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Shadowrun: Kreuzfeuer
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/20/2015 09:01:40
http://www.teilzeithelden.de/2015/07/20/rezension-kreuzfeuer-
rungun-der-weg-des-kriegers-shadowrun-5/

Vorweg sei erstmal kurz festgestellt, was Kreuzfeuer nicht ist: ein Ausrüstungsbuch. Das möchte man vielleicht glauben, wenn man an den Namensvetter aus der zweiten Edition denkt (wir erinnern uns an das Titelbild von Luis Royo, das so gar nichts von seinem eigentlichen Können zeigte).

Kreuzfeuer oder auch Run & Gun (auf englisch - das Werk aus der zweiten Edition hieß Fields of Fire im Original) ist das ergänzende Regelbuch rund um den Kampf bei Shadowrun 5. Während ich diese Zeilen schreibe, liegen mir die englische Fassung als PDF und die deutsche Fassung als gedrucktes Werk vor.

Inhalt

Es ist ja nicht so, als würde der von „Gun-“ oder „Equipment-Porn“ verwöhnte Spieler ganz ohne neue Ausrüstung auskommen. Von den insgesamt 216 Seiten gehört gut ein Drittel dem Spielzeug. Den Rest teilen sich vier umfangreiche Regelabschnitte und die Prosa drum herum.

Kampf in den Schatten / Combat in the shadows

Den Anfang macht eine kurze Einführung über Sinn und Unsinn des Kampfes. Dabei versucht der Text aus der Sicht eines Runners ein paar Grundregeln zu definieren, die von Spielern als Anleitungen aufgefasst werden können, aber nicht müssen. Generell mag ich die Ideen hinter den Tipps, weil es für die ganze Runde hilfreich ist, sich auf ein Ideal zu einigen. Andererseits habe ich auch immer wieder Spieler erlebt, die sehr dogmatisch an solche Sachen gehen und die menschliche Seite ihrer Figur vermissen lassen. Was auch dieser Text nicht kann, ist darauf hinzuweisen, dass der typische Runner im Eifer des Gefechtes eben nicht das Einmaleins des Kampfes runterbeten kann.

Arsenal

Hier geht es in die Einkaufsabteilung des Buches. Dabei werden nicht nur bekannte Waffen aus vorherigen Editionen mit neuen Regeln vorgestellt, sondern auch Zubehör (z.B. Vordergriff), Munition (EX-Explosiv ist wieder da!) und modische Kleidung Panzerungen für jede Gelegenheit. Es gibt insgesamt wenig Überraschungen und auch keinen Spielverderber, wie die Überwaffe oder ähnliches.

Das besondere an diesem Kapitel ist nicht nur die reichhaltige Bebilderung, sondern die schicke und vollfarbige Bebilderung. Im Vergleich zum Arsenal-Quellenbuch aus der vierten Edition schneidet dieses Kapitel bestens ab.

Meine Favoriten aus dem Abschnitt sind auf jeden Fall der Täuschungspanzer (er blutet, auch wenn Du es nicht tust), das Gürtelschwert (erinnert an die Flatspace-Technologie aus dem gar nicht mal so guten Film Ultraviolet) und die Unterlauf-Kettensäge (sic!).

Taktik und Handwerkszeug / Tactics & Tools

Hier geht es ans Eingemachte. Spieler werden hier an die Hand genommen, um ihren Platz in einem Kampf zu finden und zu behaupten. Es geht um die Befehlskette, Rollen und Redundanz. Die Beschreibungen wirken militärisch und idealisiert und nicht alles davon lässt sich in einem plötzlichen, kurzen und dreckigen Gefecht nutzen. Aber es bietet eine gute Basis, vor allem für den Kämpfer in der Runde. Gleichzeitig hat der Spielleiter etwas, um ohne große taktische Kenntnis Antagonisten professionell auftreten lassen zu können.

Die Krönung bietet die angewandte Taktik kleiner Einheiten in Form der Beschreibung eines knappen Dutzend an Kampfmanövern. Zur Durchführung wird eine spezielle Teamworkprobe fällig, bei deren Gelingen sich eine Wirkung in Form von Boni bei Initiative, Angriffsproben oder ähnlichem entfaltet. Dazu werden ein paar Gadgets vorgestellt, die zu den verschiedenen Manövern passen beziehungsweise die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen können. Mit dabei sind Teleskopspiegel, Industriegleitmittel oder auch das taktische Netzwerk. Wie auch in vorherigen Editionen ist das PI-Tac (früher auch als Tacnet bekannt) ein ordentlicher Schub für jedes Team, das eine derartige Software trotz schwerer Verfügbarkeit und exorbitanter Preise in die Hände bekommt. Hier lohnt sich ein Blick ins Errata, da die Preise des PI-Tac in beiden vorliegenden Werken überholt sind (aus giga-teuer wird „nur“ mega-teuer).

Spätestens mit diesem Kapitel wird klar, dass die starke Vertiefung des Schwerpunktes rund um den Kampf nicht für jeden Spieler oder gar für jede Runde eine sinnvolle Erweiterung ist. Es bedarf mindestens eines Charakters mit einem entsprechenden Schwerpunkt und Hintergrund, um diese Optionen sinnvoll in die Runde zu integrieren. Und damit das Ganze funktioniert, müssen alle Teammitglieder mitziehen und Entsprechendes trainieren. Das passt vermutlich nicht zum Verständnis jeder Runde von Shadowrunnern, bietet dann aber auf jeden Fall eine sinnvolle Erweiterung für die Gegenseite.

Kampftechniken & Spezial Treffer / Killshots and more

Dieses Kapitel will die Optionen im Kampf durch neue oder alternative Regeln erweitern und beginnt - für meinen Geschmack genau richtig - mit einem Essay darüber, wie man das richtige Maß für seine Spielrunde findet. Allzu häufig findet man auch heute noch Spielleiter, die sehr dogmatisch mit Regeln oder ihren Wünschen umgehen und da ist diese eingebaute Sensibilisierung überaus sinnvoll.

Denn dann geht es darum, den Schwierigkeitsgrad in allen möglichen Bereichen anzupassen. Mehr Handlungen pro Phase? Initiative wie in den ersten Editionen? An Panzerung vorbeischießen? Tödlicher geht immer. Und ergänzend bietet dieses Kapitel eine Kurzübersicht über die ohnehin nicht wenigen Einflussfaktoren aus dem Grundregelwerk, die eine Spielrunde ohne neue Regeloptionen als Stellschrauben im Kampf nutzen kann.

Es werden neue Optionen bei „Angesagten Zielen“ vorgestellt wie auch spezielle Angriffsarten, die sich zum Teil auf Spezialmunition bezieht (z.B. mit Leuchtspurmuni etwas brennbares anzünden oder jemanden durch eine Wunde Blut in die Augen laufen lassen, um ihn zu blenden). Neu sind Trefferzonen mit speziellen Effekten bei Schaden. Neben den 16 (sic!) bei Menschen, wird dieses Konzept auch auf Fahrzeuge erweitert. Und dann folgen neue Handlungsoptionen im Kampf wie „Präventives Parieren“ oder sich „In Deckung werfen“.

Das sind eine Menge neuer Möglichkeiten, die aber im Grunde nicht neu sind. Jede Spielrunde wird früher oder später auf entsprechende Aktionen gestoßen sein und oft wird man sich schnell auf eine Probe und eine Schwelle geeinigte haben und fertig. Neue Regeln mögen inspirieren oder auch einem Disput vorbeugen, bedeuten aber zuerst einmal, dass es mehr zu lernen gibt. Ob das eine sinnvolle Ergänzung für ein sowieso schon als äußerst regelumfassend verschrienes Rollenspiel ist?

In diesem Kapitel gibt es allerdings auch ein paar Bereiche, die mich gleich mitnehmen. Das wären zum einen weitere Optionen für die Verwendung von Edge wie zum Beispiel zu Gunsten eines Teammitgliedes (ich vermisse den Team-Karmapool aus früheren Editionen). Und dann kommt noch eine Seite von neuen Vor- und Nachteilen, die einem allerdings natürlich erst dann helfen, wenn es um die Erschaffung eines neuen Charakters geht - wobei es sicherlich auch Spielrunden gibt, die ein neues Regelwerk oder Quellenbuch hin und wieder für ein Refurbishing der Spielrunde nutzen (ich, zum Beispiel).

Der vorletzte Teil in diesem Kapitel befasst sich mit Kampfkünsten. Auch diese kennt der Fan früherer Editionen schon, aber das neue Gewandt ist runder denn je - und deutlich umfassender. Über 40 Stile werden präsentiert, die sich als etwas Eigenständiges (keine Fertigkeit) erlernen lassen und einem dann das Erlernen von Techniken gewähren, die zu dem Stil passen. Dabei geht es nicht nur um den bewaffneten oder waffenlosen Nahkampf. Es geht auch um den Einsatz von Pistolen, Akrobatik oder Bögen. Unter dem Strich geht es dennoch komplett um im Kampf verwendbare Manöver, aber ich mag die Idee, einen Shadowrunner oder NSC mit dem Stil „Parcours“, „Gun Kata“ (Equilibrium lässt grüßen) oder „Cowboykampf“ (immer ein Lasso am Mann!) auszustatten. Die verfügbaren Techniken beziehen sich dabei allerdings häufig auf im Abschnitt davor vorgestellte Optionen, die man dann zumindest mit der Verwendung der Technik einführen muss, will man Kampfkünste überhaupt in seiner Runde haben.

Als Ergänzung zu den „Angesagten Zielen“ gibt es zum Schluss noch einen etwa einseitigen Abschnitt über das Reparieren spezieller Schäden, der die Regeln aus dem Grundregelwerk der vorgestellten Schadensoptionen wegen erweitert.

Am Leben bleiben / Staying alive

Hierbei handelt es sich um ein klassisches Spielleiter-Kapitel, das sich um die Beschreibung von nicht-alltäglichen Umgebungen dreht. Hitze, Kälte, verseuchte Orte, Orte unter Wasser oder im All. Dabei wird dies nicht nur von der weltlichen Seite beleuchtet, die allerlei Probleme und Gefahren birgt (inklusive Langzeitfolgen), sondern immer auch von der astralen. Als Bonus werden in roten Boxen verschiedene interessante Beispielorte in den benannten Gefahrengebieten vorgestellt, die als Inspiration oder Schauplatz für Abenteuer dienen können.

Die abschließend beschriebenen Vor- und Nachteile sind speziell auf diese besonderen Umgebungen abgestimmt und deshalb nur für entsprechend spezielle Kampagnen brauchbar. Vermutlich hat man diese deshalb nicht mit den wenige Seiten davor aufgeführten Vor- und Nachteilen zusammengeworfen.

Sprengstoffe für Fortgeschrittene / Blow up good

Wie der Titel schon sagt, geht es um erweiterte Regeln zu Sprengstoffen. Dabei werden zu Beginn die Schwierigkeiten beschrieben, die alleine schon der Erwerb mit sich bringen kann und anschließend werden die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten kurz geschildert und Möglichkeiten beschrieben, eigenen Sprengstoff herzustellen.

Die eigentlichen Regelerweiterungen beginnen damit, was für Auswirkungen eine Sprengung für die Hintergrundstrahlung haben kann. Vermutlich werden Spieler aufgrund der dafür notwendigen Schadenshöhe nur selten zu den Verursachern gehören, der Spielleiter hat hier aber ein grobes Maß dafür, wie Katastrophen den erwachten Spielfiguren das Leben schwer machen.

Greifbarer ist der folgende Abschnitt über Anbringung und Timing von Sprengladungen, damit Gebäude, Fahrzeuge oder Gegenstände beschädigt oder zerstört werden. Im Grundbuch gab es bisher nur Struktur und Panzerungswerte nach Materialart, was es trotz aller Rechenregeln einer Spielrunde schwer machte, sich vorzustellen, wie etwas komplexeres als eine Tür oder Wand angegangen werden sollte. Hier wird auf gut zwölf Seiten vom Gebäudeabbruch über die Autobombe bis zur Schneidladung alles Wissenswerte vorgestellt. Gleich darauf wird Material und Zubehör mit Beschreibungen und Preisen aufgeführt.

Anhang

Den Abschluss bilden Tabellen für die Ausrüstung, die nicht nur das in diesem Buch vorgestellte Material beinhalten, sondern auch die Dinge aus dem Grundregelwerk (Waffen, Panzerung und Zubehör). Dann folgt noch ein Cheat-Sheet zu einigen Optionen, dessen Umfang aus dem entsprechenden Kapitel von anderthalb Seiten auf eine Seite komprimiert wurde - meiner Meinung nach ziemlich unsinnig.

Vor dem eigentlichen Ende des Buches folgen in der deutschen gedruckten Ausgabe, wie auch im englischen PDF, noch zwei Seiten Werbung. Dann hat man es geschafft.

Preis- /Leistungsverhältnis

Mehr als 200 Seiten Ergänzungen und Optionen für 19,95 EUR ist absolut marktüblich. Bedenkt man die aufwändige Aufmachung der deutschen Ausgabe, ist der Preis unter dem, was hätte erwartet werden können. Mit dem deutschen Grundregelwerk, das für den gleichen Preis fast 500 Seiten liefert, darf man das natürlich nicht vergleichen.

Das englischsprachige PDF erhält man aktuell bei DriveThruRPG für 24,99 USD. Der Preis ist ebenfalls angemessen, vor allem, wenn man die Preispolitik von Pegasus Spiele für die deutschen Versionen nicht damit vergleicht. 49,99 USD für die gedruckte englische Version beim von CGL bevorzugten BattleShop würde ich allerdings nicht ausgeben, eher vielleicht 36,95 EUR, die der Sphärenmeister dafür verlangt.

Erscheinungsbild

Wie schon angedeutet, kann man über die Optik des Buches nicht klagen. Es ist komplett vollfarbig im bekannten Design von Shadowrun 5 gehalten und hat zahllose Bilder zu Ausrüstung und Szenen, die durchweg von guter Qualität sind.

Bei der gedruckten deutschen Version kommt noch hinzu, dass auf dem Buchdeckel vorne und hinten sowie auf dem Buchrücken Logo, Titel und Umrandung als Relief ins Buch gedruckt wurden, was die Wertigkeit zusätzlich erhöht. Anderswo bekommt man so etwas nur im Rahmen einer teuren Sonderedition.



Bonus/Downloadcontent

Es gibt zur englischen Version bereits ein herunterladbares Errata, das größtenteils aber nicht vollständig in das deutsche Kreuzfeuer eingearbeitet wurde. Für dieses gibt es aktuell noch kein offizielles Errata, aber natürlich einen entsprechenden Sammelthread im Pegasus-SR5-Forum.

Fazit

Kreuzfeuer wie auch Run & Gun sind in vielerlei Hinsicht schwere Kost. Zum einen, weil fast jede Seite interessante Möglichkeiten bietet, das Grundregelwerk aufzubohren. Zum anderen aber natürlich auch, weil das Buch den Anspruch hat, die komplexen Regeln noch ein wenig komplexer zu machen.

Der Schwerpunkt liegt hier natürlich bei dem Kämpfer, den vermutlich jede Runde mindestens ein Mal im Team vertreten hat und der kann, darf und muss das Buch verschlingen. Ob er allerdings mit dessen Hilfe aus der Bande von Individuen, die ein Team aus Shadowrunnern ja nun mal meist ist, eine schlagkräftige Kampfeinheit macht, wie es das Buch offeriert, bleibt der Konstitution der Spielrunden oder des Teams überlassen.

Aber selbst wenn die Gruppe nur wenige Teile des Buches für sich vereinnahmt, hat der Spielleiter hiermit die Möglichkeit, bei der Opposition noch mal eine Schippe drauf zu legen, indem er sie nach allen Regeln der Kunst des Buches effektiver und tödlicher macht und so vielleicht die Spielercharaktere dazu zwingt, nachzuziehen.

Allerdings gibt es etwas, was mir in dem Buch gefehlt hat. Und das sind die Optionen, die es der Spielrunde ermöglichen, genau die andere Richtung zu wählen und die im Grundregelwerk vorgestellten Kampfabläufe zu vereinfachen oder zu abstrahieren. Meiner Meinung nach sollte das ein Standardwerk des Kampfes, das dieses Buch ja sein will, leisten können. Andererseits ist dieser Wunsch vielleicht auch mehr meinem Alter und der schwindenden Kapazität für komplexe Regelsysteme geschuldet.

Dennoch ist klar: Wer sich Shadowrun in seiner aktuellen fünften Edition mit Haut und Haaren ergibt oder für seine Runde nach neuen Herausforderungen sucht, wird auf jeden Fall nicht an dem Core Combat Rulebook herumkommen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kreuzfeuer
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Shadowrun: Im Fadenkreuz
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/13/2015 02:58:59
http://www.teilzeithelden.de

„Leise, sei leise. Sie können uns hören. Dieser verdammte Gebäudekomplex ist so gut abgesichert, dass sie jeden kleinsten Furz von dir hören werden. Also sei gefälligst leise und bewege dich nicht. Ich sag's dir Chummer, wenn das hier vorbei ist, werde ich in Rente gehen oder Taxi fahren. Oder noch besser, ich werde ein Johnson, das ist zwar auch gefährlich, aber herzschonender. Psst, es geht los. Du greifst ihn, ich hau ihm die Betäubung rein. Eins, zwei, dr…“

Im Fadenkreuz ist eine weitere Veröffentlichung aus dem Hause Pegasus, die die Abenteuerwelt von Shadowrun 5 um vier weitere Szenarien erweitert. Eine mysteriöse, aus dem Nichts aufgetauchte Insel verspricht ein Abenteuer mit viel Zeitdruck, während man in der Nähe des Manhattener Central Parks durchaus im berühmten Schatten agieren kann. Abenteuer drei und vier hingegen bieten geballte Action, die jedes Herz eines bis an die Zähne vercyberten Runners höherschlagen lassen.

Inhalt

Dieses Mal sind die Spieler nicht nur in Seattle unterwegs, wie es bei den vorherigen Bänden größtenteils der Fall war. Nur ein einziges der vier Abenteuer spielt in Seattle, während die anderen in New York City, St. Louis und Bogotá stattfinden. Bei „Geheimnisvolle Inseln“ kann der Spielleiter ordentlich auf Zeitdruck bauen, um den Spielern ein intensives und hektisches Erlebnis zu gewähren. Hier zeigt sich, ob die Gruppe als Team zusammenarbeiten kann oder ob eventuell sogar ein Charakter auf der Strecke bleibt, da er sich nicht auf das Gefüge einlassen will. Abenteuer Nummer zwei, „Entzauberte Patrioten“ hingegen hat etwas von moderner Spionage. Alles, was die Spieler vorhaben, sollte bis ins kleinste Detail geplant werden; jeder kleinste Fehler könnte das System zum Einsturz bringen. Ein für Taktiker optimal geschriebenes und für Hacker sehr befriedigendes Szenario. Das an Nummer zwei anknüpfende „Verschwörerische Verwicklungen“ ist ein reines Action-Abenteuer, welches es aber durch geschicktes Storytelling möglich macht, an mehreren Orten die Wumme aus dem Gürtel zu ziehen. Schließich ist da noch das sehr ungewöhnliche „Dicke Luft in Bogotá“ Für die Charaktere sind das (höchstwahrscheinlich) fremde Land und die unbekannten Auftraggeber die Chance, ein Abenteuer zu erleben, welches wirklich vor Härte und Krieg nur so strotzt.

Geheimnisvolle Inseln

Die Nachrichten bringen es auf allen Kanälen: Es sind geheimnisvolle Inseln außerhalb Seattles im Meer aufgetaucht. Die Verschwörungen beginnen und die Runner werden angeheuert, einen Professor der hiesigen Universität zu einer Expedition zu diesen Inseln zu „überreden“ um einem jungen Talent innerhalb einer Foundation (engl. Stiftung) den Durchbruch in ebendieser zu verschaffen. Doch keiner weiß, wie lange die Inseln wirklich physisch existent sein werden. Dies bringt das Expeditionsteam rund um den Professor in so großen Zeitdruck, dass dieser bei jeder Bewegung, jedem Schritt förmlich spürbar wird.

Der Spielleiter kann hier wirklich sehr gut mit der Zeit spielen. Schaffen es die Spieler, alle Geheimnisse der Insel zu erkunden, bevor sie fliehen müssen? Dies wird sich zeigen, je nachdem, wie hart es der Spielleiter mit den Spielern meint. Es ist durchaus auch die Option gegeben, den Spielern das Erstellen eines neuen Charakters zu „ermöglichen“

Entzauberte Patrioten

Ein sehr interessantes Abenteuer, denn hier wird ein sehr großer Teil des Szenarios damit zugebracht, jedes noch so kleine Detail zu planen. Die Runner müssen eine hochrangige Person extrahieren, die nicht nur stetig bewacht wird, sondern auch noch in einem der meistgesicherten Gebäude New Yorks lebt. Zu allem Überfluss wird diese Person auch noch in einem gepanzerten und mit Sonderbauteilen überfrachteten Vehikel vom Arbeitsplatz zur Wohnung und zurück kutschiert – natürlich bewacht von Sicherheitspersonal. Apropos Sicherheitspersonal: Das gesamte Gebiet um den Central Park, wo das Wohnhaus des Gesuchten steht, wimmelt nur so von berittenen Polizisten und Wachen.

Es gibt viel zu tun für die Spieler. Knotenpunkte des Sicherheitssystems hacken, das Gebäude und dessen Wachen observieren und schließlich das gesamte Puzzle zusammensetzen, um möglichst unbeschadet und unauffällig die Zielperson zu extrahieren. Ein schönes Abenteuer, das durchaus auch ohne eine einzige abgefeuerte Patrone gespielt werden kann.

Verschwörerische Verwicklungen

Hier können mal wieder ordentlich Munition verschwendet und Muskelkraft eingesetzt werden. Die Söldner werden angeheuert, eine gekidnappte Person aus den Fängen der Entführer zu befreien und schließlich noch eine Gruppe von Extremisten zu eliminieren. Klingt simpel? Wir sind in der Schattenwelt, nichts ist simpel. Zu allererst verschanzen sich die Entführer in einem Casino, was die Sache nicht einfacher macht. Als zweites sind diese bis an die Zähne bewaffnet und drittens in großer Überzahl. Im ersten Teil des Szenarios kann ordentlich geballert werden, eine vernünftige Vorbereitung dient dem Zweck aber sicherlich auch und wird die Arbeit durchaus erleichtern. Im zweiten Teil werden die Runner an einem für Shadowrun-Spieler bekannten Ort kämpfen müssen: mitten in einem Stuffer Shack, der letzten Bastion des Kapitalismus, einer Art 24/7-Supermarkt, bei dem man wirklich alles kaufen kann. So ist dieses Abenteuer eher Standardkost für jeden Spieler, der gerne kämpft und möglichst viele Patronen umherfeuern will. Es fällt gegenüber den anderen drei Episoden etwas ab, macht aber dennoch Spaß.

Dicke Luft in Bogotá

Das längste Abenteuer in diesem Sammelband. Die Charaktere verschlägt es nach Kolumbien, wo sie mitten in ein Krisengebiet geraten und ständig im Fadenkreuz stehen – wie der Name, so das Programm. Durch verschiedene Verwicklungen der Auftraggeber müssen die Runner auch auf eigene Faust in einem gewaltbereiten Gebiet Unterschlupf finden und sich des Öfteren den Weg freischießen. Dabei zählt nicht nur Muskel- respektive Waffenkraft, sondern auch gute Vorbereitung und Matrixarbeit. Denn wer vorbereitet ist, wird dieses Abenteuer höchstwahrscheinlich überleben. Alle anderen sehen der großen Chance entgegen, nach diesem Spieleabend neue Charakterwerte auswürfeln zu müssen. Dieses Szenario ist harte Arbeit – für Spieler wie Spielleiter, verspricht aber tolle Abende mit gutem Rollenspiel und viel Action.

Preis-/Leistungsverhältnis

Vier Abenteuer, die teilweise sogar aufeinander aufbauend gespielt werden können, versprechen für 9,95 EUR eine Menge Shadowrun-Action. Die Abenteuer sind in ein bis zwei Runden durchaus spielbar und somit für Einsteiger gut geeignet. Auch erfahrenere Spieler finden Gefallen daran, kann aus allen Vieren doch eine Kampagne geflochten werden.

Erscheinungsbild

Neben dem gewohnt gelben Cover mit Actionszene auf der Front, verfügen alle Abenteuer über die typischen Hintergrundinformationen wie Beinarbeit oder Connections und sind Szene für Szene immer gleich aufgebaut, um dem Spielleiter das Leiten so einfach wie möglich zu gestalten. Ein einziges Handout erscheint etwas wenig, ein paar Karten hier oder Raumaufteilungen da hätten dem Band insgesamt sehr gut getan.



Fazit

Vier Abenteuer für Shadowrun 5, die an vier verschiedenen Orten spielen und die Charaktere mit Action, Vorbereitung, Spionage und Matrix-Arbeit vor unterschiedliche Aufgaben stellen. Die Szenarien sind schön erzählt, bringen Abwechslung zum tristen Actionabenteuer an den Spieltisch und können teilweise aufbauend nacheinander gespielt werden. Ein Abenteuer fällt qualitativ etwas ab, was an dem strikten „Ich-ballere-hier-und-da“-Storytelling liegt. Es fehlen jegliche Karten von Gebäuden oder Umgebungen, mit den der Spielleiter seinen Spielern auch visuell etwas bieten könnte. Sehr gut gefallen die Spionage Szenen, in denen die Charaktere sich ultimativ auf ihre Aufgabe vorbereiten müssen. Auch die Action-Szenen fügen sich nahtlos in die hohe Qualität der Abenteuer ein. Für Anfänger sehr gut geeignet, für erfahrene Spieler und Spielleiter um eine Kampagne mit Leben zu füllen ebenso. Daumen hoch!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Im Fadenkreuz
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H.P. Lovecrafts Cthulhu Now - Blackout und andere Abenteuer
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/16/2015 16:10:19
Über zehn Jahre lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ in 21 Ausgaben die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Auch Material für „Cthulhu Now“ fand sich immer wieder in Pegasus’ Hausmagazin. In „Blackout und andere Abenteuer für Cthulhu Now“ finden sich nun einige Szenarien gesammelt als PDF-Veröffentlichung wieder.

Die „Cthuloiden Welten“ sind längst vergriffen. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass Pegasus mit der Reihe „Cthuloide Welten Archiv“ immer wieder Material als PDF wiederveröffentlicht. In „Blackout und andere Abenteuer für Cthulhu Now“ finden sich drei Szenarien versammelt wieder. Eine Warnung vorweg: Naturgemäß kommt die Rezension von Abenteuersammlungen kaum komplett ohne Spoiler aus, sodass Lesern, die die Szenarien noch als Spieler erleben möchten angeraten sei, bis zum Fazit vorzuspringen.

Das erste Abenteuer, das titelgebende „Blackout“ von Jens Christian Seele versetzt die Spieler in die Rollen von Astronauten, die im Auftrag ihrer Regierung der internationalen Raumstation ISS einen Besuch abstatten. Intrigen an Bord und nicht zuletzt der zunächst kaum bemerkbare Einfluss fremder Mächte sorgen in der isolierten Umgebung der Raumstation bald für reichlich Konfliktpotenzial. Das Abenteuer hat einige Stärken, schleudert es die Spieler doch in eine klaustrophobische Atmosphäre, ohne dass diese ahnen, wer Feind und wer Freund ist. Auch die zahlreichen ergänzenden Regelvorschläge für das Spiel in der Schwerelosigkeit oder gar im Weltraum wissen zu gefallen. Leider gleiten die eng verzahnten Hintergrundgeschichten sowohl der vorgefertigten Spielercharaktere als auch der Nichtspielercharaktere rasch in eine Seifenoper-Atmosphäre ab – hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen.

Als zweites Szenario wird „Connected“ von Matthias Fuchs vorgelegt. In der Rolle von FBI-Agenten jagen die Spieler einen Serienmörder, der in einem verschlafenen Vorstadtnest sein Unwesen treibt. Doch rasch müssen sie nicht nur feststellen, dass der Gesuchte womöglich auf ihrer Seite steht, sondern dass sie längst nicht mehr Jäger, sondern Gejagte sind … „Connected“ ist als Einstiegsabenteuer in die Materie von „Cthulhu Now“ konzipiert und erfüllt diesen Zweck hervorragend. Klassische Antagonisten und all der Horror, den modernste Technik zu entfesseln vermag, finden sich hier zu einer spannenden Melange vermischt, die eine gute Zwischennote einfährt. Dazu kommen zahlreiche Twists und Wendungen, wie sie Verschwörungstheoretikern bekannt vorkommen mögen, die die Spieler auf Trab halten werden. Absolut empfehlenswert.

Das dritte Szenario, „Kleine Freunde“ von André Wiesler, führt die Charaktere auf der Spur eines seltsamen Todesfalles in die Welt der vom Mythos infizierten Elektronikspiele. Die Kinder der Umgebung werden von ihren Spielgeräten terrorisiert und müssen furchtbare Dinge tun, um sich und ihre Familien zu schützen. Auf der Suche nach den Drahtziehern treffen die Charaktere dabei nicht nur auf einen völlig wahnsinnigen Bastler, sondern können darüber hinaus auch Bekanntschaft mit der „Cthulhu“-Variante eines virtuellen Cyberspace machen … Eine unkonventionelle Grundidee und ein sehr recherchelastiger Plot sorgen für eine sauber dargebotene Detektivgeschichte, die ohne große Höhepunkte, dafür aber auch ohne große Schwächen für einen gelungenen Spieleabend sorgen kann.

Für die Wiederveröffentlichung im „Cthuloide Welten Archiv“ wurde das Material wie üblich dezent überarbeitet. So wurden beispielsweise einige Handouts neu aufgesetzt. Erfreulicherweise wurde das Layout im „Now“-typischen Schwarz-Weiß mit den bekannten Zeichnungen gehalten, sodass sich die PDF optisch von den übrigen Veröffentlichungen abhebt. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Eine gute Mischung solider, gut spielbarer „Now“-Abenteuer. Alle drei Szenarien haben tolle Ideen und bilden die Bandbreite, die „Cthulhu Now“ zu bieten mag, ab. Für Spieler von in der Gegenwart oder nahen Zukunft angesiedelten Horror-Rollenspielen definitiv empfehlenswert. Auf andere „Cthulhu“-Settings sind die Szenarien allerdings kaum konvertierbar.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu Now - Blackout und andere Abenteuer
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Cthulhu Wild West - Stirb aufrecht, Kultist
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/16/2015 16:08:01
Eine der großen Stärken des „Cthulhu“-Rollenspiel ist die Möglichkeit, es in jeder erdenklichen Epoche der Menschheit anzusiedeln. So sind die verschiedensten Hintergründe für Spielrunden möglich. Mit dem vorliegenden PDF soll nun der Wilde Westen zugänglich gemacht werden. Die enthaltenen Regeln und Szenarien sind bereits im Rahmen verschiedener Ausgaben der „Cthuloiden Welten“, dem eingestellten Hausmagazin von Pegasus erschienen und werden nun auf diesem Weg wieder zugänglich gemacht.

Im Vorwort des insgesamt 80 Seiten starken PDF wird dann auch gleich erläutert, über welche Ausgaben des Magazins verstreut das Material bislang vorlag. Es wurde nun zusammengefasst, redigiert und neu zusammengestellt, um den in den nun vorliegenden Quellen- und Abenteuerband zu formen.

Es folgt eine umfangreiche, aber behutsame Regelsektion, die die Regeln des Rollenspiels in den Wilden Westen transportiert. Neue Fertigkeiten werden ebenso eingeführt wie zahlreiche neue Berufe, die den Spielercharakteren zur Verfügung stehen. Etwas umfangreicher ist die Überarbeitung der Kampfregeln ausgefallen, ist doch „Cthulhu“ nicht unbedingt für seine epischen Kämpfe bekannt. Es werden einfach umsetzbare Vorschläge unterbreitet, um den Charakteren ein wenig mehr Durchhaltevermögen zu verleihen und cineastische Action und dramatische Schießereien zu ermöglichen. Ebenso wurde auch an eine leichte Überarbeitung der Regeln für Wahnsinn gedacht, waren doch insbesondere die Heilmöglichkeiten in jener Zeit eher uneffektiv. Zu guter Letzt findet sich am Ende des PDF auch ein auf die neuen Regeln abgestimmter Charakterbogen.

Es schließen sich zwei Szenarien an, die den neuen Hintergrund gleich spielbar machen sollen. Das erste Szenario, „Die Jagd nach Kid Karson“, ist nicht viel mehr als eine kurze Szene, die die Charaktere in den Wilden Westen einführen soll: Auf der Jagd nach dem gesuchten Verbrecher Kid Karson und seiner Bande treffen die Charaktere kurz vor seinem Versteck aufeinander. Werden sie das Kopfgeld erbeuten können? Das zweite Szenario, „Der goldene Skorpion“, baut auf den Ereignissen des ersten Szenarios auf: Die Charaktere sind in den Besitz einer Schatzkarte gekommen und machen sich nun auf nach New Mexiko, um unendlichen Reichtum zu erlangen … Das Szenario hat durchaus seine Stärken: Es bietet einen komplexen und umfangreichen Rahmen für eine cthuloide Wild-West-Kampagne und ist wohl auch als solcher zu verstehen. Als eigenständiges Abenteuer hat es gerade im Rahmen dieser PDF aber seine Schwächen: Zum einen transportiert es verhältnismäßig wenig „typisches“ Wild-West-Feeling, zum anderen werden die Charaktere geradezu auf Bahnschienen durch die wichtigsten Etappen des Abenteuers geführt. Wer sich darauf einlassen kann, der erhält aber einen wirklich ungewöhnlichen Kampagnenrahmen.

Für die Wiederveröffentlichung wurde das Layout der alten „Cthuloide Welten“-Artikel überarbeitet, sodass es optisch nun zu den übrigen PDF-Veröffentlichungen passt. Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten sind wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Die verwendeten Bilder sind äußerst stimmungsvoll – Fahndungsfotos, Filmplakate und alte Photographien säumen zahlreich die Seiten. Auch auf die öfters bemängelten grauen Schnörkel im Hintergrund, die Teile der Schrift unleserlich machten, wurde großteils verzichtet. Zahlreiche Karten erleichtern dem Spielleiter das Leben, und die – wieder in Farbe zur Verfügung gestellten – Handouts sind eine wahre Augenweide. Für das Layout gibt es damit eine gute Note.

Fazit: Es ist ein ungewöhnlicher Hintergrund für cthuloide Schrecken, den Pegasus mit diesem PDF erschließen will. Gelungen ist es leider nicht ganz: Die Regeländerungen und die neuen Fertigkeiten und Berufe sind durchdacht und gut auf das Setting abgestimmt. Leider liefert aber keines der mitgelieferten Szenarien eine klare Vorstellung davon, wie sich Cowboys, Indianer und Revolverhelden mit den außerweltlichen Schrecken des Cthulhu-Mythos vereinbaren lassen. Wer sich daran aber nicht stört, Regeln für harte, cineastische Action sucht und eine eigene Vorstellung vom cthuloiden Wilden Westen mitbringt, der findet hier alles, was er braucht.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Cthulhu Wild West - Stirb aufrecht, Kultist
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - MorgenGrauen und andere Abenteuer
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/16/2015 16:02:40
Im Rahmen des „Cthuloide Welten Archiv“ werden seitens Pegasus ausgewählte Artikel aus dem seligen „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ als PDF wieder veröffentlicht. 21 Ausgaben lang flankierte das leider eingestellte Magazin die „Cthulhu“-Produktlinie des Verlages. „MorgenGrauen und andere Abenteuer“ versammelt dabei vier Szenarien für das beliebte Setting der 1920er.

Insgesamt vier Abenteuer aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Naturgemäß kommt die Rezension dieser Abenteuer kaum komplett ohne Spoiler aus, sodass Lesern, die die Szenarien noch als Spieler erleben möchten, angeraten sei, bis zum Fazit vorzuspringen. Eröffnet wird der bunte Reigen vom titelgebenden Abenteuer „MorgenGrauen“ von Sebastian Weitkamp. Dieses Szenario trägt die Schrecken des Cthulhu-Mythos in die heimischen vier Wände eines Charakters, hat doch ein sinistrer Kultistenzirkel just sein Wohnhaus als idealen Ort für eine wahnwitzige Beschwörung auserkoren. Alles beginnt mit einer harmlosen Einladung zum Abendessen und endet in einer Nacht voller Wahnsinn, Horror und Tod. Ein großartiges Szenario mit Knalleffekten, beinharter Action, einem interessanten Setting, universell einsetzbar und mit wirklich stimmungsvollen Handouts – auch, wenn die Druckerpatrone ordentlich leiden muss, will man sie den Spielern in Papierform zugänglich machen. Ein starker Einstieg.

Als zweites Szenario folgt „Disharmonie“ von Bernhard Bihler. Der plötzliche und unerklärliche Tod eines bekannten Musiklehrers bringt die Charaktere auf die Spur geheimnisvoller Artefakte. Eine wilde Schnitzeljagd quer durch das Nürnberg der 1920er beginnt, in der der geheimnisvolle Gegenspieler der Gruppe immer einen Schritt voraus zu sein scheint. Dazu scheinen sich auch die Straßenmusikanten gegen die Charaktere verschworen zu haben und es kommt neben viel Kopf- und Beinarbeit auch einiges an harter Action auf die Gruppe zu. Mit einem unverbrauchten Mythosgegner und einem tollen Finale sorgt „Disharmonie“ dann auch gleich für die nächste gute Zwischennote.

Außergewöhnlich sind dann auch die nächsten zwanzig Seiten, die „Graf Sandors letzte Jagd“ aus der Feder von Joachim A. Hagen bereithalten. Die Charaktere werden nach einem Schiffbruch an den Strand einer einsamen Insel gespült. Glücklicherweise gibt es einen zurückgezogen lebenden adeligen Gentleman, Graf Sandor, der sich der Schiffbrüchigen annimmt. Während sie auf das nächste Versorgungsschiff warten, bewirtet sie der Graf reichhaltig und ist ein angenehmer Gesellschafter – bis am nächsten Morgen eine unmissverständliche Einladung zu Jagd erfolgt. Und die Charaktere sind leider nicht die Jäger … Der Autor präsentiert ein ungewöhnliches Setting, das sich deutlich an dem Film „Graf Zaroff – Genie des Bösen“ orientiert, dabei aber den Wesen des Mythos Tür und Tor öffnet. Sicherlich nicht für jede Spielrunde das Richtige, als One-Shot aber sicher eine Überlegung wert. Leider sind keine vorgefertigten Charaktere beigefügt.

Zu guter Letzt wird mit „Das Gelbe Zeichen“ von Daniel Harms das letzte, sehr innovative Abenteuer dargeboten. Bei „Das Gelbe Zeichen“ handelt es sich um ein sogenanntes „One-on-One“-Szenario, gedacht für einen Spieler und seinen Spielleiter. Dem Charakter wird dabei von einem Freund ein seltsames Amulett zugespielt. Noch während sich der Spieler über die Geschichte des Artefaktes informiert, zieht ein Unbekannter eine blutige Schneise durch die Bekanntschaft des Charakters. Gibt es einen Zusammenhang? „Das Gelbe Zeichen“ ist insbesondere wegen seiner vielen hilfreichen Regelvorschläge und Hinweisen zum „One-on-One“-Spiel ein echter Lesetipp für jeden, der sich für diese Spielart interessiert. Darüber hinaus ist es durch die vielen Möglichkeiten, Spieler wie Charakter gleichermaßen unter Druck zu setzen ein Paradebeispiel für diese Spielart. Speziell, aber sehr gelungen.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Der Aufbau einiger Szenarien wurde leicht verändert und teilweise wurde auch eine neue Bebilderung vorgenommen. Einige Handouts und auch Karten wurden neu aufgesetzt, manche sogar dank dem neuen Medium PDF auch in Farbe. Das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen damit beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Ungewöhnlich sind sie schon, die vier hier versammelten Szenarien. Jedes von ihnen sprüht vor Kreativität, verlassen sie doch allesamt die ausgetretenen Pfade vieler „Cthulhu“-Szenarien. Damit sind vielleicht nicht alle vier Szenarien für den Geschmack jeder Spielrunde geeignet, doch das ändert nichts an der hervorragenden Qualität und Aufarbeitung der Abenteuer. Absolut empfehlenswert!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - MorgenGrauen und andere Abenteuer
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Victoria-Kreuz
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/16/2015 16:00:02
Im Laufe des letzten Jahres erschien mit „Cthulhu Gaslicht“ das dritte klassische „Cthulhu“-Setting als aufwändiger Hardcoverband. Seitdem ist es wieder ein wenig still um „Gaslicht“ geworden, doch nun schickt sich Pegasus an, weiteres Material für das Setting als PDF zu veröffentlichen. „Viktoria-Kreuz“ ist dabei eines von zwei neu geschriebenen Abenteuern.

Zunächst einmal ist es sicher sinnvoll darauf hinzuweisen, dass eine Rezension eines Abenteuers kaum komplett ohne Spoiler auskommen kann. Wer „Viktoria-Kreuz“ also noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten drei Abschnitte zu überspringen.

„Viktoria-Kreuz“ nimmt seinen Anfang in der langen Geschichte der britischen Kolonien, genauer gesagt in dem Sepoy-Aufstand, der Indien in der Mitte des 19. Jahrhunderts erschütterte. Hier kämpften auch sieben tapfere Soldaten, von denen einer wahren Heldenmut bewies, doch beinahe sein Leben lassen musste. Die übrigen sechs erhielten das „Viktoria-Kreuz“, eine der höchsten Auszeichnungen der britischen Armee. Zurück in England machten die sechs allesamt eine beeindruckende Karriere. Heute, dreißig Jahre später, beginnt der siebte Soldat seinen Rachefeldzug …

„Viktoria-Kreuz“ verwendet einen sehr direkten Einstieg für die Charaktere, bringt es doch die Spielgruppe an Bord eines Schiffes zusammen, das auch gleich Ziel eines Attentats wird. Durch diesen direkten Einstieg ist es möglich, auch neue Gruppen sowie Charaktere unterschiedlicher Stände zusammenzubringen – ein Umstand, der im „Gaslicht“-Setting nicht ganz einfach sein kann.

Der weitere Handlungsverlauf ist sehr offen gestaltet und wartet mit zahlreichen interessanten Gegenspielern und potentiellen Verbündeten auf. Neben dem Soldaten auf Rachefeldzug und seinen mythosschwangeren Verbündeten können die Charaktere auf die chinesischen Triaden, britische Schlägerbanden und die Polizei treffen – allesamt verfolgen ähnliche Ziele. Haben die Charaktere einmal die meisten Rätsel gelöst, bahnt sich ein actiongeladenes und unwirkliches Finale an, das es wirklich in sich hat und vom Actiongehalt her wenig cthuloide Entsprechungen hat. Lobend erwähnen möchte ich darüber hinaus, dass das Szenario das besondere Spielgefühl des „Gaslicht“-Settings einzufangen vermag, spielt es doch nicht nur in der Gaslicht-Metropole schlechthin – London – sondern führt die Charaktere auch auf die Spuren des britischen Kolonialreiches.

Der Aufbau des Szenarios ist – wie eigentlich bei allen cthuloiden Publikationen – vorbildlich gelungen. Einer Handlungszusammenfassung schließt sich eine ausreichend umfangreiche Handlungsbeschreibung an. In einem Anhang sind alle wichtigen Spielwerte von NSC zusammengefasst. Das gesamte Layout ist weiter an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig. Damit gibt es für die optische Erscheinung wiederum eine gute Note. Auf technischer Seite wartet das PDF mit einem umfangreichen Inhaltsverzeichnis auf.

Fazit: Ein abwechslungsreiches, detektivisches, aber auch actiongeladenes Abenteuer mit interessanten Charakteren, unheilvollen Mythosgegnern und vielen Verwicklungen und interessanten Entscheidungen. Darüber hinaus ist die besondere „Gaslicht“-Atmosphäre gut getroffen worden. Empfehlenswert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Victoria-Kreuz
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Der Schwarze Prinz
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/16/2015 15:58:34
Im Laufe des Jahres erschien mit „Cthulhu Gaslicht“ das dritte klassische „Cthulhu“-Setting als aufwändiger Hardcoverband. Seitdem ist es wieder ein wenig still um „Gaslicht“ geworden, doch nun schickt sich Pegasus an, weiteres Material für das Setting als PDF zu veröffentlichen. „Der schwarze Prinz“ ist dabei eines von zwei neu geschriebenen Abenteuern.

Zunächst einmal ist es sicher sinnvoll darauf hinzuweisen, dass eine Rezension eines Abenteuers kaum komplett ohne Spoiler auskommen kann. Wer „Der schwarze Prinz“ also noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten drei Abschnitte zu überspringen.

Während sich der Settingband „Cthulhu Gaslicht“ auf das britische Empire konzentrierte, wendet sich „Der schwarze Prinz“ Frankreich, genauer gesagt Paris, zu. Hier regiert, ganz im Gegensatz zum viktorianischen England, im ausklingenden 19. Jahrhundert ein künstlerischer Freigeist, der Ausschweifungen, Exzesse und Experimentalismus fördert und einen idealen Nährboden für die kommenden, dunklen Ereignisse darstellt. Denn all die grauenhaften, aber auch wunderschönen Dinge, die in dieser Metropole geschahen und geschehen haben ein albtraumhaftes Abbild der Stadt erschaffen. Dieses dunkle Paris wird von dem schwarzen Prinzen regiert, der nun seine gierigen Finger nach der Welt der Lebenden ausstreckt.

Die Charaktere werden – wie so oft – von einem Freund kontaktiert, der das Problem eines weiteren Freundes gelöst wissen will, liegt dieser doch in einem unerklärlichen Koma. Auf der Suche nach den Hintergründen des Gesundheitszustandes des jungen Künstlers müssen die Charaktere nicht nur mit den Ausschweifungen der Pariser Künstlerszene klarkommen, nein, ihre Reise führt sie auch in das albtraumhafte Paris des schwarzen Prinzen. Hier müssen sie sich ihren Ängsten stellen, um viel Schlimmeres zu verhindern.

Das Abenteuer weist einige gute Ideen auf. So müssen die Charaktere – und nicht zuletzt auch ihre Spieler – einige albtraumhafte Szenen durchleben, während sie durch die Straßen des schwarzen Paris streifen. Die Aussicht, seinen Kopf an eine Guillotine zu verlieren, ist dabei nur eines der prägnantesten Vorkommnisse. Allerdings verschenkt es auch Potenzial. Denn auf der einen Seite wird das von vielen Spielern hoch gelobte „Gaslicht“-Setting mit seiner ganz eigenen Atmosphäre völlig ausgehebelt, da weite Teile des Szenarios in dem mittelalterlich angehauchten Albtraum-Paris spielen. Auf der anderen Seite werden die Szenen in dem lasterhaften Paris des Gaslicht-Zeitalters kaum näher beschrieben und dienen nur kurzer Informationsbeschaffung. Zum dritten ist es für mich verwunderlich, dass auf mögliche Konstellationen und Motivationen der Charaktere zwar umfassend eingegangen wird, die von Pegasus eigens für Abenteuereinstiege geschaffene Janus-Gesellschaft aber nicht einmal erwähnt wird.

Der Aufbau des Szenarios ist – wie eigentlich bei allen cthuloiden Publikationen – vorbildlich gelungen. Einer Handlungszusammenfassung schließt sich eine ausreichend umfangreiche Handlungsbeschreibung an. In einem Anhang sind alle wichtigen Spielwerte von NSC zusammengefasst. Die Handouts, dank des Mediums PDF auch teilweise wieder in Farbe, sind erneut sehr gut gelungen und fangen das gewünschte Gefühl hervorragend ein. Das gesamte Layout ist weiter an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig.

Fazit: „Der schwarze Prinz“ ist sicherlich kein schlechtes Abenteuer und man merkt dem Autor die Detailverliebtheit und Ideenvielfalt, mit der er das albtraumhafte Paris füllt, an. Allerdings macht es leider kaum etwas aus den Besonderheiten des „Gaslicht“-Settings, bleibt dadurch aber auf einfache Weise in andere Settings konvertierbar. Wer einmal „Gaslicht“-Luft schnuppern möchte, greift besser zu anderen Abenteuern, alle anderen machen mit dieser albtraumhaften Reise aber sicher nichts falsch.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Der Schwarze Prinz
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Shadowrun: Vertraute Drohnen
by Timo T. [Verified Purchaser] Date Added: 03/02/2015 05:44:21
Ich habe schon erwartet, das es die selbe Qualität hat wie sein englisches Gegenstück, doch leider hat es das nicht. Sehr Schade

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun: Vertraute Drohnen
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H.P. Lovecrafts Cthulhu -Schwanengesang
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 01/24/2015 15:41:42
Bereits seit einiger Zeit veröffentlich Pegasus Material aus dem – leider eingestellten – „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ unter dem Titel „Cthuloide Welten Archiv“ als PDF. Mit „Schwanengesang und andere Abenteuer“ liegt nun ein weiteres Mal eine Sammlung beliebter Abenteuer aus dem Magazin vor. Doch ist die Zusammenstellung gelungen?

Vorab folgt die obligatorische Spoilerwarnung. Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Ich möchte also Lesern, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten anraten, bis zum Fazit vorzuspringen.

Eröffnet wird die vorliegende Abenteuersammlung gleich vom titelgebenden Szenario „Schwanengesang“. Eine Wandergruppe trifft im nahe Düsseldorf gelegenen Neandertal auf die grausam entstellte Leiche einer jungen Frau. Den von der Polizei zu Rate gezogenen Charakteren steht eine umfangreiche Recherche in der Welt der Operetten bevor, handelt es sich bei der Toten doch um eine erfolgreiche Sopranistin. Auf der Spur nach den Hintergründen der Tat stoßen sie recht bald auf zwei junge Männer, die mehr als verdächtig erscheinen. Doch es wird nicht leicht sein, sie des Verbrechens zu überführen… „Schwanengesang“ ist ein für das deutsche Cthulhu typisches Rechercheabenteuer. Allerdings ist es mit einer Menge Lokalkolorit angereichert und geht sogar das ernste Thema des in der Weimarer Republik aufkeimenden Nationalsozialismus an. Die Antagonisten und ihre schützenden Hintermänner sind spannend gewählt und ein großartiger Roter Hering ist ebenfalls ausgelegt. Für Fans von Detektivabenteuern absolut empfehlenswert.

Etwas klassischer wird es dann mit dem zweiten Szenario, „Die versunkene Stadt“. Dieses übersetzte Chaosium-Abenteuer führt die Charaktere nach Marokko, genauer gesagt in die Wüste, wo sie sich auf die Suche nach der geheimnisvollen Stadt Katuris begeben. Haben sie die Widrigkeiten einer Reise durch die Wüste erfolgreich überstanden erwarten sie außerweltliche Schrecken… „Die versunkene Stadt“ ist letztendlich ein cthuloider Dungeoncrawl – und damit eine echte Abwechslung zu vielen Szenarien aus deutscher Feder. Gut gefallen haben mir die Ausarbeitungen und Regelvorschläge für die Reise durch die Wüste. Einmal in der Stadt angekommen zeigt sich jedoch, dass das „Cthulhu“-Regelwerk nicht auf dungeoncrawling ausgelegt ist und den Charakteren die typischen Handlungsoptionen eines Fantasy-Rollenspiels fehlen. Stimmungsvoll geht es aber unbestritten zu.

Das dritte Abenteuer heißt „Suite 608“ und führt die Charaktere in ein Spukhotel der besonderen Art. Einer außerirdischen Wesenheit, die sich in dem Hotel eingenistet hat, ist sehr daran gelegen, bestimmter Personen habhaft zu werden, die einen Teil ihrer Essenz in sich tragen. Dummerweise trifft das auch auf einige oder alle Charaktere zu, die sich nach anfänglichen angenehm gruseligen Spukereignissen später wirklich massiv bedroht sehen. Viele gut ausgearbeitete Nichtspielercharaktere, die Freund wie Feind gleichermaßen für die Gruppe werden können bereichern das Szenario, dass mit einem wirklich denkwürdigen Finale ausgestattet ist, an dessen Ende wahrscheinlich kein Stein mehr auf dem anderen steht. Ergänzt wird dieses Abenteuer noch um einen Artikel zum „Hotel Arcadia“, der ein typisches Grand Hotel in den 1920ern vorstellt und gerade im Zusammenhang mit „Suite 608“ viele interessante Informationen bietet.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die grandios gemachten Handouts sind ein weiteres Mal eine Augenweide. Die PDF ist wiederum mit einem umfangreichen elektronischen Inhaltsverzeichnis ausgestattet. Für Layout und Ausstattung gibt es damit ein weiteres Mal eine gute Note, auch, wenn die Sortierung des Inhaltsverzeichnisses im ersten Abenteuer durcheinander geraten ist.

Fazit: „Schwanengesang und andere Abenteuer“ ist eine abwechslungsreiche und letztendlich rundum gelungene Sammlung cthuloider Abenteuer. Jedes der enthaltenen Szenarien hat seinen eigenen Reiz und letztendlich dürfte auch für jeden Geschmack etwas dabei sein. Absolut empfehlenswert.

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[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu -Schwanengesang
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Cthuloide Schauplätze
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 01/24/2015 15:37:44
Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die Cthulhu-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Neben ausgearbeiteten Szenarien, spannenden historischen Nichtspielercharakteren und den beliebten Regionalia-Artikeln fanden sich auch generische oder spezielle Ortsbeschreibungen in diesem Magazin wieder. Ein Gutteil des Materials wird nun als PDF-Version wieder verfügbar gemacht.

Wieder wurde über zahlreiche „Cthuloide Welten“ verstreutes Material thematisch passend zusammengefasst. Dieses Mal werden verschiedene Schauplätze oder Orte vorgestellt, an denen der Mythos aktiv ist – oder aktiv sein könnte.

Eröffnet wird der Band mit zwei umfangreichen Artikeln mit dem Titel „Spuk im Gemäuer Teil 1 & 2“. Der Autor Tim Scharnweber stellt in einer Art Auflistung zunächst zahlreiche Spukhäuser oder –ruinen aus der ganzen Welt vor. Der zweite Teil ist dann allein Spukhäusern aus deutschen Landen gewidmet. Die einzelnen Beschreibungen sind dabei ausreichend informativ, aber knapp genug um nicht zu langweilen. Oft werden cthuloide Anknüpfpunkte gegeben, so dass der geneigte Spielleiter in diesen Artikel eine wahre Ideenfundgrube findet. Besonders gut gefallen haben mir die Hinweise auf weiterführende Internetseiten.

Die nächsten drei Artikel stellen dann generische Schauplätze vor. Dabei werden eine Bibliothek, ein typischer Tante-Emma-Laden und ein Stadtmuseum näher vorgestellt. Dies sind allesamt Orte, an denen sich Investigatoren auf den Spuren des Mythos recht häufig wiederfinden und so ist es sicher hilfreich, weiterführende Informationen an der Hand zu haben. Dabei haben die Autoren Sebastian Weitkamp und Stefan Moriße an allerlei praktische Informationen – wie die typischen Eintrittspreise oder Ausstellungsstücke für das Museum oder einen normalen Warenbestand für den Tante-Emma-Laden gedacht. Ergänzt wird das Material vorbildlich um Karten und zahlreiche Nichtspielercharaktere, die den Ortschaften Leben einhauchen. Das darüber hinaus auch umfangreiche Abenteuerideen integriert wurden, welche die Schauplätze zum Zentrum eines eigenen Abenteuers machen können, ist besonders erfreulich.

Abgeschlossen wird „Cthuloide Schauplätze“ dann mit zwei umfangreichen Artikeln zu realen Schauplätzen, den Lungenheilstätten Beelitz – die sehr umfangreich mit ihrer Geschichte und zahlreichen NSC vorgestellt werden – und dem Meer der Bäume, einem Ort in Japan an dem besonders viele Selbstmorde stattfinden. Die beiden Autoren Caillean Kompe und Daniel Neugebauer finden in der Ausarbeitung dieser Schauplätze auch wiederum genügend cthuloide Ansatzpunkte, um dem Spielleiter einen oder zwei Besuche an diesen besonderen Orten schmackhaft zu machen.

Optisch ist das Material ganz ähnlich zu den anderen PDF-Veröffentlichungen aus dem Hause Pegasus gehalten und entspricht in weiten Teilen der bekannten Aufmachung der dritten Edition. Die Seiten sind wie ein altertümlicher Foliant gestaltet, die Artikel sind mit zeitgenössischen Fotos reichhaltig bebildert. Ausnahmen bilden hier der Artikel über das Stadtmuseum, der im ursprünglichen „Cthuloide Welten“-Layout belassen wurde (was den Artikel dank des weißen Hintergrundes sogar leichter lesbar macht) und der für „Cthulhu NOW“ geschriebene – und entsprechend designte – Schauplatz Meer der Bäume. Dank einem gut strukturierten digitalen Inhaltsverzeichnis verbleibt für die technische Ausstattung eine gute Note.

Fazit: „Cthuloide Schauplätze“ ist sehr umfang- und abwechslungsreich und sprüht nur so über vor Abenteuerideen. Als Ergänzung zum cthuloiden Band „Düstere Orte“ ist es unbedingt empfehlenswert. Als Kritik bleibt höchstens, dass für „recyceltes“ Material der Preis recht üppig ausgefallen ist.

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[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Cthuloide Schauplätze
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H.P. Lovecrafts Cthulhu - Grauen in Arkham
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/31/2014 06:03:47
Das Wispern der nassen, kalten Straße ließ meine Nackenhaare aufrecht stehen. Nicht nur der Regen war ein Hindernis in dieser Nacht, nein, auch die Minusgrade waren nicht gerade dem Wohlbefinden förderlich. Dort ein Rascheln – nur eine Katze. Hier ein Klirren – eine umgefallene Flasche. Drüben ein Knistern – eine wegwehende Zeitung. Überall sprang mich das Unbekannte an. Überall fiel mir die Angst in den Rücken. Dunkelheit, Kälte, Unwissenheit, Furcht. Das war die Angst vor dem Unbekannten.

Inhalt

Der 156 Seiten starke Abenteuerband enthält sieben Abenteuer in und über Arkham, der fiktiven Stadt an der Ostküste der Vereinigten Staaten. Alle Abenteuer sind einfach zu leiten, so dass sie auch für nicht ganz so erfahrene Spielleiter gut zu meistern sind. Alle Szenarien glänzen mit unterschiedlichen Plots, die aber allesamt eines gemeinsam haben: puren Horror. So ist es auch nicht verwunderlich, dass dieser Abenteuerband etliche Stunden Spielspaß verspricht.

Unsterblich

Das erste Abenteuer mit dem wohlklingenden Namen Unsterblich handelt von einem Studenten der Philosophie an der Miskatonic Universität in Arkham, der dort tot auf den Stufen der Bibliothek aufgefunden wird. In derselben Nacht wird außerdem eine Studentin Opfer eines Überfalls. Die Charaktere müssen herausfinden, was passiert ist und begeben sich immer tiefer in die Höhlen studentischer Gruppierungen und Machenschaften, denen sie besser nicht begegnen wollen. Insgesamt ein gutes Abenteuer, wenn auch nicht sonderlich überragend.

Das Abenteuer an sich ist sehr gradlinig. Je nach Art des Handelns der Spieler können manche Szenen durchaus früher stattfinden, als vorgesehen. Auch ist dieses Abenteuer gut geeignet, um noch nicht existierende Gruppen zu einer Einheit werden zu lassen. Der Schwierigkeitsgrad ist im unteren Drittel anzusiedeln. Dennoch kommen die Charaktere auf ihre Kosten, da diverse Monstrositäten in Form von einzelnen Körperteilen vernichtet und der Antagonist schließlich besiegt werden muss.

Die Puppenmacherin

Eine alte Dame. Puppen. Geister. Das alles spinnt sich zu einem wahnsinnig spannenden Plot. Die Charaktere haben in und außerhalb Arkhams Einiges zu recherchieren. Da sind Besuche bei einem riesigen Felsbrocken zu nennen, der sie mit einer alten Indianerin zusammenbringt. Ist diese Frau Teil eines Spuks oder redet sie nur Legenden nach, um ein wenig Geld zu verdienen? Das wird im Verlauf des Abenteuers geklärt. Auch klassischer Horror wie der Besuch eines Hauses voller Puppen mit blauen Augen und roten Mündern steht für die Spieler an.

In der zweiten Hälfte des Abenteuers werden die Charaktere direkten Kontakt mit fürchterlichen Puppen bekommen, die von überall angreifen können. Das Zerstören einer einzelnen Puppe scheint demnach recht leicht zu sein, doch was ist, wenn es hunderte davon in der Stadt gibt? Wie kann man den kompletten Spuk beenden? Schön hierbei: Die Beendigung des Horrors kann auf zwei Arten gelingen. Je nachdem, wie die Spieler ihre Charaktere führen wollen. Insgesamt ein recht atmosphärisches Abenteuer, welches durch geschicktes Spielleiten einiges an spannenden Szenen bereithält.

Der Hunger der toten Kinder

Ein recht klassischer Plot dient diesem Abenteuer, welches die Charaktere in ein verlassenes Abrisshaus bringt, um versteckte Gegenstände des verstorbenen Besitzers zu finden. Wie bei Cthulhu üblich, ist es damit aber nicht getan. Der Titel lässt es schon vermuten: Gestalten, die so nicht unbedingt in den Seitengassen der Stadt beheimatet sind, machen den Charakteren das Leben zur Hölle.

Schön an diesem Abenteuer ist auch, dass es weitere Ereignisse gibt, die je nach Taten der Charaktere vom Spielleiter eingebaut werden können. Da gibt es einen geheimnisvollen Mann namens Dr. Marquis, der den Spielern nachspürt, um etwas zu erlangen, was in ihrem Besitz ist. Des Weiteren sind da ja auch noch Kinder, die nicht mehr ganz so frisch aus der Wäsche schauen. Mehr will ich nicht verraten, kann aber sagen, dass dieses Abenteuer einiges an Zündstoff bereithält und wirklich Spaß macht zu spielen oder es zu leiten.

Regiment der Verdammten

In Regiment der Verdammten gibt es inhaltlich eine sehr interessante Herangehensweise. Denn die Charaktere werden ein Szenario erneut erleben, welches schon viele viele Jahre vergangen ist. Durch Vandalismus eines Denkmals werden die Spieler in einen Wirbel aus Vergangenem gezogen. Viele Recherchen rund um einen Bürgerkrieg und deren Veteranen bringen sie nicht nur in ein mysteriöses Haus, sondern auch auf einen Friedhof und in ein Veteranenheim. Im großen Finale erleben sie sogar eine große Schlacht hautnah mit und haben die Möglichkeit physisch einzugreifen.

Sehr schön illustrierte Karten eines Hauses, ausführliche Informationen zum amerikanischen Bürgerkrieg und ein sehr gut ausgearbeiteter Plot verspreechen in Regiment der Verdammten viel Freunde am Spiel. Und ganz ehrlich: Zombies sind immer gut für ein tolles Abenteuer. Die Frage, die die Charaktere am Ende des Abenteuer ereilt, lautet schlicht und ergreifend: Habe ich dies nun erlebt oder nicht?

Tag der Rache

Ein Mord wird begangen. Ein weiterer ist geplant. Doch wie hängen die Opfer zusammen? Was bringt den Killer genau zu diesen Personen, und was haben die Charaktere damit zu tun? Wie der Titel schon sagt, geht es in diesem Abenteuer um Rache. Doch die Rache eines mutmaßlich geistig nicht ganz stabilen Menschen in der Welt um die Großen Alten bringt einiges an Horror mit sich.

Die Spieler müssen herausfinden, welche Motive der Killer hat. Sie müssen Informationen sammeln, um schnellstmöglich herauszufinden, was der Killer weiß, was er plant und wie er vorgehen wird. So spinnt sich das Abenteuer zu einer echten Nerven-Zerreißprobe heran, die in einem echten Showdown enden wird. Ganz im Zeichen investigativer Detektive scheint dieses Abenteuer eines der Highlights des kompletten Bandes zu sein und ist so nichts für schwache Nerven.

Dunkle Rivalen

Die Charaktere werden von einem Anwalt angeheuert, Beweise zu finden, die seinen Mandanten für unschuldig erklären. Nichts leichter als das, wären da nicht noch gefährliche Kultisten, die sich mit übernatürlichen Wesen angelegt haben. Das Schöne an diesem Abenteuer ist es, dass die Frage nach richtig oder falsch sowie Moral und Ethik aufgegriffen wird und die Spieler mit deren Charakteren zum reichlichen Überlegen drängt.

Eine fantastische Szene in einem großen Theater, welches auch als schöne Karte illustriert enthalten ist, bringt das Abenteuer in ungeahnt spannende Höhen. Wer dieses Szenario mit seinen Charakteren nicht spielt, ist selber Schuld. Es ist für mich das beste enthaltene Abenteuer des gesamten Bandes.

Schöne Neue Welt

Verschwundene Kinder sind immer ein guter Aufhänger, um Detektive oder Polizisten anzuheuern, diese wiederzufinden. So auch im Falle des Abenteuers Schöne Neue Welt, welches nicht nur in Arkham, sondern auch in einem kleinen Fischerdorf namens Falcon Point spielt. Klar ist, dass die Spieler nicht nur mit der Suche nach den Kindern beschäftigt sein werden, sondern auch damit, relativ unerkannt und unauffällig zu sein. Denn zuviel Aufmerksamkeit beim Untersuchen einer Entführung kann dazu führen, dass der Antagonist den Charakteren das Leben gehörig zur Hölle macht.

Dass die Entführer irgendetwas mit dem Mythos zu tun haben, versteht sich von selbst. Und so ist es nicht nur damit getan, diesen der Polizei zu übergeben, sondern auch noch Tiefen Wesen den Garaus zu machen. Bei diesem Abenteuer ist viel Recherche-Arbeit gefragt, welche aber durchaus viel Spaß bereitet. Durch die vielen Schauplätze herrscht viel Abwechslung, und die Action-Elemente kommen im Finale ebenfalls nicht zu kurz. Ein tolles Abenteuer, welches durchaus mehr als zwei oder drei Sitzungen beanspruchen kann.

Das Grauen von den Sternen

Dieses Abenteuer ist durch einen Fehler nicht im Buch enthalten. Es kann über den folgenden Link von der Pegasus-Website kostenlos heruntergeladen werden. Die Spieler begeben sich auf die Suche nach einem heruntergekommenen Kometen bzw. dessen Überresten. Dort treffen sie auf eine sehr nett wirkende Bauernfamilie. Diese entpuppt sich im Laufe des Abenteuers aber als alles andere als nett und wird den Charakteren ordentlich einheizen..

Dieses Abenteuer kann viel Action bereithalten - vorausgesetzt, der Spielleiter leitet es in diese Richtung. Wie ich finde, fällt das Abenteuer gegenüber den anderen qualitativ etwas ab. ..... Es ist ein gutes Abenteuer, was innerhalb ein oder zwei Abende durchgespielt werden kann.

Preis-/Leistungsverhältnis

Dieser Band enthält sieben respektive acht Abenteuer, die für viele viele Abende Spielspaß in und um Arkham garantieren. Mit 14,89 EUR für das PDF stimmt das Preis-Leistungsverhältnis nicht nur, nein, der Preis rechtfertigt durchaus den Download.

Erscheinungsbild

Wer Cthulhu-Produkte von Pegasus jemals gekauft hat, wird es nicht anders erwarten: Der Band ist wieder einmal sehr übersichtlich aufgebaut. Jedes Abenteuer ist mit Handouts versehen, die der Stimmung während des Spielens Gutes tun. Das mit klickbarem Inhaltsverzeichnis versehene PDF lässt keinerlei Wünsche offen. Die Zeichnungen, Bilder und Karten sind von hoher Qualität.



Fazit

Ein fantastisches Sammelsurium sehr atmosphärischer Abenteuer für Cthulhu der 1920er. Die enthaltenden Szenarien sind abwechslungsreich und können mit ein wenig Arbeit durchaus in andere Zeiten als die vorgesehenen 1920er verlegt werden. Sieben, respektive acht qualitativ hochwertige Abenteuer (eines per Download) versprechen nicht nur viele Stunden Spielspaß, sondern auch weitreichende Möglichkeiten zum Einbau in Kampagnen oder das Konzipieren von anschließenden Abenteuern.

Die Plots reichen von schleichendem Horror über an Kinderalbträume angelehnten Grusel bis hin zu geschichtlich sehr anspruchsvollen Szenen. Ein sehr gelungener Band.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
H.P. Lovecrafts Cthulhu - Grauen in Arkham
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Shadowrun: Kugeln und Bandagen
by Kevin S. [Verified Purchaser] Date Added: 12/30/2014 04:17:34
==Fluff== 0/5
Es kam keine Stimmung beim Lesen der Einstiegsfluffstories auf. Habe mich irgendwie durch die paar Seiten durchgequält.

==Crunch== 3/5
Die Regeln finde ich von der Idee super, sie machen Ärzte endlich zu spielbaren Archetypen - ABER - Shadowrun 5 benötigt eigentlich keine Regeln um noch tödlicher zu werden und auch die Medkitregeln sind ein kompliziertes Regelgewirr. Es gibt einige nette Gimmicks im Crunch-Teil.

Total: 1,5/5

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun: Kugeln und Bandagen
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Shadowrun: Sturmfront
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 10/23/2014 14:08:45
In „Sturmfront“ werden die Entwicklungen der letzten Jahre und der großen Ereignisse in der Welt von „Shadowrun“ zusammengefasst. Zum Ende der 4. Edition und zum Beginn der 5., wo stehen die Charaktere? Was ist mit dem Bürgerkrieg der Drachen? Dem Krieg zwischen Atzlan und Amazonien? Dem Konflikt zwischen dem unsterblichen Elfen Harlekin und dem Großen Drachen Ghostwalker? Wie kam es zur Entwicklung der Matrix wie sie jetzt ist? Und was passiert eigentlich in Japan, um das es immer stiller wurde? Viele Fragen, viele Antworten. „Sturmfront“ gibt einen guten Überblick über die großen Ereignisse, die die Welt von 2075 formen werden, ohne sich dabei in Details zu verlieren.



VORSICHT! Ab hier kommt es zu Spoilern. Wer die Ereignisse des Metaplots der letzten Jahre in „Shadowrun“ noch erleben möchte, sollte lieber nicht weiterlesen.



Der große Krieg zwischen Amazonien und Atzlan ist vorbei. Atzlan hat nun tatsächlich Drachen-Abwehrwaffen entwickelt, und damit selbst den Großdrachen Sirrurg ausschalten, wenn auch nicht töten können – ihren schlimmsten Albtraum und ihre größte Bedrohung im Krieg. Mit diesem klaren Signal zwangen sie Amazonien unter dem Großdrachen Hualpa zum Waffenstillstand zu ihren Bedingungen. Die Grenzen sind nach Süden verschoben.

Der Bürgerkrieg der Drachen hat ebenfalls sein Ende gefunden. Im Zuge dieser Auseinandersetzungen sahen zahlreiche Anti-Drachen-Gruppierungen ihre Chance gekommen, den Drachen zu schaden – und wirklich wurden einige Dracoformen auch getötet und verletzt, wenn auch bei Weitem nicht so viele wie im Konflikt selbst. Viele Erwachsene Drachen, und der Großdrache Alamais, sind gestorben. Die Drachen haben sich nun bis Dezember 2075 die Frist gesetzt, Rache an jenen zu nehmen, die ihnen oder ihren Interessen geschadet haben. Das bedeutet Arbeit für Shadowrunner.

In Denver haben sich die Machtverhältnisse verändert. Ghostwalkers Klaue zog sich immer mehr zusammen, er ließ das Verbannen und Beschwören von Geistern unter Strafe stellen und den Drachen Perianwyr unter diesen Vorgaben verhaften. Der Gegendruck nahm immer mehr zu, Angriffe auf den Matrixknoten von Ghostwalker, das Verkehrsnetz von Denver und Unterstützer bis hin zum Militär von Ghostwalker selbst wurden so heftig, dass nur gezielte Absicht dahinterstecken konnte. Der Konflikt gipfelte in einem Duel zwischen dem unsterblichen Elfen Harlekin, der den Großdrachen persönlich und mit Unterstützung Atzlans verfolgte, und Ghostwalker. Beide zogen sich schwer angeschlagen zurück. Ghostwalker hat Denver aufgegeben, der Vertrag von Denver ist aufgelöst, und Atzlan kehrt in die Stadt zurück.

Noch ein paar News im Überblick:

Ares ist nach der völlig gescheiterten Produktion und Markteinführung des hochgehypten Sturmgewehrs M-256 Excalibur angeschlagen und muss sich wieder hochkämpfen.
Infizierte, die sich relativ gut in die metamenschliche Gemeinschaft integriert hatten, haben deutlich stärkere Probleme mit Sonnenlicht-Allergien und dem Hunger nach Menschfleisch als früher.
Japan hat nach den großen und kleinen Katastrophen der vergangenen 10 Jahre diese als „Geisterjahrzehnt“ bezeichnet, die Macht der Japanokons schwand, Vulkanausbrüche und Erdbeben erschütterten im wahren Wortsinn die Erde. Nun ist Japan wieder auf dem Vormarsch. Das Volk steht hinter seinem Kaiser, und außerhalb Japans arbeiten die Japanokons zusammen – und die Welt wird aufmerken.
Die neue Matrix und ihre Sicherheit verdankt ihre öffentliche Akzeptanz zum guten Teil einer europäischen Adligen, die sich sehr stark für eine „sichere Matrix für alle“ engagiert hat – mit Argumenten, denen man sich nur schwer verschließen konnte. Nun macht Sie auch Hacker für den Crash 2.0 verantwortlich, da diese die alte Matrix „geschwächt“ haben sollen. Die G.rid O.verwatch D.ivision konnte die Hacker-Legende Dodger gewinnen für sie zu arbeiten, was die Matrixsicherheit mit auf ihr neues, enormes Niveau hob. Doch was mussten sie ihm dafür versprechen?

Die echte Bombe aber hebt sich „Sturmfront“ für den Schluss auf. Eine Bedrohung, die sich unsichtbar verbreitet, nahezu jeden befallen kann, und bereits im ersten „Shadowrun“-Abenteuer für die 5. Edition, „Tödliche Fragmente“, eine Rolle spielte. Sollte sich diese Bedrohung weiter ausbreiten, wird er die 6. Welt massiv verändern.

Fazit: Nach Lektüre dieser Ergänzung wird sich der Shadowrunner vermutlich zutiefst beunruhigt fühlen. Dass überall auf der Welt Dinge geschehen, die man nicht beeinflussen kann, dass die Welt zu groß ist und zu nahe am Abgrund steht, wird immer wieder deutlich. Und dann, als Abschluss, die Bedrohung aus dem „Inneren“, welche bekannte und auch beliebte Charaktere direkt bedroht. Und das ganze Ausmaß dieser Bedrohung ist noch gar nicht erfasst. „Sturmfront“ ist für jeden, der wissen möchte, wo die Welt von „Shadowrun“ im Moment steht, eine sinnvolle Zusammenfassung. Und bei diesem günstigen Preis werden auch für den Spielleiter, der die „großen Zusammenhänge“ nicht braucht, zahlreiche Abenteuerideen praktisch frei Haus geliefert.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Sturmfront
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Shadowrun: Feuer und Stahl
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2014 17:08:22
Peng! Ich hab' Dich erwischt. Und mit der neuen Sturmkanone "Krime Bomb" reicht das aus um ein paar echt häßliche Löcher zu reißen. Was interessiert es da das das Magazin nur 4 Schuß umfasst, wenn pro Treffer ein Gegner – oder auch gleich ein Auto - weniger steht?
In "Feuer und Stahl" wird auf 37 vollfarbigen Seiten eine Sammlung von Schußwaffen vorgestellt, 34 an der Zahl. Die Auflistung geht über Pistolen, Automatikwaffen, Sturmgewehren und Schrotflinten bis zu Sportgewehren und noch einigen mehr. Exoten wie dem Nachbau des Vorderladers Springfield 1855 als Waffe des Sezessionkrieges oder der leichte Flammenwerfer Shiawase Arms Incinerator finden sich hier, die bereits oben erwähnte Sturmkanone "Krime Bomb" (Zitat aus der Werbung: "Seien Sie die Bombe!") das nahezu kälteunempfindliche Marlin X71, das für den Dschungeleinsatz entwickelte Ultimax Rain Forest Carbine oder das sehr wartungsarme Shiawase Arms Monsoon, das zusätzliche Munition in Ersatzläufen bereitstellt. Beim Nachladen wird also gleich der Lauf ausgetauscht – das macht diese Waffe sehr belastbar, erhöht aber auch den Platzbedarf für die "Lauf-Magazine".
Jede Schußwaffe erhält ihre eigene Din-A-4 – Seite mit großformatiger Abbildung, Werbezitat, kurzer Diskussion der Waffe durch Shadowrunner-Bemerkungen und den Regelwerten. Für jeden Runnertyp (bzw. Run) sollte sich hier eine passende Schußwaffe finden lassen. Was fehlt sind massive, paramilitärische Feuerkraft – es geht um Schußwaffen, also keine Raketen- oder Granatwerfer. Abgerundet wird das .pdf durch eine übersichtliche Auflistung der Schußwaffen mit Regelwerten auf einer einzelnen Seite, die besonders für Spielleiter interessant sein dürfte.
Wer nach einem Weg sucht seine Spieler etwas "sichtbarer" zu bewaffnen und die Regeln dabei im Überblick zu behalten, kann auch zum "Shadowrun Wummen Quartett" greifen. Wie bei den Kartenspielen unserer Kindheit, bei dem Satelliten, Autos oder Trucks verglichen wurden, um mit einem Stich die meiten Karten zu bekommen, enthält das "Wummen Quartett" 32 Schußwaffen aus dem Grundregelwerk und Erweiterungen. Jede Waffe hat ihre eigene Karte mit allen notwendigen Daten. Und wenn es zwei Straßensamurais mal langweilig wird während der Decker Informationen sammelt, können sie direkt eine Runde spielen.


Fazit: Es geht um Schußwaffen, direkt und einfach. Was hier auf dem Cover versprochen wird, wird auch gehalten – nicht mehr und nicht weniger. Wer eine Sammlung an unterschiedlichen Feuerwaffen für sein Runnerteam braucht und sich mit der neuesten Schußwaffe eindecken möchte kann bedenkenlos zuschlagen. Spielleiter, die NPC mit unterschiedlichen Waffen ausrüsten wollen um ihren Spielern mehr Probleme zu bereiten könnten diese Ergänzung ebenfalls interessant finden.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Feuer und Stahl
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Shadowrun: Assassinen-Handbuch
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2014 17:07:26
Der Titel "Assassinen-Handbuch" weckt zunächst Erwartungen auf Regeln, Connections, Waffen und Ausrüstung für Charaktere, die das Töten zu ihrem Beruf machen wollen. Aber weit gefehlt: auf 17 Seiten (einschließlich Cover) werden Leser mit der Schattendatei eines langjährigen Assassinen vertraut gemacht, der sich einem Kampf gegenübersieht, den er nicht gewinnen kann. Um etwas zu hinterlassen fasst er seine Erfahrungen und Kenntnisse zusammen, mehr oder weniger hilfreich kommentiert von verschiedenen Jackpoint-Nutzern.

Nach einem Überblick über die möglichen Hintergrundgeschichten, die jemanden in diesen "Beruf" bringen können, wird auf den Moralkodex des Assassinen eingegangen. Dieser spielt auch im weiteren Dokument immer wieder eine Rolle. Man merkt, dass es darum geht auf welcher Seite man auch als Berufsmörder steht – welche Grenzen wird man um jeden Preis aufrechterhalten, um sich die eigene Menschlichkeit zu bewahren? Hier bieten sich große Möglichkeiten für Charakterspiel und rollenspielerische Herausforderungen. Weitere Abschnitte behandeln die Fähigkeiten und Kenntnisse die ein Assassine haben sollte, sowie die Ausrüstung – beides ist sehr grob umfasst, so das man die Ratschläge gut an den eigenen Charakter (oder gewünschten NSC) anpassen kann, erlauben es aber nicht sich einfach etwas "zusammenzustellen". Der letzte Abschnitt schließlich behandelt grundlegende Regeln für das (Über)Leben als Auftragsmörder und Mensch.. wenn der Charakter daran interessiert ist. Damit ist diese Erweiterung sehr gut darauf ausgelegt, einen Assassinen rollenspielerisch zu entwickeln und glaubwürdig darzustellen. Wie schon geschrieben wird man nach Regeln, Ausrüstung und Waffen vergeblich suchen: das "Assassinen-Handbuch" beschreibt paradoxerweise eher den Versuch der Bewahrung der Menschlichkeit in einem Umfeld, in dem es noch brutaler und seelenloser zugeht als bei einem durchschnittlichen Shadowrun - wenn es beim Auftag nicht gerade eben um das Töten von Personen geht.. oder das betreffende Team sowieso kein Problem mit massivem "Kollateralschaden" hat.


Fazit: Wer einiges an Regeln, Waffen und Ausrüstungsoptionen für Assasinen erwartet, wird leider enttäuscht. Diese Erweiterung ist, auch wenn es 4 neue Vor- und einen neuen Nachteil gibt, ganz klar darauf ausgerichtet Hintergrundinformationen zu einer Spezialisierung zu vermitteln die unter Berufsverbrechern eben auch vorkommt: Dem Töten für Geld. In seiner Direktheit und der starken Interaktion der Charaktere im Dokument sowie den gelungenen Hintergrundinformationen über Assassinen in der 6. Welt ist diese Ergänzung sehr gut geeignet um einen Assassinen-Charakter besser darzustellen, sei für Spieler oder NSC-Charaktere. Und gerade für Spielleiter lohnt es sich bei dem günstigen Preis zuzuschlagen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Assassinen-Handbuch
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