich in ein schönes Mädchen verliebt hat und verschmäht wird. Aus gekränktem Stolz schleppt diese rattengesichtige Abscheulichkeit das Mädchen in die Sümpfe von Innismore und tyrannisiert ihre Familie und ihr Dorf. Da ist die wahnsinnige Herrin vom Hirschblutturm, die den Mord an ihrem Hund nicht verkraftet hat und ihn mit den Kadavern toter Tiere und Magie zu einem abscheulichen Monstrum namens „der Groll“ wiederbelebt, um mit ihm in perverser Liebe zu leben und einen ganzen Landstrich zu knechten. Diese Beispiele zeigen ganz gut, was auf den Leser zukommt. Helden und Schurken bietet eine Vielzahl von Ideen für interessante Kurzabenteuer, die sich auf mancher Con spielen ließen und mit wenig Aufwand vorzubereiten wären. Und es bietet einen Blick auf ein anderes Theah, abseits der großen Politik und der schwingenden Degen.

Erscheinungsbild

Die deutsche Ausgabe von Helden und Schurken, die Pegasus Press zusammengestellt hat, übertrifft die englische Ausgabe in vielen Punkten. Die Haptik des Einbandes ist stabil, das mattierte Material liegt besser in der Hand als das Glanzmaterial von John Wick Press. Auch bei der Papierqualität wurde trotz des günstigen Verkaufspreises nicht gespart.

Das Layout ist sehr gelungen, die Kapitel und die einzelnen Charakterbeschreibungen sind klar gegliedert und sinnvoll aufgebaut, sodass ein schnelles Nachschlagen und Durchlesen vereinfacht wird. Leider stehen die Illustrationen weit hinter dem zurück, was man bisher von der Neuauflage der 7ten See erwarten durfte. Der Zeichner, der die Charakterbilder gestaltet hat, ist nicht in der Lage, männliche Wesen zu zeichnen. Geht man nach den Illustrationen, sehen fast alle Männer irgendwie sehr weiblich aus. Nicht androgyn in einem angenehmen Sinne, sondern schlichtweg weiblich. Dabei stimmen auch oft Proportionen nicht.

Fazit

Helden und Schurken war für John Wick ein Experiment. Er hat sein Theah für diesen Band in fremde Hände gegeben, um zu schauen, was diese daraus machen würden. Das Experiment ist sicher spannend, aber nur sehr bedingt gelungen, denn Helden und Schurken ist in der Veröffentlichungslinie einfach zu früh platziert. Das Grundregelwerk von 7te See hat schlichtweg zu viel Fragen offen gelassen, als dass es jetzt sinnvoll erscheinen kann, an diese Stelle schon einen durchwachsenen Band mit gesammelten Charakteren für Kleinstabenteuer und als interessanten Gelegenheits-NSC an den Start zu bringen. Denn noch ist die Bühne der Welt nicht ausreichend bestückt. Davon abgesehen weicht die Atmosphäre, die der Band vermittelt, deutlich von dem ab, was der Leser von 7te See gewohnt ist. Zu viel Blut und kaputte Seelen drängen sich auf den Seiten. Da hilft leider auch das sehr schöne Erlösungskonzept für die Schurken nicht weiter, weil dieses nicht effektiv von den Autoren genutzt wurde. Am besten eignet sich das Buch wohl zur reinen Lektüre, denn einige der Texte sind durchaus atmosphärisch geschrieben und können sogar ein paar nette Inspirationen für eigene Abenteuer bieten.

Ansonsten ist Helden und Schurken eher etwas für Eilige, denen es gerade an der Zeit mangelt, eigene Ideen zu entwickeln. Der Band ist nicht schlecht, doch kann man sich ein solches Experiment eher erlauben, wenn der Rest der Welt schon recht gut entwickelt und dargestellt ist. Leider überzeugen auch die Illustrationen nicht und zerstören streckenweise die Atmosphäre. Trotzdem kann man das Buch bei dem Ausgabepreis als Sammler ganz gut in die Sammlung aufnehmen.



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[3 of 5 Stars!]
7te See - Helden und Schurken
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Shadowrun: Kartenmaterial für Seattle
by Julien P. [Verified Purchaser] Date Added: 05/31/2017 14:56:07

Even if you don't read German, these maps remain super useful as most of the location names are in English. The quality of the PDF makes it perfect for printing. Worth every cent.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kartenmaterial für Seattle
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CTHULHU: Blackout (NOW)
by Volker M. [Verified Purchaser] Date Added: 05/04/2017 16:16:07

Schade, dass im ISS Abenteuer so viele Fehler sind. Eine chinesische Astronautin könnte niemals an Bord der ISS gehen, erst recht nicht, wenn die USA und China sich laut Abenteuer auf einen "kalten Krieg" zubewegen auch nicht als Gast der Europäischen Raumfahrtargentur. Es könnten sich auch nie mehr als ein ESA-Astronaut an Bord der ISS befinden. Per Governance haben Russland und USA je drei Plätze. Die ESA bekommt einen der NASA Sitze, und bezahlt dafür mit ATV, vorher Columbus, inzwischen dem Servicemodul für Orion. Das Shuttle konnte nicht die ISS anfliegen und dann noch eine deutliche Kursänderung für einen Satelliten vornehmen, dazu reicht der Treibstoff nicht. Alles Dinge, die man schnell mit einer Recherche herausfinden hätte können, z.B. auf Wikipedia. Schade, das Setting wäre spannend gewesen, aber so wirkt es einfach unglaubwürdig.



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[2 of 5 Stars!]
CTHULHU: Blackout (NOW)
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Shadowrun 5 Grundregelwerk
by Martin H. [Verified Purchaser] Date Added: 03/19/2017 04:03:24

AKTUELLE AUFLAGE AUCH ENTHALTEN

im märz 2017 bekommt mensch 2pdfs: 2014er auflage und 2016er auflage, bin zu frieden.



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[5 of 5 Stars!]
Shadowrun 5 Grundregelwerk
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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
by Max B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/11/2016 08:30:55

Cthulhu Grundregelwerk

[Die Rzension bezieht sich zwar auf den gedruckten Band, ist inhaltlich jedoch ebenso für das Pdf relevant.]

Ersteindruck und harte Fakten:

Für 19,95 Euro erhält man einen Hardcoverband, der alles Mögliche - von Regeln bis zu Inspirationen - für den Spielleiter enthält. Auch hier grüßt das charmante Knacken einer Cthulhu-Publikation; entgegen der Tatsache, dass das Buch im üblich stabilen Stil daherkommt. Statt der rauen Seiten von früher erwarten einen wie im Investigatoren-Kompendium dünnere, glatte Seiten, die von der Haptik jedoch angemessen sind. Besonders im Grundregelwerk kommen die Farben zur Geltung, die auf durchdachte Art und Weise Boxen vom Text abheben und meist deren Inhalt widerspiegeln. Blaue Boxen sind Beispiele (die manchmal etwas zu frequentiert vorkommen, generell das Verständnis aber unterstützen), gelbe sind Hinweise. Wie schon in der anderen Rezension erwähnt, gefällt es mir. Einige Zeichnungen sind mir zu knallig, doch alles in allem sagt es mir zu. Dazu trägt auch bei, dass die Seitenhintergründe nun schlohweiß, statt gräulich sind und das Lesen bei Dämmerung erleichtern.

Inhaltlich erwarten einen nicht nur die Regeln und die Hintergründe des Cthulhu-Mythos, sondern auch eine kompetente Hilfe zum Leiten einer Spielrunde. Die Regeln nehmen ungefähr ein Drittel des Umfangs ein, die komprimierten Lexika zum Mythos ebenfalls. Zusätzlich enthält das Buch zwei Abenteuer - ein lineares, ein offen gestaltetes - und ein paar nützliche Tabellen am Schluss.

Im Folgenden gehe ich auf einzelne Punkte näher ein.

Die Struktur und die Kapitel:

Wie auch im Investigatoren-Kompendium erleichtern Symbole für jedes Kapitel die Orientierung. Vom eigentlichen Kern (den Regeln) zur Anwendung (Wie leite ich ein Spiel?) zu Inspirationen (Bestandteile des Cthulhu-Mythos) und schließlich konkreten Beispielen (Abenteuer) gibt das Buch eine klare Struktur vor. Dazu gibt es noch einen Anhang mit Index und einem Glossar.

Dennoch darf eine Einleitung nicht fehlen. Diese ist beinahe identisch gestaltet wie im Kompendium. Schön empfand ich, dass ein anderes Rollenspielbeispiel gewählt worden ist (diesmal das aus alten Editionen bekannte). Ich denke, die Einleitung erfüllt ihren Zweck und kann von langjährigen Spielern und Spielleitern bedenkenlos übersprungen werden. Damit verknüpft, schließt sich eine Einleitung in die Welt Lovecrafts an. Anders als im Investigatoren-Kompendium ist dieser Abschnitt weniger praktisch als vielmehr theoretisch angelegt. Man wird mit Namen bombardiert und irgendwie wird alles Wichtige genannt, beim Lesen hatte ich manchmal trotzdem den Eindruck, als balanciere der Text zwischen Unverständnis und klarer Struktur. Ich halte diesen Text deswegen nicht für gelungen. Er ist jedoch kurz genug, um schnell verdaut zu werden, weswegen etwaige Bedenken unangebracht sind.

An dieser Stelle beginnt der erste große Komplex des Bandes: die Regeln. Ich unterteile an manchen Stellen den Text und bemerke jeweils einige Eindrücke, leider ohne bisher die Möglichkeit gehabt zu haben, Spielpraxis zu sammeln.

Die Charaktererstellungsregeln und Fertigkeiten decken sich mit denen aus dem Begleitbuch. Interessant ist hier, dass sich auch Beispielberufe anschließen, sodass man theoretisch auf das Kompendium verzichten kann. Für mich wäre das nicht denkbar, da die Berufe einer bloßen Auflistung von Fertigkeiten und Bezeichnungen gleichen. Außerdem finden sich hier deutlich weniger Berufe als anderorts. Abseits davon sind die Texte eins zu eins aus dem anderen Buch übernommen. Es finden sich die gleichen Formfehler. Schade - aber dem Zeitdruck geschuldet.

Das Spielsystem legt mit den essentiellen Änderungen los. Dem Spielleiter werden diverse Werkzeuge an die Hand gegeben, der berüchtigen SL-Willkür™ etwas entgegen zu stellen: forcierte Proben und Bonus-/Strafwürfel. Diese sind nach meinem Eindruck der Kern der Neuerungen, um die sich alle anderen Punkte anordnen. Es würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, alles durchzusprechen, doch sei gesagt, dass diese Unterschiede zu alten Editionen dezent und wirkunsvoll gleichermaßen daherkommen. Auch die optionalen Regeln bergen ein simples, aber effektives Mittel, um den Spielern ein moderates Kontrollmittel in die Hand zu geben. Besonders toll für meine Gruppe, weil wir dafür vorher eine Hausregel hatten.

Der Kampf ist logischer als vorher und ist gefühlt weniger improvisiert angelegt als in früheren Editionen. Es gibt klare Aktionen und eine Option (Kampfmanöver), die alles andere abdeckt. Übrigens befindet sich an passenden Stellen der Regelabschnitte eine Übersicht der vorgestellten Regeln. Hoffentlich gibt es etwas in der Art auch auf dem Spielleiterschirm. Das Wundensystem finde ich übrigens, ja, nihilistisch, realistisch - wie man es auch nennen mag. Vielleicht ist meine Gruppe pulpiger angelegt, als ich stets vermutet hatte, denn die hier vorgestellten Regeln zur Heilung würden unseren Investigatoren auf täglicher Basis ins Krankenhaus befördern. Immerhin besteht dadurch die Möglichkeit, das ansässige Personal näher kennen zu lernen. Am Ende trumpft das Kapitel mit üppigen optionalen Regeln, von denen einige sinnvoll, einige für meinen Geschmack zu hart geraten sind. Seinen Zweck erfüllen sie jedoch so oder so.

Das kontroverse Kapitel Verfolgungsjagden … ist gar nicht kontrovers. Wer keine Lust darauf hat, kann mit Sicherheit mit den bisher vorgestellten Regeln seine eigene Verfolgunsjagd konstruieren. Ich habe es mir mal durchgelesen und sehe Potenzial. Umsetzbar sind diese Regeln auf jedenfall - aber spontan und improvisiert? Da würde ich meine Probleme bekommen. Schauplätze aus dem Ärmel schütteln, sich diese merken oder mühsam aufschreiben; das stelle ich mir wenig intuitiv vor. Auch hier wird versucht, den Spielern Mitgestaltungsrecht zu geben, was ich lobenswert finde.

Jetzt kommt die Butter bei die Fische: die Geistige Gesundheit. Ein unersetzliches Einstellungsmerkmal Cthulhus. Zunächst funktioniert das System identisch mit dem, was man gewohnt ist. Aber dann folgt der Hammer: Auch hier wird ein in meinen Augen heftiges System vorgeschlagen, das in seiner Unerbittlichkeit jeden Tag eines Investigators zur Bewährungsprobe macht. Es mag sein, dass das auch früher schon so war und ich eben nur meine Hausregeln im Kopf habe. Wie dem auch sei, ich glaube, das System funktioniert und wenn ich ein wenig anpasse, sollte es gehen. Toll finde ich die riesige Tabelle mit Beispielgeisteskrankheiten und wieder die optionalen Regeln.

Magie ist wie gewohnt: vage, subtil und tödlich. So soll es sein. Auch gibt es neue (unspektakuläre) Regeln zum Lesen von Mythos-Werken, die ihren Zweck erfüllen und auf die ich gleichzeitig nicht näher eingehen will. Damit schließt der Regelteil.

Jetzt kommt der Star des Bandes (in meinen Augen): das Spiel leiten. Warum? Na, weil ich trotz jahrelanger Erfahrung genossen habe, diesen Abschnitt zu lesen. Weder versucht er verzweifelt, die alten Inhalte neu aufzuwärmen, noch reduziert er das, was es bereits gab, aufs Mindeste. Hier finden sich praktische, sinnvolle und umfassende Hinweise und Tipps zum Spielleiten, von denen auch ich mir einige Sachen zu Herzen nehmen werde. Soweit ich das sehe, werden viele heikle und wichtige Themen angerissen und in angemessener Kürze besprochen. Das ist eine wahre Fundgrube an Nützlichkeit. Große Klasse!

Der nächste Komplex befasst sich mit dem Mythos und hier kürze ich drastisch ab, da ich nicht von mir behaupten kann, alle Mythoseinträge nochmal gelesen zu haben. Es ist alles da, was man erwartet: Mythos-Werke, Zaubersprüche, Artefakte, Kreaturen, Äußere Götter und Große Alte. Teils ist etwas gefühlt kürzer als zuvor, teils länger - die Auswahl ist für die ersten paar Kampagnen ausreichend und ergiebig. Auch an dieser Stelle möchte ich loben, dass zu fast jedem Mythoswesen ein Beispielabenteuer und -zitat liebevoll herausgesucht worden ist. Da dies stark von den Mitgliedern des Cthulhu-Forums unterstützt worden ist, ist das mal ein Fingerzeig, wie sehr sich Engagement lohnt. Ich freue mich auf das neue Malleus Monstrorum, wenn es ähnlich aufgezogen wird, wie das gegebene Kreaturenlexikon.

Anschließend wird es konkret mit zwei Abenteuern: Inmitten uralter Bäume und ​In der Tinte. Ersteres habe ich gelesen, letzteres als Spieler auf der anRUFung erlebt. Die Abenteuer spiegeln zwei Typenvarianten wider, die ich bisher in einem Grundregelwerk noch nicht gesehen habe: eine lineare und ein offene Struktur.

Inmitten uralter Bäume ist ein kurzweiliges Horror/Action-Gemisch mit unverbrauchter Thematik (wenn man ein Auge zudrückt und dazu bin ich bereit). Der Einstieg ist geradeweg und es werden immer wieder sinnvolle Tipps gegeben, wie man die Charaktere am besten einbinden kann. Dazu bietet das Abenteuer Übersichten, Boxen und wenig ausufernde Bescheibungen. Die Handouts sind überschaubar und generell stimmungsfördernd. ABER ich sehe das Abenteuer (für einen Spielleiter) nicht als Einstiegsabenteuer. Erst dachte ich, hey, wie cool, die haben mal ein normales Abenteuer beigepackt, doch am Ende wird explizit gesagt, dass es ein Einstiegsabenteuer sein soll, was meinem Eindruck zuwider läuft. Dafür sind mir hier zu viele Parteien und Hintergründe am werkeln. Obwohl es linear ist, hat der Spielleiter mittelmäßig zu tun, die Parteien ins Spiel zu integrieren. Besonders hier helfen die Übersichten. Störend fand ich, dass im Text Regeln, die mittlerweile häufig genug erklärt wurden, ein weiteres Mal erklärt werden. Dafür gibt es, wie ich finde, den Regelteil und es handelt sich auch nicht die komplexesten Aspekte des Spiels.

In der Tinte kann ich nur grob einschätzen. Erstmalig findet sich in einem Grundregelwerk ein offenes Abenteuer mit einer Vielzahl an möglichen Akteuren. Man könnte sagen: Sandboxing. Ich fand die Prämisse damals zwar nicht fantastisch, dafür aber ausreichend und klar formuliert. Ohne Umschweife entfaltet sich ein investigativ lastiges Abenteuer mit individueller Entwicklung. Blättere ich durch das Abenteuer, sehe ich viele Charaktere, Übersichten usw., sodass ich vermute, dass hier ebenfalls viel Unterstützung geboten wird. Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass man manchmal Probleme hat, Personen oder Informationen zu finden, weil Charakterwerte und -boxen im Text und nicht am Ende geliefert werden. Insgesamt ein lobenswerter Einsatz und eine interessante Auswahl an Abenteuern.

Der Anhang liefert den eingangs erwähnten Glossar, Konvertierungsregeln (die sich hier endlich am richtigen Ort befinden), nützliche Tabellen, ein Index (den ich lieber als letzte Seiten gehabt hätte, um ihn schneller zur Hand zu haben), willkürlich platzierte Karten und die Charakterbögen. Damit schließt das Buch und enttäuscht nicht.

Fazit:

Das Grundregelwerk stellt keine Revolution dar und trotzdem schafft es, mit leichten und umfassenden Änderungen im Wechsel das Regelsystem zu verbessern. Eine Verbesserung sehe ich in der Spielereinbindung, den häufig intuitiven Regeln und der Grundkonzeption, die für meinen Geschmack aufgeht. Man bekommt eine Menge optionaler Regeln vorgesetzt, die Anstöße liefern, über den Tellerrand schauen und für jeden mehr oder weniger etwas zu bieten haben. Zum Layout möchte ich nur verlieren, dass mir ab und zu aufgefallen ist, dass es weniger Bilder gibt (beispielsweise am Anfang von In der Tinte), was ich schade finde. Ansonsten ist es wie im Investigatoren-Kompendium.

Der Preis ist mehr als fair, die Inhalte überzeugen fast durchweg, das Wichtige nimmt den Platz ein, den es braucht, und allen Skeptikern kann ich empfehlen, der neuen Edition eine Chance zu geben und abzuwägen, ob rund 20 Euro es nicht wert sind, dem abgenutzten alten Regelwerk seine wohlverdiente Ruhe zu gönnen.

8,5/10



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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Shadowrun 5 Grundregelwerk
by Markus K. [Verified Purchaser] Date Added: 08/29/2016 15:26:37

VERALTETE AUFLAGE

Hier wird Ende AUGUST 2016 noch ein pdf der 2. Auflage verkauft, obwohl dafür ein 14 Seiten starkes Erratadokument existiert und seit LANGEM (2015?) die 3. Druckauflage verfügbar ist, in welcher die vorbenannten Errata korrigiert sind.

Wenn das ein Scherz sein soll, habe ich ihn nicht verstanden und veralbern kann ich mich selber.



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[1 of 5 Stars!]
Shadowrun 5 Grundregelwerk
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