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Titansgrave (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/12/2017 04:29:13

Der Kataklysmus brachte Dunkelheit und legte Reiche in Trümmer. Doch die zähen Einwohner Valkanas bauten auf den Trümmern der Vergangenheit eine neue Zivilisation, bis ihnen die Chaoskriege erneut alles zu nehmen drohten. Doch auch dieses Böse wurde überwunden und man kann voller Optimismus in die Zukunft schauen. Oder?

Was verbirgt sich hinter Titansgrave? Die Rückseite verspricht eine Vorstellung der Welt Valkana und eine Abenteuerserie. Somit ist der Band einmal Setting für das generische Regelwerk Fantasy AGE und bietet zudem eine passende Kampagne. Der Großteil des Materials wurde ursprünglich für eine Webserie auf Geek & Sundry geschaffen, eine Website der Schauspielerin Felicia Day, auf der Pen&Paper-Rollenspiel eines der wichtigsten Themen ist. In dieser Serie leitet Wil Wheaton, ebenfalls Schauspieler, für vier Freunde eben jene Abenteuer, die hier versammelt sind.

Das ist eine spannende Voraussetzung, denn die Szenarios sind getestet. Allerdings kann man sich auch kritisch fragen, ob der Inhalt auch den Ansprüchen des heimischen Spieltischs entspricht. Das festzustellen ist der Zweck dieser Rezension. Sie beruht ausschließlich auf der PDF-Version, die, neben einer Hardcover-Variante, in der deutschen Fassung von Truant Spiele herausgegeben wird. Die englische Fassung stammt vom Verlag Green Ronin.

Inhalt

Das Werk beginnt mit einem kurzen Vorwort von Wil Wheaton, der berichtet, wie er und die anderen Autoren das Setting entwickelt und warum sie Fantasy AGE als Grundlage gewählt haben. Außerdem werden Unterschiede zur Webserie erklärt und einige Inspirationsquellen beleuchtet.

Der Inhalt ist in zehn Kapitel aufgeteilt. Kapitel eins ist der Quellenteil zur Welt Valkana, Kapitel zwei der Regelergänzungsteil zum Fantasy AGE-Grundregelwerk. Die restlichen acht enthalten eine Serie von Abenteuern, die im Kern die gleichen sind, wie sie in der Webserie gespielt wurden. Den Abschluss bilden vier vorgefertigte Charaktere (die SC aus der Webserie).

Hintergrund der Welt

Kapitel eins stellt dem Leser die Welt vor, allerdings mit gerade einmal zwölf Seiten in sehr knapper Form. Was hat Valkana einer Runde zu bieten? Zunächst einmal bezeichnen die Macher sie als „Science Fantasy“, was konkret bedeutet, dass Magie und andere bekannte Fantasy-Elemente, inklusive Völker wie Elfen, Zwerge und Orks, neben solchen aus der Science-Fiction stehen, oder wie die Autoren es beschreiben: „Am Himmel liefern sich schwebende Autos und Drachen Wettrennen, und in den Straßen liefern sich Cyborgs Schlachten mit Golems.“ Dies ist sozusagen die grundlegende Prämisse von Titansgrave.

Man bekommt zu Beginn einen kurzen Abriss über die Geschichte der Welt. Sie beginnt damit, dass das Leben ursprünglich von Außerirdischen auf die Welt gebracht wurde.

Nach diesem eher unkonventionellen Einstieg liest sich das Weitere allerdings recht konventionell, ganz so, wie viele Hintergrundgeschichten von Fantasywelten sich lesen: Es gab mächtige Reiche, die der Elfen und der Saurischen (die Echsenmenschen des Settings), die alle spätestens in einem apokalyptischen Ereignis namens Kataklysmus untergingen. Nach einer dunklen Zeit erholte sich die Welt wieder, bis es zu den Chaoskriegen kam: Glaubenskriege, in denen es um die Trennung von Magie und Technik ging. Das ist zum Zeitpunkt, an dem das eigentlich bespielte Setting einsetzt, auch schon mehrere Jahrhunderte her. Wirklich Neues gibt es hier nicht und die Beschreibung füllt nicht ganz zweieinhalb Seiten. Details fehlen also fast vollständig. Allerdings ist diese fast formelhafte Geschichte auch recht funktional. Interessant hingegen ist, dass Magie erst nach höherer Technik entdeckt wurde, und auch, dass die Menschen erst recht spät auf der Bildfläche erschienen.

Nach diesem Abriss wird das Tasmetrabecken beschrieben, eine Region Valkanas, in der auch die Abenteuer spielen. Das Becken ist nach dem gleichnamigen Fluss benannt und wird von drei Stadtstaaten beherrscht: Nestora, Karris und Vorakis. Sie werden einzeln vorgestellt, nach dem Schema Geschichte, Herrschaft, Bewohner, namhafte Bürger und Orte. Die beiden letztgenannten Städte sind neues Material und kommen nur in diesem Buch vor, nicht aber in der ursprünglichen Webserie. Daher finden sie sich auch nicht in den Abenteuern wieder.

Nestora ist eine von Gilden beherrschte Stadt, die eine bewegte Vergangenheit in den Chaoskriegen hat, welche das Selbstverständnis der Bewohner prägt. Die Stadt ist von allen Völkern bewohnt, kosmopolitisch, mit einem starken Bürgertum als Basis. Allerdings hat sich ihr politisches System überlebt und es gibt Unruhen, weil die Bewohner Stagnation und Verfall satt haben.

Karros war ursprünglich eine mächtige Stadt der Saurischen, bis der Kataklysmus sie zerstörte. Aktuell wird sie von allen Völkern bewohnt. Nach dem Wiederaufbau wurde sie erneut ein Zentrum der Hochtechnologie. So stammen die ersten Computer aus Karros. Auch hier gab es große Veränderungen durch die Chaoskriege und die Stadt wird von den Golems beherrscht, die sie für den Krieg schaffen ließ. Diese herrschen als funktionales, aber autoritäres Regime.

Vorakis ist eine Stadt am Fuße eines Gebirges und Durchgangsort für Schürfer und Abenteurer, die saurische Ruinen durchsuchen wollen. Sie wurde selbst während der Chaoskriege von Flüchtlingen auf solchen Ruinen errichtet. Die Herrschaft der Stadt wechselt zwischen der tyrannischen Willkürherrschaft des Lord Abin-Dula und der wohlwollenden Regentschaft der Lady Adin-Dula. Abin-Dula ist ein Wesen, das vor langer Zeit aus der Verschmelzung zweier Personen entstand, einem Mann und einer Frau. Nun wechselt es unregelmäßig die Persönlichkeiten.

Alle drei Städte haben deutliche Unterschiede zueinander und bringen dabei interessante Ansätze mit sich. Allerdings bleibt es eben auch bei Ansätzen, denn man darf keine detaillierten Informationen erwarten, kommen doch nicht einmal vier Seiten auf eine Stadt. Die Informationen über Orte und namhafte Bürger sind auch von schwankender Nützlichkeit. Hauptsächlich werden Personen aus dem Herrschaftsgefüge vorgestellt, was mir sinnvoll erscheint, für Nestora aber nicht gut umgesetzt wurde. Die aufgeführten Orte wirken meisten wie Sightseeing-Empfehlungen, statt die Stimmung der Stadt gut herüber zu bringen. Insgesamt ist von den drei Städten Korras diejenige, welche das am besten abgerundete Bild gibt. Zu Nestora gibt es noch einiges an Informationen in der Kampagne, in der die Stadt ein wiederkehrender Schauplatz ist.

Man hat als Spielleiter eine Menge Freiraum für eigene Ideen, den man allerdings auch füllen muss, sonst ist zu wenig Welt vorhanden. Das gilt leider auch für den Rest des Tasmetrabeckens, der gar nicht beschrieben wird. An sich schade, denn Potential gibt es! So bleiben Fragen zu essentiellen Dingen, wie zum Beispiel Transport, Verkehr, tatsächliche technische Möglichkeiten (auch wenn es dazu einen kleinen Ergänzungskasten in Kapitel zwei gibt) und deren Verhältnis zur Magie  unbeantwortet und fast völlig der eigenen Fantasie überlassen.

Settingregeln und -ergänzungen

Wenn für generische Regelsysteme Settings veröffentlicht werden, dann ist es nicht ungewöhnlich, dass diese eigene Regelungen und zur Welt passende Ergänzungen mitbringen. So ist es auch in Kapitel zwei von Titansgrave. Die wohl wichtigste Ergänzung dürften die Blasterwaffen sein, denn dieses SciFi-Element kommt in Fantasy Age natürlich nicht vor. Diese Ergänzung ist regeltechnisch einfach, im Grunde nur eine weitere Waffengattung mit entsprechendem Talent und Fokus, wie es zum System gehört. Auch die sonstigen Anpassungen, zum Beispiel die der Klassen, sind minimal und bedürfen keines wirklichen Umdenkens.

Außerdem bekommt man mit den Saurischen ein weiteres spielbares Volk, aber auch hier kaum Hintergrund. Dafür finden sich in diesem Kapitel Informationen zur Welt, die einem bisher vorenthalten wurden. Beispielsweise die Tatsache, dass es weder fossile Brennstoffe noch Schwarzpulver gibt. Auch bieten die neu hinzugefügten Ausrüstungsgegenstände einen Einblick in das, was technisch machbar ist.

Die Kampagne

Nun beginnt das eigentliche Herzstück von Titansgrave: Die Kampagne, welche auch den Großteil des Bandes ausmacht. Dem ersten Abenteuer sind Hinweise vorangestellt, wie man die Spieler richtig in die Kampagne einbindet und was für die Gruppe vorausgesetzt wird. Es gibt extra eine Reihe von Fragen, die der Spielleiter an die Gruppe stellen soll, um die Charaktere besser kennenzulernen und Anhaltspunkte zu bekommen, wie man die Kampagne persönlich gestalten kann.

Beispiel: „Einer von euch sucht ein Artefakt aus der fernen oder jüngeren Vergangenheit. Wer von euch ist es, was für ein Artefakt ist es und warum ist es für euch von Bedeutung?“

Dieser Teil ist sehr aufs Wesentliche beschränkt, was den Vorlauf der Kampagne angeht, aber trotzdem passend und durchaus brauchbar.

Die eigentlichen Abenteuer sind nach folgendem Schema aufgebaut: Eine Einführung für den Spielleiter, in der erklärt wird, was im Abenteuer passiert, nebst wichtigen Hintergrundinformationen, dann die Abenteuerhandlung, eingeteilt in Szenen. Die Szenen sind jeweils als Erkundungs-, Kampf- oder Rollenspielbegegnung gekennzeichnet, je nach dem, was ihren Fokus bildet. Am Ende jedes Kapitels gibt es eine kleine Zusammenfassung und Vorschläge, was die SC noch tun könnten, bzw. wie man in das nächste Abenteuer überleitet.

Es folgt eine kurze Zusammenfassung der Abenteuer, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Wer Titansgrave als Spieler erleben möchte, der sollte nicht weiterlesen, denn es gibt definitiv ein paar Spoiler!  

Kapitel 3 – Prolog

Auf der Suche nach jemandem, der ein Artefakt identifizieren kann, treffen die SC auf eine Brauer-Legende, den „Bierbaron“, der ihnen einen Tipp gibt. Sie geraten erst in ein rauschendes Fest in Nestora und müssen dann überraschend losziehen, um den Handelszug mit Bier ihres neuen Bekannten zu retten.

Kapitel 4 – Der Bierbaron

Der dankbare Bierbaron reist mit den SC mit in die Stadt Braukessel, wo sie zu Gast in seinem Anwesen sind. Später müssen sie seine Brauerei vor einer lebenden Waffe aus alten Tagen retten.

Kapitel 5 – Nestora

Die Charaktere kehren nach Nestora zurück, um endlich hinter das Geheimnis ihres Artefakts zu kommen. Sie erfahren allerdings nicht nur dieses, sondern geraten auch in die inneren Streitigkeiten der Stadt. Zudem werden sie plötzlich von den Autoritäten der Stadt gesucht.

Kapitel 6 – Gehetzt, gequält und gedungen

Auf der Flucht werden die Spieler von einem scheinbaren Verbündeten in ein gefährliches Labyrinth aus unterirdischen Ruinen geführt. In Wirklichkeit ist dies ein Test ihrer Fähigkeiten, den der Industrielle Edwyn Voss arrangiert hat. Er will sie für einen wichtigen Auftrag anheuern.

Kapitel 7 – Himmelsfeste

Auf der Suche nach dem „Stab der Verlorenen Hoffnung“ müssen die Charaktere für Voss in die Himmelsfeste eindringen, ein mächtiges schwebendes Konstrukt, welches von einer wahnsinnigen KI beherrscht und von ebenso wahnsinnigen biomechanischen Kreaturen verteidigt wird. Gelingt der Auftrag, dann offenbart ihr Auftraggeber ihnen etwas Großes über ihr Schicksal.

Kapitel 8 – Requiem für Göffel

Ein altes Anwesen muss durchsucht werden, um eine Teleportplattform zu finden, die zum Gefängnis eines alten Bösen führt, welches sich wieder regt. Dabei treffen die SC unter anderem auf einen Roboterteddy.

Kapitel 9 – Von der Sonne verschmäht

Das Torhaus ist erreicht, aber stark beschädigt. Viele Hindernisse müssen überwunden werden,  darunter verschiedene Wächter.

Kapitel 10 – Die Gruft der Prophetin

Der Endkampf steht bevor, doch zuvor müssen sich die SC durch eine höllische Gefängnisstadt kämpfen und Rätsel lösen. Dann stehen sie endlich vor der Feindin, die den größten Schrecken dieser Welt repräsentiert.

Alles in allem wirkt die Kampagne, als könne sie durchaus kurzweilige Unterhaltung bieten. Besonders innovativ oder komplex ist die Handlung allerdings nicht, außerdem ziemlich geradlinig. Der Ton ist insgesamt recht humorvoll und es gibt teils kuriose Elemente. Aber schon der Einstieg wirkt sehr gezwungen. Es gibt immer wieder Hinweise darauf, was passieren könnte, wenn Spieler sich anders als gedacht entscheiden, aber die eigentlichen Etappen der Geschichte und deren Reihenfolge sind erst einmal gesetzt.

Vor dieser Voraussetzung funktioniert die Struktur der einzelnen Abenteuer/Kapitel jedoch gut. Werte für Gegner stehen in den Kapiteln an passender Stelle. Karten hingegen sind insgesamt selten, aber dort, wo sie wirklich nötig sind, gibt es welche. Wie genau Dinge beschrieben werden, schwankt etwas. So wird der Ort eines Überfalls nur sehr grob umrissen, was ungünstig ist, wenn man Spieler hat, die gerne etwas taktieren. Das gilt leider auch für manche NSC. So habe ich nirgendwo gelesen, zu welchem Volk Gurlock, der Bierbaron, eigentlich gehört.

Erscheinungsbild

Das Layout der PDF-Version weiß zu gefallen. Es entspricht größtenteils dem von Fantasy AGE, das heißt eher schlicht, mit Kästen, Überschriften und Balken in Blau. Man hat nur auf ganz wenigen Seiten eine Textwüste vor sich, denn fast überall findet sich zumindest ein Textkasten, der die Seite auflockert. Hinzu kommen die reichlichen Illustrationen, die das Setting sehr gut unterstützen. Tatsächlich sind sie es, die eigentlich das Gefühl für die Welt vermitteln. Sie sind handwerklich sehr gut umgesetzt. Die Figuren, auch wenn in westlichem Stil gemalt, erinnern etwas an Japano-Rollenspiele à la Final Fantasy.

Es gibt vorne zwei Karten, eine vom Tasmetrabecken und eine von Nestora. Hier kommt leider ein Manko zum Tragen, denn Teile der Beschriftung sind aufgrund der geringen Auflösung nicht zu lesen. Bei den großen Karten ist das weniger lästig, weil man sie noch einmal als gesonderte Dateien mit besserer Auflösung bekommt, aber für die Karten zu den Abenteuern wirkt sich das ungünstig aus.

Bonus/Downloadcontent

Keiner, aber die PDF-Version enthält die beiden Karten vorne im Buch gesondert als Dateien. Das ist praktisch, da sie im Buch auf je zwei Seiten verteilt sind. Außerdem haben sie eine deutlich höhere Auflösung.

Fazit

Insgesamt weiß Titansgrave – Die Asche Valkanas nicht ganz zu überzeugen. Die optischen Werte sind super, aber im Text verbirgt sich nicht allzu viel Substanz. Würde man es als reines Settingbuch betrachten, würde es komplett durchfallen, denn die Ideen sind zwar nett, aber nicht ausreichend ausgearbeitet, um eigenständig damit zu arbeiten. Dazu hätte man als Spielleiter einfach noch viel zu viele Lücken zu füllen. Die Kampagne entschädigt dafür und ist der eigentliche Kern dieser Publikation. Wer kurzweiligen Spaß für seine Gruppe sucht, der wird hier fündig werden.

Man sollte sich jedoch bewusst sein, dass man das bekommt, was versprochen wird: Die Kampagne aus der Webserie. Flexibilität oder eine besonders innovative Handlung darf man nicht erwarten. Der Preis ist schon recht hoch, aber dafür stimmt die die Optik. Wer sich fragt, ob die Kampagne denn für seine Gruppe geeignet ist, der hat immer noch die Möglichkeit, die Webserie zu schauen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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I am Zombie - Spieler-Set-Regelwerk als PDF
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2017 07:00:50

http://www.teilzeithelden.de/2017/11/09/ersteindruck-i-am-zombie-wir-sind-die-seuche-mark-rein-hagen/

Die Zombieapokalypse ist ein bekanntes Weltuntergangsszenario. Aber was wäre, wenn es Zombies in der Menschheitsgeschichte als Parallelgesellschaft schon lange gäbe? Was wäre, wenn sie nicht so hirn- und verstandslos wären, wie sie sonst oft inszeniert werden? Egal ob kurzweilige Untoten-Satire oder knallharter Survival-Horror – alles ist möglich bei I Am Zombie.

Mark Rein-Hagen hat in den 90ern mit Vampire: Die Maskerade die Rollenspielwelt um ein fantastisches Spiel erweitert. Mit seinem neuen RPG ist er dem Prinzip der Parallelgesellschaft treu geblieben, allerdings geht es diesmal nicht um Blutsauger, sondern um die so genannten Toxischen: Denkende und intelligente Halbtote bilden eigene Gesellschaften in der Welt der Atmer, wie die Menschen ohne die Infektion genannt werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Atmers oder Toxischen und erleben, wie der Alltag ihrer Spielfigur auf den Kopf gestellt und zu etwas Besonderem wird: einem Abenteuer.

Die Spielwelt

Um in die Spielwelt, oder besser gesagt alternative Realität, einzutauchen, greift man am besten zum I Am Zombie-Feldhandbuch. Zur Betonung des Realitätsbezugs ist der 290 Seiten umfassende Band komplett ingame gehalten – und das mit einer bemerkenswerten Konsequenz von der ersten bis zur letzten Seite. Mit den Worten „Manifest der Wiederauferstandenen. All die toxische Wahrheit, die du brauchst, und mehr …“ wird man auf Seite 3 auf den Inhalt eingestimmt. Kann man sich noch auf Seite 5 an eine Inhaltsangabe mit Seitenzahlen als kleine Normalität im Aufbau klammern, ist es spätestens danach vorbei. Schon nach diesen ersten 5 Seiten wird dem Leser auch rein optisch klar, dass er hier keine gewöhnliche Weltenbeschreibung in den Händen hält.

Schriftarten wechseln laufend, Textstücke wirken wie eingeklebt, stehen auf dem Kopf oder sind seitlich zu lesen, blumige Erlebnisberichte wechseln sich mit klaren Lebens- und Handlungsanweisungen an einen Toxischen ab. Unterbrochen beziehungsweise ergänzt wird dies durch unzählige Bilder, die einen schaurig-schönen Stimmungseindruck vermitteln. Um der originellen Machart des Werkes gerecht zu werden, und ein Gefühl für die Welt zu vermitteln, gibt es im Folgenden anhand des Inhaltsverzeichnisses eine ingame-gehaltene Beschreibung der Kapitel:

Prolog: Willkommen in der Welt der Halbtoten

Hier wird dir erst mal erklärt, was eigentlich los ist. Geißel, Odium, Purgis, das wird für dich jetzt sehr wichtig werden. Nein, du bist nicht tot, du lebst noch. Ok, dein Leben, so wie du es kennst, ist futsch, aber es geht weiter. Wirklich! Hey, willkommen auf der Party!

HIIIRN: Tox-Sprache & Tipps vom berüchtigten Tox-Zine

Ersten Schock überwunden? Gut. Also, es gibt schon ein paar Dinge zu beachten. Das Toxi-Überlebenskit wird deine erste Einkaufsliste, ok? Dann musst du lernen, wie wir sprechen. Die Begriffe müssen sitzen, sonst kommst du nicht mit. Aber das lernst du schnell. Skag? Zombie ohne Bewusstsein. Odium? Das Gift der Infektion in uns. Purgis? Monatliches Ritual, um das verdammte Odium wieder loszuwerden. Siehst du, ist alles gar nicht schwer.

Purgatory Press: Wer wir sind (& warum dich das interessiert)

Da gibt es Leute, die sich die Mühe machen, das alles zu publizieren, also lies es durch!

Toxische Welt: Orte, die du kennen (und meiden) musst

Hier findest du erst mal eine Weltkarte mit Hinweisen zu vielen Orten und Ländern. Ich empfehle dringend, dir wirklich alles gut anzuschauen. Wenn es dich irgendwo hin verschlägt, und du hast nur das von deinem Heimatstädtchen durchgelesen, dann komm mir hinterher nicht angeheult, weil es Ärger gegeben hat.

Politik: Warum nichts jemals so einfach ist

Gut, das ist jetzt kompliziert. Aber hey, wir sind nur die Toxischen, wir haben die Welt nicht gemacht! Ein paar der bekannten Fehden werden aufgezählt, halte dich da einfach raus, ja?

Erreger: Die Gesuchten der Seuchengeborenen

Jeder Toxische trägt eine Version der Geißel in sich. Ja, du auch. Eine Mischung der acht Hauptstämme. Außerdem stehen hier die Gesuchten der Seuchengeborenen. Die sind krass, ernsthaft.

Toxische Unterschlüpfe: Kenne das Territorium

Jetzt wird’s sehr wichtig. Du musst wissen, wohin du gehen kannst, ok? Nein, dein kleines Einfamilienhaus ist nicht mehr geeignet. Hier erfährst du, wo du unterkommst, wenn du zu sehr faulst (Odium), oder wenn du was brauchst. Ein Z-Markt (toxisches Geschäft), Hautstube (Tattooladen, nicht nur Bilder, sondern auch „Mods für den Bod“) oder ein Absacker (eine toxische Spelunke; es ist total genial, wenn sich da mal ein Atmer reinverirrt. Musst du erlebt haben.).

Hospiz: Heim ist, wo der Teufel ist

Merk dir gleich: Es ist eine Ehre, in ein Hospiz eingeladen zu werden. Wenn du gern dauerhaft wie ein Wilder in schäbigen Unterkünften leben willst, meinetwegen, aber wenn sie dich dauerhaft aufnehmen, sag Ja! Das Hospiz ist dein neues home sweet home. Hier kannst du arbeiten, leben, Spaß haben, und zur Purgis gibt’s eine fette Party. Jeden. Verdammten. Monat. BÄM!

Höllenlöcher: Verdammte Orte, die wir einst Heim nannten

Der Titel sagt es schon: Alte Hospize, wir waren da mal, und sind es jetzt nicht mehr. Von wegen „unterirdische Atomtests“ … Ziemlicher Scheiß. Weil da aber noch haufenweise Zeug zu finden ist, gehen immer wieder welche von uns da hin. Ist halt saugefährlich. Der Utukku dieser Hospize ist da nicht mehr ganz so gut drauf, um es mal vorsichtig auszudrücken.

Der Umfang der Spielsets Utukku: Die Uralten, die wir lieben

Eigentlich ist es ganz einfach: Keine Utukku, kein Hospiz. In jedem Hospiz lebt gaaaanz unten eine dieser grotesken, riesigen Kreaturen. Sie sind real. Sie sind Götter! Knie nieder vor dem Loch, in das sie das destillierte Sekret bei der Purgis hineinkippen. Tu es einfach.

Kartelle: Die Gesuchten der herrschenden Klasse

Innerhalb unserer Gesellschaft sind Kartelle Geheimbünde und Cliquen, und da gibt es einige davon. Die sind gut organisiert, wetteifernd und sehr besitzergreifend. Überleg dir zweimal, ob du da reingeraten willst.

Toxisch sein: Das Virus & seine Übertragung

Du bist einer von Zehntausend! Die meisten, die sich infizieren, werden zum Skag. Mach dir das nochmal klar.

Die Geißel: Was sie will & wie sie dich betrifft

Die Geißel wird deine innere Stimme, sie ist eine in dir sitzende Persönlichkeit. Sie erschafft uns Toxische. Höre auf sie. Achte sie. Werde dein Odium los, aber verursache bloß keine Ausbrüche! Das gibt Ärger mit Bleach.

Die schlurfenden Toten: Skags, Sklavenmärkte & Hüte

Einer von Zehntausend? Dann gibt es doch verdammt viele Skags, wirst du dich fragen. Richtig, und was man mit ihnen machen kann, erfährst du hier.

Epos des Amirani: Unsere Geschichte & der Kanon, nach welchem wir leben

Ab in die Vergangenheit. Hier lernst du alles über unseren sagenumwobenen Vorfahren Amirani, den Epos und die uralten Gesetze der Paxilla.

Purgis: Wir alle erleben diese Zeit im Monat

Na schön, Purgis ist nicht nur Party. Wir müssen das machen, um Odium loszuwerden. Und da geht man nicht einfach hin und pisst irgendwo in eine Ecke, da gibt’s einen genauen Ablauf. Das Torkeln, die große Klage, die Aphosis und natürlich die große Reinigung, um nur einige Punkte zu nennen. Aber dann ist Party angesagt.

Banden: Die Gesuchten der arbeitenden Klasse

Wir Toxische nennen unsere Berufe Banden, die unserer Gesellschaft von Nutzen sind. Schau dir alles in Ruhe an, und dann mach dich nützlich. Du willst doch weiterhin Geld verdienen, oder? Manche Leute haben Mist gebaut, also gibt’s eine Gesuchten-Liste. Ob du Jagd auf die machen willst, überlasse ich dir.

Gefahren & Bedrohungen: Bleach, die Inquisition & Leben unter Überwachung

So, und jetzt kommen die echten Arschlöcher: Bleach. Denen ist die Nuuk-Übereinkunft wurscht, die jagen uns trotzdem (ja, das ist Diskriminierung). Halt einfach deinen Kopf unten. Bleib anständig. Sie sind überall. Ein Freund hat das gut zusammengefasst: „Lächeln, in Bewegung bleiben und so tun, als würde man noch atmen.“

Vektoren: Die besonderen Fähigkeiten, die du hast oder begehrst

Yeah, das ist das Geile am Toxischen: Vektoren. Das sind die einzigartigen paranormalen Fähigkeiten, die uns der Amirani-Virus nutzen lässt. Das ist der Hammer, ehrlich, und wenn du das gelesen hast, wirst du diabolisch schmunzeln. Gib es ruhig zu! Du lächelst ja jetzt schon.

Die Regeln: Alles Kann, nichts Muss

Die bei I Am Zombie verwendete Rollenspiel-Engine wird Axiom-System genannt. Dabei handelt es sich um eine Aufzählung von Regelaspekten, die in beliebiger Weise kombiniert und verwendet werden können. Gleich das erste Axiom macht deutlich, wie dieses System zu verwenden ist: „# 1. Goldenes Axiom: Das Spiel gehört den Spielern.“ Jede Spielrunde wird explizit dazu aufgerufen, die Axiome kreativ in jeder erdenklichen Weise zu verwenden: „Unterbreche niemals das Spiel, um etwas nachzuschlagen – denk es dir einfach aus.“ Somit kann man sich die restlichen 25 Axiome ganz entspannt durchlesen und prüfen, was man ansprechend findet. Es ist streng genommen sogar möglich, sich nur anhand des Spielmaterials inspirieren zu lassen und keinem Axiom zu folgen.

Im Folgenden möchte ich anhand von einigen wenigen Axiomen eine Basisversion des Spieles vorstellen.

2. Axiom: Charaktererschaffung

„Nimm einfach 5 Karten“ lautet hier die Anweisung – und es ist tatsächlich so einfach. Entweder per Zufall oder nach Wahl, nimmt sich jeder Spieler fünf Spielkarten aus dem Deck für Atmer (oder aus dem Deck für Toxische, wenn man als Toxischer bereits starten will) und definiert anhand der Bilder und Texte seine Spielfigur. Jede Karte ist im Grunde genommen ein Archetyp, zum Beispiel Türsteher, Sanitäter oder gesetzloser Biker. Die dadurch entstehende Vielfalt an spielbaren Figuren ist enorm. Im mitgelieferten Charaktertagebuch können die Spielfiguren dann zum einen noch genauer definiert und zum anderen fest notiert werden, um das Kampagnenspiel zu ermöglichen.

5. Axiom: Geisteshaltung

Aus den anfangs fünf Karten werden drei Stapel gebildet. In jedem Stapel muss mindestens eine Karte liegen, mehrere Karten in den Stapeln werden überlappend platziert, sodass die oben aufgeführten Fertigkeiten noch lesbar sind. Die drei Stapel stellen die Geisteshaltung dar und werden mit Fokus, Instinkt und Leugnung benannt. Eine willentliche Handlung führt man mit Karten aus dem Fokus-Stapel aus, wird man überrascht, kommt der Instinkt-Stapel zum Einsatz. Wenn die Figur unter schwerem geistigem oder sozialem Druck steht, steht nur noch der Leugnen-Stapel zur Verfügung.

I Am Zombie ist ein zug- beziehungsweise szenenbasiertes Rollenspiel. Nach jeder Szene dürfen die Spieler ihre Karten neu ordnen, um sich beispielsweise auf einen Kampf vorzubereiten (wenn dieser planbar ist).

6. Axiom: Würfeln

Es werden sechsseitige Würfel verwendet, wenn eine der fünf Eigenschaften (geistig, sozial, körperlich, Gewalt, Geißel) geprüft werden soll. Den Eigenschaften sind Farben zugeordnet, beispielsweise Grün für sozial, und im Falle einer Probe zählt der Spieler seine ID-Karten mit der passenden Farbe (im passenden Stapel, siehe Axiom # 5), und nimmt sich diese Anzahl an Würfeln sowie drei Bonuswürfel. Der Spielleiter legt nun den Schwierigkeitswert der Probe fest (standardmäßig 9), den der Spieler bei seinem Wurf mindestens erreichen muss. Bei seinem Wurf darf der Spieler jedoch die Werte 5 und 6 nicht hinzuaddieren, sie stehen für Hunger (5) und Hirn (6). Wird das Würfelset aus der Spielbox verwendet, sind die Zahlen durch die passenden Symbole ersetzt. Für jedes Hunger-Symbol muss sich der Spieler einen Hungermarker nehmen, für jedes Hirn einen Hirnmarker.

Ein Hunger-Symbol hebt einen so genannten Schub, einen Probenerfolg, auf, und sollte mit soeben erwürfeltem Hirn oder mit Hirn aus dem Vorrat negiert werden. Für passende Fähigkeiten auf den Karten (# 25. Axiom: Fertigkeiten), zum Beispiel Handgemenge in einer Auseinandersetzung, kann der Spieler eine beliebige Anzahl Würfel neu werfen. Wird letztendlich der Schwierigkeitswert der Probe erreicht, ist sie bestanden. Wird der Wert sogar doppelt oder dreifach erreicht, verstärkt sich der Erfolg entsprechend.

15. Axiom: Schaden

Erleidet ein Charakter Schaden, muss er eine seiner ausliegenden Karten aus einem beliebigen Stapel auf die kalte Seite umdrehen. Ist er noch nicht toxisch, stellt dies eine reguläre Wunde dar. Ist er jedoch ein Toxischer, heilt die erlittene Wunde zwar schneller, aber dafür sammelt sich Odium im Körper: Er verfällt zusehends. Die Porträts auf den Karten zeigen sehr gelungen, wie diese Wandlung aussehen könnte.

Wie man sich heilen kann, wird in Axiom # 16 erklärt, auch der Stufenanstieg (# 18. Axiom: Erfahrung) ist denkbar einfach: Erhalte eine neue Karte. Mehr Karten bedeuten mehr Fähigkeiten und mehr Farben für die Eigenschaftsproben. Weiterhin werden Axiome für Initiative, Action-Szenen, Bewegung, Schergen & Bosse und noch einige mehr geliefert. I Am Zombie begünstigt jedoch überwiegend das erzählerische, darstellende Rollenspiel. Insbesondere das # 22. Axiom: Anstoß-Chips macht das deutlich. Hirn- und Hungermarker haben einen unterschiedlichen, kurz gehaltenen Text auf der Rückseite. Bei Hirn ist es tendenziell etwas Gutes („Wetteifernd: Du willst sie nicht gewinnen lassen! Was hat dich so angestachelt?“, „Aggressiv: Immer im Angriff. Wer ist das Ziel deines Zorns und warum?“, „Fasziniert: Etwas Magisches oder Interessantes fängt deinen Blick. Was ist es?“), und kann helfen, eine Situation zu meistern oder an einer Stelle in der Story weiterzukommen.

Hunger wird sich negativ auswirken („Feige: Du hast Angst, sogar Panik. Du willst wirklich weglaufen. Warum?“, „Neidisch: Du willst das, was ein anderer hat. Wo kommt der Neid her?“, „Verrat: Täuschung und Tücke. Warum musst du sie jetzt betrügen?“), aber auf diese Weise ist man dann nach der Abhandlung der beschriebenen Konsequenz den Hungermarker los.

Letztendlich dienen diese Impulse dazu, die Interaktion zu erhöhen, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und interessante, dramatische oder coole Szenen zu erzeugen.

Erscheinungsbild

Das gesamte Material ist „vollfarbig“, wobei dieser Begriff hier fast zu schwach wirkt. Es wurde aus den Vollen geschöpft, und die daraus entstandene bunte und schrille Präsentation des Inhalts passt ausgezeichnet. Das Axiom-Regelheft ist mit 32 Seiten angenehm übersichtlich, wohingegen das Feldhandbuch mit stolzen 290 Seiten ein umfangreiches Werk ist. Das Charaktertagebuch bietet auf 77 Seiten genügend Raum, um Spielfiguren und Charaktergruppen zu verewigen.

Das Layout im Regelwerk ist funktionell und übersichtlich gehalten, die verwendeten Farben stützen den Inhalt und die Verständlichkeit. Beim Feldhandbuch wird das Ingame-Konzept nicht nur in Wort, sondern auch in der Gestaltung konsequent und gelungen umgesetzt. Die Lesbarkeit mancher Stellen mag ein wenig darunter leiden, aber da es zum Gesamterscheinungsbild passt, ist das nicht störend.

Wer sich das Spiel als PDF-Bundle besorgt, sollte unbedingt auf einen Farbausdruck Wert legen. Bei den Büchern sind farblose Ausdrucke akzeptabel, die Spielkarten können in schwarz/weiß jedoch eigentlich nicht verwendet werden, da über die Hintergrundfarbe die fünf Eigenschaften definiert werden. Hier ist übrigens Bastelarbeit gefragt, denn die Karten haben eine Vorder- und Rückseite mit Spielinhalten (Vorderseite = gesund, warm; Rückseite = verletzt/Odium, kalt), gleiches gilt für die Hirn- und Hungermarker.

Die Qualität der Illustrationen im Feldhandbuch wie auch auf den Karten ist ausgezeichnet, sie stützen den Bezug zu der alternativen Realität. Einen Index sucht man in beiden Büchern vergebens, wobei der beim Regelwerk wegen des geringen Umfangs nicht notwendig ist, und beim Ingame-Konzept des Feldhandbuchs fehl am Platze wäre.

Fazit

I Am Zombie überzeugt auf der ganzen Linie. Mit dem Axiom-System ist ein angenehm einfaches und flexibles Regelwerk gelungen, das man sich in kurzer Zeit aneignen kann. Alle Regel-Axiome sind optional, und somit kann jede Spielrunde für sich selber festlegen, wie komplex es letztendlich werden soll. Als Spielfigur kann quasi alles generiert werden, was auf der Welt denkbar ist. Die Gestaltung der alternativen Realität ist in sich stimmig und bietet ebenfalls genügend Raum für eigene Aspekte. Das Feldhandbuch liefert sowohl eine Beschreibung als auch ein Stimmungsbild des Settings in origineller Ingame-Gestaltung.

Die dadurch entstehende ungewohnte Handhabung des Werkes (stellenweise seitliches Lesen, schwer lesbares Schriftbild) stört hierbei nicht. Das vollfarbige, intensive Artwork des gesamten Materials passt perfekt zur Thematik und trägt stark zur Atmosphäre am Spieltisch bei. Für die PDF-Ausgabe ist daher ein Farbdruck sehr empfehlenswert, um keine Einbußen beim Flair und der Spielbarkeit zu haben.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Spielmaterials sowie einem Oneshot. Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
I am Zombie - Spieler-Set-Regelwerk als PDF
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I am Zombie - Feldhandbuch als PDF kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/10/2017 07:00:02

Die Zombieapokalypse ist ein bekanntes Weltuntergangsszenario. Aber was wäre, wenn es Zombies in der Menschheitsgeschichte als Parallelgesellschaft schon lange gäbe? Was wäre, wenn sie nicht so hirn- und verstandslos wären, wie sie sonst oft inszeniert werden? Egal ob kurzweilige Untoten-Satire oder knallharter Survival-Horror – alles ist möglich bei I Am Zombie.

Mark Rein-Hagen hat in den 90ern mit Vampire: Die Maskerade die Rollenspielwelt um ein fantastisches Spiel erweitert. Mit seinem neuen RPG ist er dem Prinzip der Parallelgesellschaft treu geblieben, allerdings geht es diesmal nicht um Blutsauger, sondern um die so genannten Toxischen: Denkende und intelligente Halbtote bilden eigene Gesellschaften in der Welt der Atmer, wie die Menschen ohne die Infektion genannt werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Atmers oder Toxischen und erleben, wie der Alltag ihrer Spielfigur auf den Kopf gestellt und zu etwas Besonderem wird: einem Abenteuer.

Die Spielwelt

Um in die Spielwelt, oder besser gesagt alternative Realität, einzutauchen, greift man am besten zum I Am Zombie-Feldhandbuch. Zur Betonung des Realitätsbezugs ist der 290 Seiten umfassende Band komplett ingame gehalten – und das mit einer bemerkenswerten Konsequenz von der ersten bis zur letzten Seite. Mit den Worten „Manifest der Wiederauferstandenen. All die toxische Wahrheit, die du brauchst, und mehr …“ wird man auf Seite 3 auf den Inhalt eingestimmt. Kann man sich noch auf Seite 5 an eine Inhaltsangabe mit Seitenzahlen als kleine Normalität im Aufbau klammern, ist es spätestens danach vorbei. Schon nach diesen ersten 5 Seiten wird dem Leser auch rein optisch klar, dass er hier keine gewöhnliche Weltenbeschreibung in den Händen hält.

Schriftarten wechseln laufend, Textstücke wirken wie eingeklebt, stehen auf dem Kopf oder sind seitlich zu lesen, blumige Erlebnisberichte wechseln sich mit klaren Lebens- und Handlungsanweisungen an einen Toxischen ab. Unterbrochen beziehungsweise ergänzt wird dies durch unzählige Bilder, die einen schaurig-schönen Stimmungseindruck vermitteln. Um der originellen Machart des Werkes gerecht zu werden, und ein Gefühl für die Welt zu vermitteln, gibt es im Folgenden anhand des Inhaltsverzeichnisses eine ingame-gehaltene Beschreibung der Kapitel:

Prolog: Willkommen in der Welt der Halbtoten

Hier wird dir erst mal erklärt, was eigentlich los ist. Geißel, Odium, Purgis, das wird für dich jetzt sehr wichtig werden. Nein, du bist nicht tot, du lebst noch. Ok, dein Leben, so wie du es kennst, ist futsch, aber es geht weiter. Wirklich! Hey, willkommen auf der Party!

HIIIRN: Tox-Sprache & Tipps vom berüchtigten Tox-Zine

Ersten Schock überwunden? Gut. Also, es gibt schon ein paar Dinge zu beachten. Das Toxi-Überlebenskit wird deine erste Einkaufsliste, ok? Dann musst du lernen, wie wir sprechen. Die Begriffe müssen sitzen, sonst kommst du nicht mit. Aber das lernst du schnell. Skag? Zombie ohne Bewusstsein. Odium? Das Gift der Infektion in uns. Purgis? Monatliches Ritual, um das verdammte Odium wieder loszuwerden. Siehst du, ist alles gar nicht schwer.

Purgatory Press: Wer wir sind (& warum dich das interessiert)

Da gibt es Leute, die sich die Mühe machen, das alles zu publizieren, also lies es durch!

Toxische Welt: Orte, die du kennen (und meiden) musst

Hier findest du erst mal eine Weltkarte mit Hinweisen zu vielen Orten und Ländern. Ich empfehle dringend, dir wirklich alles gut anzuschauen. Wenn es dich irgendwo hin verschlägt, und du hast nur das von deinem Heimatstädtchen durchgelesen, dann komm mir hinterher nicht angeheult, weil es Ärger gegeben hat.

Politik: Warum nichts jemals so einfach ist

Gut, das ist jetzt kompliziert. Aber hey, wir sind nur die Toxischen, wir haben die Welt nicht gemacht! Ein paar der bekannten Fehden werden aufgezählt, halte dich da einfach raus, ja?

Erreger: Die Gesuchten der Seuchengeborenen

Jeder Toxische trägt eine Version der Geißel in sich. Ja, du auch. Eine Mischung der acht Hauptstämme. Außerdem stehen hier die Gesuchten der Seuchengeborenen. Die sind krass, ernsthaft.

Toxische Unterschlüpfe: Kenne das Territorium

Jetzt wird’s sehr wichtig. Du musst wissen, wohin du gehen kannst, ok? Nein, dein kleines Einfamilienhaus ist nicht mehr geeignet. Hier erfährst du, wo du unterkommst, wenn du zu sehr faulst (Odium), oder wenn du was brauchst. Ein Z-Markt (toxisches Geschäft), Hautstube (Tattooladen, nicht nur Bilder, sondern auch „Mods für den Bod“) oder ein Absacker (eine toxische Spelunke; es ist total genial, wenn sich da mal ein Atmer reinverirrt. Musst du erlebt haben.).

Hospiz: Heim ist, wo der Teufel ist

Merk dir gleich: Es ist eine Ehre, in ein Hospiz eingeladen zu werden. Wenn du gern dauerhaft wie ein Wilder in schäbigen Unterkünften leben willst, meinetwegen, aber wenn sie dich dauerhaft aufnehmen, sag Ja! Das Hospiz ist dein neues home sweet home. Hier kannst du arbeiten, leben, Spaß haben, und zur Purgis gibt’s eine fette Party. Jeden. Verdammten. Monat. BÄM!

Höllenlöcher: Verdammte Orte, die wir einst Heim nannten

Der Titel sagt es schon: Alte Hospize, wir waren da mal, und sind es jetzt nicht mehr. Von wegen „unterirdische Atomtests“ … Ziemlicher Scheiß. Weil da aber noch haufenweise Zeug zu finden ist, gehen immer wieder welche von uns da hin. Ist halt saugefährlich. Der Utukku dieser Hospize ist da nicht mehr ganz so gut drauf, um es mal vorsichtig auszudrücken.

Der Umfang der Spielsets Utukku: Die Uralten, die wir lieben

Eigentlich ist es ganz einfach: Keine Utukku, kein Hospiz. In jedem Hospiz lebt gaaaanz unten eine dieser grotesken, riesigen Kreaturen. Sie sind real. Sie sind Götter! Knie nieder vor dem Loch, in das sie das destillierte Sekret bei der Purgis hineinkippen. Tu es einfach.

Kartelle: Die Gesuchten der herrschenden Klasse

Innerhalb unserer Gesellschaft sind Kartelle Geheimbünde und Cliquen, und da gibt es einige davon. Die sind gut organisiert, wetteifernd und sehr besitzergreifend. Überleg dir zweimal, ob du da reingeraten willst.

Toxisch sein: Das Virus & seine Übertragung

Du bist einer von Zehntausend! Die meisten, die sich infizieren, werden zum Skag. Mach dir das nochmal klar.

Die Geißel: Was sie will & wie sie dich betrifft

Die Geißel wird deine innere Stimme, sie ist eine in dir sitzende Persönlichkeit. Sie erschafft uns Toxische. Höre auf sie. Achte sie. Werde dein Odium los, aber verursache bloß keine Ausbrüche! Das gibt Ärger mit Bleach.

Die schlurfenden Toten: Skags, Sklavenmärkte & Hüte

Einer von Zehntausend? Dann gibt es doch verdammt viele Skags, wirst du dich fragen. Richtig, und was man mit ihnen machen kann, erfährst du hier.

Epos des Amirani: Unsere Geschichte & der Kanon, nach welchem wir leben

Ab in die Vergangenheit. Hier lernst du alles über unseren sagenumwobenen Vorfahren Amirani, den Epos und die uralten Gesetze der Paxilla.

Purgis: Wir alle erleben diese Zeit im Monat

Na schön, Purgis ist nicht nur Party. Wir müssen das machen, um Odium loszuwerden. Und da geht man nicht einfach hin und pisst irgendwo in eine Ecke, da gibt’s einen genauen Ablauf. Das Torkeln, die große Klage, die Aphosis und natürlich die große Reinigung, um nur einige Punkte zu nennen. Aber dann ist Party angesagt.

Banden: Die Gesuchten der arbeitenden Klasse

Wir Toxische nennen unsere Berufe Banden, die unserer Gesellschaft von Nutzen sind. Schau dir alles in Ruhe an, und dann mach dich nützlich. Du willst doch weiterhin Geld verdienen, oder? Manche Leute haben Mist gebaut, also gibt’s eine Gesuchten-Liste. Ob du Jagd auf die machen willst, überlasse ich dir.

Gefahren & Bedrohungen: Bleach, die Inquisition & Leben unter Überwachung

So, und jetzt kommen die echten Arschlöcher: Bleach. Denen ist die Nuuk-Übereinkunft wurscht, die jagen uns trotzdem (ja, das ist Diskriminierung). Halt einfach deinen Kopf unten. Bleib anständig. Sie sind überall. Ein Freund hat das gut zusammengefasst: „Lächeln, in Bewegung bleiben und so tun, als würde man noch atmen.“

Vektoren: Die besonderen Fähigkeiten, die du hast oder begehrst

Yeah, das ist das Geile am Toxischen: Vektoren. Das sind die einzigartigen paranormalen Fähigkeiten, die uns der Amirani-Virus nutzen lässt. Das ist der Hammer, ehrlich, und wenn du das gelesen hast, wirst du diabolisch schmunzeln. Gib es ruhig zu! Du lächelst ja jetzt schon.

Die Regeln: Alles Kann, nichts Muss

Die bei I Am Zombie verwendete Rollenspiel-Engine wird Axiom-System genannt. Dabei handelt es sich um eine Aufzählung von Regelaspekten, die in beliebiger Weise kombiniert und verwendet werden können. Gleich das erste Axiom macht deutlich, wie dieses System zu verwenden ist: „# 1. Goldenes Axiom: Das Spiel gehört den Spielern.“ Jede Spielrunde wird explizit dazu aufgerufen, die Axiome kreativ in jeder erdenklichen Weise zu verwenden: „Unterbreche niemals das Spiel, um etwas nachzuschlagen – denk es dir einfach aus.“ Somit kann man sich die restlichen 25 Axiome ganz entspannt durchlesen und prüfen, was man ansprechend findet. Es ist streng genommen sogar möglich, sich nur anhand des Spielmaterials inspirieren zu lassen und keinem Axiom zu folgen.

Im Folgenden möchte ich anhand von einigen wenigen Axiomen eine Basisversion des Spieles vorstellen.

2. Axiom: Charaktererschaffung

„Nimm einfach 5 Karten“ lautet hier die Anweisung – und es ist tatsächlich so einfach. Entweder per Zufall oder nach Wahl, nimmt sich jeder Spieler fünf Spielkarten aus dem Deck für Atmer (oder aus dem Deck für Toxische, wenn man als Toxischer bereits starten will) und definiert anhand der Bilder und Texte seine Spielfigur. Jede Karte ist im Grunde genommen ein Archetyp, zum Beispiel Türsteher, Sanitäter oder gesetzloser Biker. Die dadurch entstehende Vielfalt an spielbaren Figuren ist enorm. Im mitgelieferten Charaktertagebuch können die Spielfiguren dann zum einen noch genauer definiert und zum anderen fest notiert werden, um das Kampagnenspiel zu ermöglichen.

5. Axiom: Geisteshaltung

Aus den anfangs fünf Karten werden drei Stapel gebildet. In jedem Stapel muss mindestens eine Karte liegen, mehrere Karten in den Stapeln werden überlappend platziert, sodass die oben aufgeführten Fertigkeiten noch lesbar sind. Die drei Stapel stellen die Geisteshaltung dar und werden mit Fokus, Instinkt und Leugnung benannt. Eine willentliche Handlung führt man mit Karten aus dem Fokus-Stapel aus, wird man überrascht, kommt der Instinkt-Stapel zum Einsatz. Wenn die Figur unter schwerem geistigem oder sozialem Druck steht, steht nur noch der Leugnen-Stapel zur Verfügung.

I Am Zombie ist ein zug- beziehungsweise szenenbasiertes Rollenspiel. Nach jeder Szene dürfen die Spieler ihre Karten neu ordnen, um sich beispielsweise auf einen Kampf vorzubereiten (wenn dieser planbar ist).

6. Axiom: Würfeln

Es werden sechsseitige Würfel verwendet, wenn eine der fünf Eigenschaften (geistig, sozial, körperlich, Gewalt, Geißel) geprüft werden soll. Den Eigenschaften sind Farben zugeordnet, beispielsweise Grün für sozial, und im Falle einer Probe zählt der Spieler seine ID-Karten mit der passenden Farbe (im passenden Stapel, siehe Axiom # 5), und nimmt sich diese Anzahl an Würfeln sowie drei Bonuswürfel. Der Spielleiter legt nun den Schwierigkeitswert der Probe fest (standardmäßig 9), den der Spieler bei seinem Wurf mindestens erreichen muss. Bei seinem Wurf darf der Spieler jedoch die Werte 5 und 6 nicht hinzuaddieren, sie stehen für Hunger (5) und Hirn (6). Wird das Würfelset aus der Spielbox verwendet, sind die Zahlen durch die passenden Symbole ersetzt. Für jedes Hunger-Symbol muss sich der Spieler einen Hungermarker nehmen, für jedes Hirn einen Hirnmarker.

Ein Hunger-Symbol hebt einen so genannten Schub, einen Probenerfolg, auf, und sollte mit soeben erwürfeltem Hirn oder mit Hirn aus dem Vorrat negiert werden. Für passende Fähigkeiten auf den Karten (# 25. Axiom: Fertigkeiten), zum Beispiel Handgemenge in einer Auseinandersetzung, kann der Spieler eine beliebige Anzahl Würfel neu werfen. Wird letztendlich der Schwierigkeitswert der Probe erreicht, ist sie bestanden. Wird der Wert sogar doppelt oder dreifach erreicht, verstärkt sich der Erfolg entsprechend.

15. Axiom: Schaden

Erleidet ein Charakter Schaden, muss er eine seiner ausliegenden Karten aus einem beliebigen Stapel auf die kalte Seite umdrehen. Ist er noch nicht toxisch, stellt dies eine reguläre Wunde dar. Ist er jedoch ein Toxischer, heilt die erlittene Wunde zwar schneller, aber dafür sammelt sich Odium im Körper: Er verfällt zusehends. Die Porträts auf den Karten zeigen sehr gelungen, wie diese Wandlung aussehen könnte.

Wie man sich heilen kann, wird in Axiom # 16 erklärt, auch der Stufenanstieg (# 18. Axiom: Erfahrung) ist denkbar einfach: Erhalte eine neue Karte. Mehr Karten bedeuten mehr Fähigkeiten und mehr Farben für die Eigenschaftsproben. Weiterhin werden Axiome für Initiative, Action-Szenen, Bewegung, Schergen & Bosse und noch einige mehr geliefert. I Am Zombie begünstigt jedoch überwiegend das erzählerische, darstellende Rollenspiel. Insbesondere das # 22. Axiom: Anstoß-Chips macht das deutlich. Hirn- und Hungermarker haben einen unterschiedlichen, kurz gehaltenen Text auf der Rückseite. Bei Hirn ist es tendenziell etwas Gutes („Wetteifernd: Du willst sie nicht gewinnen lassen! Was hat dich so angestachelt?“, „Aggressiv: Immer im Angriff. Wer ist das Ziel deines Zorns und warum?“, „Fasziniert: Etwas Magisches oder Interessantes fängt deinen Blick. Was ist es?“), und kann helfen, eine Situation zu meistern oder an einer Stelle in der Story weiterzukommen.

Hunger wird sich negativ auswirken („Feige: Du hast Angst, sogar Panik. Du willst wirklich weglaufen. Warum?“, „Neidisch: Du willst das, was ein anderer hat. Wo kommt der Neid her?“, „Verrat: Täuschung und Tücke. Warum musst du sie jetzt betrügen?“), aber auf diese Weise ist man dann nach der Abhandlung der beschriebenen Konsequenz den Hungermarker los.

Letztendlich dienen diese Impulse dazu, die Interaktion zu erhöhen, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und interessante, dramatische oder coole Szenen zu erzeugen.

Erscheinungsbild

Das gesamte Material ist „vollfarbig“, wobei dieser Begriff hier fast zu schwach wirkt. Es wurde aus den Vollen geschöpft, und die daraus entstandene bunte und schrille Präsentation des Inhalts passt ausgezeichnet. Das Axiom-Regelheft ist mit 32 Seiten angenehm übersichtlich, wohingegen das Feldhandbuch mit stolzen 290 Seiten ein umfangreiches Werk ist. Das Charaktertagebuch bietet auf 77 Seiten genügend Raum, um Spielfiguren und Charaktergruppen zu verewigen.

Das Layout im Regelwerk ist funktionell und übersichtlich gehalten, die verwendeten Farben stützen den Inhalt und die Verständlichkeit. Beim Feldhandbuch wird das Ingame-Konzept nicht nur in Wort, sondern auch in der Gestaltung konsequent und gelungen umgesetzt. Die Lesbarkeit mancher Stellen mag ein wenig darunter leiden, aber da es zum Gesamterscheinungsbild passt, ist das nicht störend.

Wer sich das Spiel als PDF-Bundle besorgt, sollte unbedingt auf einen Farbausdruck Wert legen. Bei den Büchern sind farblose Ausdrucke akzeptabel, die Spielkarten können in schwarz/weiß jedoch eigentlich nicht verwendet werden, da über die Hintergrundfarbe die fünf Eigenschaften definiert werden. Hier ist übrigens Bastelarbeit gefragt, denn die Karten haben eine Vorder- und Rückseite mit Spielinhalten (Vorderseite = gesund, warm; Rückseite = verletzt/Odium, kalt), gleiches gilt für die Hirn- und Hungermarker.

Die Qualität der Illustrationen im Feldhandbuch wie auch auf den Karten ist ausgezeichnet, sie stützen den Bezug zu der alternativen Realität. Einen Index sucht man in beiden Büchern vergebens, wobei der beim Regelwerk wegen des geringen Umfangs nicht notwendig ist, und beim Ingame-Konzept des Feldhandbuchs fehl am Platze wäre.

Fazit

I Am Zombie überzeugt auf der ganzen Linie. Mit dem Axiom-System ist ein angenehm einfaches und flexibles Regelwerk gelungen, das man sich in kurzer Zeit aneignen kann. Alle Regel-Axiome sind optional, und somit kann jede Spielrunde für sich selber festlegen, wie komplex es letztendlich werden soll. Als Spielfigur kann quasi alles generiert werden, was auf der Welt denkbar ist. Die Gestaltung der alternativen Realität ist in sich stimmig und bietet ebenfalls genügend Raum für eigene Aspekte. Das Feldhandbuch liefert sowohl eine Beschreibung als auch ein Stimmungsbild des Settings in origineller Ingame-Gestaltung.

Die dadurch entstehende ungewohnte Handhabung des Werkes (stellenweise seitliches Lesen, schwer lesbares Schriftbild) stört hierbei nicht. Das vollfarbige, intensive Artwork des gesamten Materials passt perfekt zur Thematik und trägt stark zur Atmosphäre am Spieltisch bei. Für die PDF-Ausgabe ist daher ein Farbdruck sehr empfehlenswert, um keine Einbußen beim Flair und der Spielbarkeit zu haben.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Spielmaterials sowie einem Oneshot. Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.



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Scriptorium Aventuris - Kartenwerk-Paket
by Andre M. P. [Verified Purchaser] Date Added: 11/10/2017 06:24:41

Dieser Download bildet mit ca. 30 Megabyte meiner Meinung nach einen guten Kompromiss zwischen hochauflösender Qualität und handlicher Verfügbarkeit.

Beinhaltet sind eine Übersichtskarte von Aventurien und die Einzelnen Regionen des Kontinents (zum Beispiel Thorwal oder das Mittelreich) als eigenständige Karten.

Alle Karten sind in Farbe und sowohl hübsch, als auch detailiert.

Guter Download. Danke.



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[5 of 5 Stars!]
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Scriptorium Aventuris - Illustrationen-Paket
by Andre M. P. [Verified Purchaser] Date Added: 11/09/2017 23:08:17

Zunächst einmal: Danke! Doch für mich ist dies eine problematische Rückmeldung bzw. Mini-Rezension.

Inhaltlich erhalten wir hochwertige und DSA-Geeignete Bilder von Charakteren, Kreaturen, Momenten im Leben und Vignetten. Format ist *.TIF und auch wenn Geschmäcker verschieden sind, im künstlerischen Aspekt würde ich ganz klar 5 Punkte geben.

Erfreut war ich auch über die (zusätzlicher Download) Liste der Künstler & Künstlerinnen und wer welches Bild gemalt hat, denn selbstverständlich nennt man die Cover-Artists & Illustrationen namentlich.

Meine persönlichen 2 Rückschläge:

  1. Der Download ist groß und bei mobilen Geräten bedeutet das ich habe wieder mal mein Geld verbrannt, weil ich nicht vorher wissen konnte, dass es eine solche Datenmenge wird. Für einen Gigabyte zahle ich 10€, für 5 Gigabyte 20€. Demnach unerfreulich, doch Schwamm drüber, ist halt mein Problem. Vor zehn Jahren hätte ich mit Fäusten vor Freude die Wohnungswände geprügelt. Doch man wird älter und weiser. Aufrichtig.
  2. Der Zweite Rückschlag: Für das Titelbild meiner Mini-Geschichte, bislang einziger Beitrag in dieser (DSA, Ulisses) Vault; Nur das Havena Wappen wäre arbeitstechnisch überhaupt passend UND nützlich. Da die Künstler & Künstlerinnen Ihre Kunst aber gerne frei und unbefangen präsentieren dürfen & sollen: Ich nehme es mit schwarzem Humor. "Obwohl mein Beitrag DSA von grundauf revolutioniert hat, BLABLA et cetera, boten sich ausgerechnet mir die Letzten Schelme & Schelminnen an, die mein vermeidliches Meisterwerk geächtet hatten!"

Ich gebe 4 Sterne, weil wir zwar hochwertige Kunst geboten kriegen UND man uns klar hilft, damit legal zu arbeiten, selbstverständlich nur innerhalb des 'Scriptorium Aventuris', doch weil die Künstler & Künstlerinnen sich eben selbst präsentieren und uns die Arbeit überlassen... Dazu fehlen einige Charaktere und der Tatzelwurm. Nein, Riesenlindwurm ist kein anderer Name für Tatzelwurm, ich war schon in der Ersten Auflage DSA Spieler und zwangsweise auch Meisterle...

Trotzdem vielen Dank und Ihnen allen viel Erfolg!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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DSA5 - Donnerwacht 1 - Zeichen der Macht (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/07/2017 04:06:15

www.teilzeithelden.de

Geflügelte Ungeheuer entführen brave Bauern und die Orks lauern auch noch an der nächsten Ecke? Das klingt nach einem simplen Auftrag für gestandene Helden, aber auch nach gewohnter Abenteuerkost – doch dann stoßen die Helden auf die uralten Zeichen der Macht!

Nachdem die Theaterritter-Kampagne in ganzen sechs Teilen das Bornland umkrempeln durfte, genügen dem nächsten Mehrteiler zwei Bände. Die kurze Donnerwacht-Kampagne beginnt mit Zeichen der Macht, einem Abenteuer für erfahrene Helden, die einem Ausflug in die Wildnis und der Erforschung uralter Geheimnisse nicht abgeneigt sind. Ob dieser Ausflug Spaß macht, und genauso viel Staub wie die Erben der Theaterritter aufwirbelt, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Inhalt

Das Abenteuer beginnt in der Donnermark. Das klingt direkt nach den drei R: Räuber, Ritter, Rondra, und trifft den Nagel auch auf den Kopf. Das Land rund um die Feste Greyfenstein zwischen Thasch und Finsterkamm wurde erst vor einigen Jahren von tapferen Rondrianern und Rittern aus Weiden erobert. Zuvor herrschten die schwarzpelzigen Orks über den Landstrich und sind immer noch nicht ganz vertrieben. Dennoch wagen sich mutige Ritter und Siedler auf der Suche nach ihrem Glück in die Donnermark, haben in der Folge aber natürlich mit den üblichen Widrigkeiten in Form von Orküberfällen, der ungezähmten Wildnis und Schrecken aus der Vergangenheit zu kämpfen.

Erfahrene Rollenspieler mögen da mit der Schulter zucken, und in Erwartung eines simpel gestrickten Abenteuers schon einmal zur Anti-Ork-Keule greifen, doch der erste Eindruck täuscht. Die Handlung wartet mit einigen Überraschungen und hochelfischen Hinterlassenschaften auf, weswegen ich die restliche Inhaltsangabe in einen Spoilerkasten packe.

[spoiler]

Das Abenteuer beginnt natürlich lange bevor die Helden die Bühne betreten. Und zwar vor einigen Jahrtausenden, als die Hochelfen noch in der Donnermark das Sagen hatten. Die Hochelfe Caseya merkte damals schon, dass das mit den Orks als Nachbarn nicht lange gut gehen wird und schmiedete deshalb ein magisches Bündnis mit dem Riesen Gorwindor, der heute als Neunfinger bekannt ist. Der Riese stand seitdem auf Abruf bereit und half den Mitgliedern des Bundes, wann immer sie in Schwierigkeiten gerieten. Das war natürlich ein kluger Schachzug der Hochelfe, wirft aber auch die Frage auf, ob „Verbündeter“ und „magisch gesteuerter Sklave“ in der alten elfischen Sprache die gleiche Bedeutung hatten.

Dummerweise geriet Caseya einige Jahrzehnte später mit Pardona aneinander. Diese von einem Drachen erschaffene und vom Namenlosen verdorbene Elfe hat schon sehr viele Leben verkompliziert. Caseya aber muss Pardona besonders geärgert haben, denn die Hochelfe wurde von der Intrigantin nach jahrelanger Folter in eine besonders langlebige Harpyie verwandelt, die inzwischen auf den Namen Cassiera hört.

Richtig, die alte Hochelfen-Harpyie lebt immer noch, ist selbsternannte Königin eines Schwarms Harpyien geworden und hat sich in der Nähe des donnermärkischen Dorf Finstertrutz niedergelassen. Leider wird sie von einigen Erinnerungslücken geplagt und weiß nicht mehr so richtig, was sie mit den Hinweisen auf das alte Bündnis, die immer noch in ihrem Keller rumliegen, anfangen soll. Auch die Bauern, die sie hat entführen lassen, und wegen denen die Helden überhaupt erst mit ihr zusammenstoßen, können ihr bei der Lösung des Rätsels nicht helfen. Also müssen die Helden ran, und Cassiera bei ihrem Problem helfen, wofür sie im Gegenzug die Siedler gehen lässt.

Es könnte also eine ruhige Suche nach hochelfischen Hinterlassenschaften werden. Dummerweise hat ein Ork-Schamane auch von dem Knebelvertrag, Verzeihung – Bündnis, mit dem Riesen gehört, und würde ihn auch gerne kontrollieren, weswegen die Helden sich auch noch gegen die Schwarzpelze wehren müssen. Als wäre das nicht genug, bekommt eine gutaussehende Schwarzmagierin Wind von der Sache und hätte gegen einen Riesen als Diener, Verzeihung – Verbündeten, nichts einzuwenden.

So kommt es zunächst zu einem Wettrennen zum Ritualplatz und schließlich zu einem zugegebenermaßen ziemlich coolen Showdown zwischen den Helden, Orks und der Magierin, bei dem auch Cassiera mitmischt. Einige Meisterpersonen, und im Idealfall auch mindestens einer der Helden, werden zu den neuen Bündnisträgern, und können in Zukunft vom Ritualplatz aus den Riesen Neunfinger rufen. Das soll in zukünftigen Publikationen – also im zweiten Teil der Kampagne, vermute ich mal – wieder aufgegriffen werden.

[/spoiler]

Spoilerfrei sei noch gesagt, dass es einen angenehmen Wechsel von der Wildnis in die Stadt gibt, wodurch sich sowohl naturverbundene, als auch gesellschaftstaugliche Helden in das Abenteuer einbringen können. Außerdem gibt es einige knackige Kämpfe, weswegen auch zwei bis drei kampferfahrene Recken in der Gruppe sein sollten.

Erscheinungsbild

Dass hier ein paar Charakterporträts nicht ganz so gut geraten sind, und teilweise etwas hölzern wirken, werde ich hier nicht ankreiden. Die Illustrationen sind sehr gut, gerade so manches Detail, wie der kleine Geländeplan für das Finale des Abenteuers, ist hier besonders hervorzuheben. Außerdem ist es gut strukturiert, wodurch die komplexe Handlung durch den Spielleiter besser erfasst werden kann. Gut platzierte Infokästen helfen bei der Orientierung in Vergangenheit und Gegenwart weiter, ohne die Lesbarkeit einzuschränken.

Fazit

Zusammenfassend kann man sagen, dass Zeichen der Macht ein Abenteuer ist, dessen Handlung zwar nach einem ziemlich konservativen Schema abläuft, dafür aber einige außergewöhnliche Inhalte vorweisen kann. Diese dürften bei manchen Spielern zwar leichtes Kopfschütteln auslösen, passen aber meiner Meinung nach noch zu Aventurien. In diesem Punkt reiht es sich bei anderen Abenteuern wie Erben des Zorns oder Das Blaue Buch ein, deren Handlung durch zunächst verquer wirkende Verbindungen in die aventurische Vergangenheit und uralte, fast zu mächtig scheinende Artefakte, Flüche oder Zauber ausgelöst wird. Wer seine Version der Spielwelt etwas geerdeter mag, der muss entweder viel anpassen oder lässt gleich die Finger von diesem Abenteuer. Wer sich aber darauf einlassen kann, dass eine hochelfische Hinterlassenschaft wahrscheinlich ganz naturgemäß den ausbalancierten Heldenalttag durcheinander wirbeln wird, der kann ohne Bedenken zugreifen.

Was sagt das jetzt über die Qualität von Zeichen der Macht? Nun, es wirkt trotz der turbulenten Handlung gut strukturiert und durch seinen detaillierten Aufbau fast wie ein Einsteigerabenteuer. Wer also neu bei DSA 5 ist, aber lieber direkt mit ein paar erfahrenen Helden loslegen möchte, der bekommt hier viele Hilfen in die Hand gelegt. Diese Zielgruppe kann gerne noch einen Punkt drauflegen, wer sich an der Handlung und der geringen Entscheidungsfreiheit stört, sollte einen abziehen.



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[3 of 5 Stars!]
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Warhammer 40,000 - Wrath & Glory - Revelations
by STEFANOS P. [Verified Purchaser] Date Added: 10/27/2017 06:32:20

Interesting tidbits of a teaser. Thank you for this.

I am really worried though by the suggestion of the various optiosn available as playable. Balance between lore and playable campaigns is a make or break in cases like this (a Space Marine, a Sister of Battle, an Eldar and an Imperial Trooper in the same party might be fun as a joke when they walk in a Hive City's tavern, but I cannto see a campaign working with them). It needs to be clarified whether the game will maintain the power balance realistic between them and explain to referees what can and cannot be matched together unless the players are ready to play different power levels in the same campaign.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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DSA5 Niobaras Vermächtnis (PDF) als Download kaufen
by Mathias E. [Verified Purchaser] Date Added: 10/20/2017 08:15:19

Ein tolles Thema ( dafür gibt es zwei Sterne). Leider sehr lieblos umgesetzt. Es scheint als wären die Geschichten eher als Schmuckwerk für die mehr oder weniger originellen Rätsel geschrieben worden und sind für sich belanglos. Zudem ist der Plot wirklich ausnehmend linear. Sehr schade!



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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DSA5 - Unbezwingbare Wut (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Verified Purchaser] Date Added: 10/20/2017 04:03:18

http://www.teilzeithelden.de/2017/10/20/rezension-dsa5-unbezwingbare-wut-almada-im-rausch-ulisses-spiele/

Almada ist ein Land mit streitbaren Einwohnern und berühmt für zahllose Fehden. Da dürften ein paar blutige Schlägereien doch nichts Außergewöhnliches sein – oder? Es steckt wohl doch mehr hinter den Gewaltausbrüchen, als es zunächst den Anschein hat. Was ist der Grund für die Unbezwingbare Wut?

Langsam aber sicher füllt sich das DSA5-Portfolio mit Spielhilfen und Abenteuern. Die erste größere Kampagne um das Bornland und die Geheimnisse der Theaterritter ist vorbei, der erste Band des Zweiteilers Zeichen der Macht ist gerade erschienen. Dazwischen ist mit Unbezwingbare Wut ein etwas unscheinbares Abenteuer herausgekommen, das sich Almada und seinen Geheimnissen aus dunkleren Zeiten widmet. Was es zu bieten hat, das erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Inhalt

Das Abenteuer beginnt in Al'Muktur, einer Festungsstadt in der mittelreichischen Provinz Almada. Da in der Regeledition bisher keine Spielhilfe für diese Region vorliegt, widmen sich die ersten drei Seiten dem Land am Yaquir, das an das spätmittelalterliche Spanien erinnert. Mit dabei ist ein kleines Glossar, damit der Leser auch weiß, was los ist, wenn mutige Caballeros die Docenyas vor den Novadis schützen wollen, die Nobleza des Landes aber in zahllosen Querellas versinkt.

Mit Querellas sind Fehden gemeint, Konflikte zwischen adligen Familien. Solchen Streit gibt es in Almada genug, doch zu Beginn des Abenteuers häufen sich in Al'Muktur blutige Handgreiflichkeiten, die scheinbar aus Nichtigkeiten entstehen.

Der Einstieg ins Abenteuer ist angenehm offen gehalten und es werden verschiedene Vorschläge gemacht, wer die Helden anwirbt oder wie sie alternativ ins Abenteuer hineinschlittern können. In jedem Fall sollen sie herausfinden, warum es in Al'Muktur tagtäglich zu mehreren brutalen Keilereien kommt. Natürlich schaffen sie das irgendwann, stoßen dabei aber auf ein Mysterium, das weitere Reisen notwendig macht. Im Laufe der Handlung erkunden die Helden Almada und erleben dabei so manche Abenteuer, die ich zur Sicherheit aber in einen Spoilerkasten packe.

[spoiler]

Hinter den ungewöhnlichen Wutausbrüchen steckt die Statue eines Stiers, die vor einiger Zeit in der Stadt Ragath erworben wurde. Um mehr über die Statue zu erfahren, reisen die Helden schließlich von Al'Muktur nach Ragath und beginnen Nachforschungen über den Ursprung der Statue anzustellen. Sie entstammt einem uralten Stierkult aus den Dunklen Zeiten, dessen Mitglieder auch noch im gegenwärtigen Almada hinter den Kulissen ihr Unwesen treiben. Unbemerkt von den Helden erfahren sie von deren Queste und erkennen, dass es sich bei der Statue in Al'Muktur um eine Hinterlassenschaft ihrer Vorgänger handelt und sich auf dem Sockel ein Schlüsselwort befinden muss, mit dem sie eines ihrer vergessenen Heiligtümer wiederfinden können.

Während die Helden also noch in Ragath nach Spuren suchen, wird der Kult aktiv und stiehlt die Statue aus der angeblich absolut sicheren Verwahrung in Al'Muktur. Nachdem die Helden vom Diebstahl erfahren haben, müssen sie sich auf eine Schnitzeljagd durch halb Almada begeben, in deren Verlauf sie Hinweise auf die Lage des Kultheiligtums erlangen können. Dabei haben sie ständig die Kultisten im Nacken oder hängen diesen einen Schritt hinterher. Schön ist es, dass die Autorin an mehrere Möglichkeiten gedacht hat und es somit dem Spielleiter einfach macht, den Verlauf der Reise und den Endkampf an die Erfolge oder Niederlagen seiner Gruppe anzupassen. Im Finale können die Helden schließlich, wenn sie wollen, ihrer eigenen Wut freien Lauf lassen und die Ketzer, die den Stiergott Ras'Ragh verehren, ihrer gerechten Strafe zuführen.

Das interessanteste Mitglied des Kultes ist übrigens eine gutmütige Geweihte der Erntegöttin Peraine, die insgeheim vom Glauben abgefallen ist und den kraftvollen Stier als Fruchtbarkeitsgott ihrer eigentlichen Herrin gegenüber als überlegen ansieht.

[/spoiler]

Schön ist, dass das Abenteuer dem Spielleiter viele Möglichkeiten bietet, um die Handlung an die Aktionen der Spieler anzupassen. Einige Fixpunkte sind jedoch vorgegeben und müssen zwingend passieren, um weitere Entwicklungen zu ermöglichen.

Insgesamt bietet die Handlung für viele Heldentypen was: Gesellschaftlich veranlagte Charaktere können in den Städten glänzen, Naturburschen dürfen sich bei einem längeren Reiseabschnitt austoben und für Kämpfer gibt bei einem Abenteuer mit „Wut“ im Titel natürlich auch ordentlich was zu tun.

Ihre Gegenspieler sind zudem eine interessante Bande mit teils ganz unterschiedlichen Motivationen, was für einige spannende Wendungen sorgen kann. Zudem werden sie alle sehr anschaulich beschrieben, wodurch es dem Spielleiter gelingen sollte, eine bleibende Erinnerung an diese Figuren zu schaffen.

Was ich noch erwähnen möchte, sind die enthaltenen neuen Fokusregeln. Denn auch in diesem Abenteuer sind einige neue Regeln zu finden. Keine Sorge, es ist nichts Dramatisches, eigentlich sind es nur zweieinhalb Seiten mit Regeln zum Herumfragen und der Recherche in Bibliotheken. Aber müssen es gleich so ausführliche Regeln sein, die auf mögliche Besonderheiten eingehen, Modifikatoren auflisten und redundante Beispiele geben? Hätte nicht eine simple Beschreibung gereicht, wie sich die Rechercheprobe zusammensetzt und dass sie je nach Größe und Qualität der Bibliothek modifiziert werden kann? Dass das Ergebnis umso besser wird, je mehr QS durch diese Probe erreicht werden, sollte eigentlich jedem Spieler in Grundzügen klar sein. Ich muss zugeben, solche Regelblöcke irritieren mich jedes Mal, zumal bei Kritik oft eingewendet wird, diese Regeln seien ja meistens optional. Doch ich persönlich finde solche Regeln nicht völlig sinnlos, nur werden sie bei DSA5 meistens derart verkompliziert und ausufernd dargebracht, dass die Umsetzung am Spieltisch mit einem unverhältnismäßigen Aufwand in Vorbereitung und Durchführung verbunden ist.

Aber genug von diesem Exkurs und weiter mit Unbezwingbare Wut!

Erscheinungsbild

In Sachen Layout, Design und Illustrationen gibt es schon seit längerer Zeit nichts an DSA5-Veröffentlichungen auszusetzen. Alle Seiten sind farbig gestaltet, bei den Illustrationen gibt es so gut wie keine Ausfälle und eine übersichtliche Struktur hilft bei der Orientierung im Abenteuer. Die Zeichnungen fangen das almadanische Flair sehr schön ein und präsentieren wichtige Nebenfiguren angemessen. Da ich aber immer wieder gerne den einen kleinen Punkt zum Meckern suche, werde ich dieses Mal beim Einsatz der Archetypen aus dem Grundregelwerk, die als Akteure in den Illustrationen dargestellt sind, fündig. In fast jedem Bild, ja sogar auf dem Titelbild, tauchen Mitglieder dieser exemplarischen aventurischen Heldengruppe auf und schaden in meinen Augen ein kleines bisschen der Immersion. Aber das ist natürlich wieder mal meckern auf hohem Niveau und wirkt sich nicht negativ auf meinen Gesamteindruck aus.

Fazit

Unbezwingbare Wut ist ein solides und abwechslungsreiches Abenteuer geworden. Gerade vor dem Hintergrund, dass es hier einmal mehr um einen mysteriösen Fluch aus alter Zeit geht, wegen dem sich eigentlich harmlose Bürger gegenseitig an die Gurgel gehen (wie auch in den Abenteuern Ewiger Hass und Der Weiße See), wirkt die Handlung wie nach Schema F gestrickt. Dafür gibt es aber einen netten Einblick in die almadanische Provinz und interessante Nebenfiguren, welche durch ihre persönlichen Motivationen die generelle Handlung bereichern.

Letztlich kann hier auch der Spielleiter noch an der Spielspaßschraube drehen, da Unbezwingbare Wut unbestreitbar großes Potenzial besitzt. Ansonsten bleibt es eine interessante Reise durch die Vergangenheit und Gegenwart Almadas – nicht mehr und nicht weniger.

Artikelbilder: Ulisses Spiele Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.



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Handbuch: Heimgesuchte Helden (PDF) als Download kaufen
by Stefan K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2017 00:39:41

Wir hatten in unserer Gruppe viel Spaß (ich als SL besonders), als wir dieses Handbuch mal ausprobiert haben. Nun, ein Kämpfer, der Horden von Goblins, Orks, Magier, nagas, Hydren, Drachen, böse Truthähne, und gar Abolethen besiegt hat, sieht sich auf einmal mit ganz anderen Problemen konfrontiert, die ihn bald in den Wahnsinn und den (spielerischen!) Selbstmord getrieben hätten. Eine klare Empfehlung für alle Gruppen, die "sonst alles Können". Jedoch vorweg: Das Buch ist überwiegend für sehr rollenspieltechnisch begabte Gruppen geeignet - 'reine' Mathematiker sollten die Finger davon lassen.



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Handbuch: Vermächtnis der Nacht (PDF) als Download kaufen
by Stefan K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2017 00:35:45

Genau DAS richtige Buch für alle Liebhaber von Vampiren! Egal ob blutrünstige Bestie oder geistreicher Blutliebhaber - in diesem Buch werden mehrere Linien von Vampirgeschlechtern vorgestellt und es gibt Hilfestellungen zur Umsetzung innerhalb der Kampagne. Ein weiterer Vorteil: diese Vampire fangen n i c h t im Sonnenlicht an zu glitzern. Eine perfekte Ergänzung zum Kampagnenpfad der Kadaverkrone oder jedem anderem Setting innerhalb Ustalavs.



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Handbuch: Vermächtnis des Mondes (PDF) als Download kaufen
by Stefan K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2017 00:29:48

Ein schönes Begleitheft, insbesondere in den Ländern Ustalavs und/oder der Lindwurmkönige; aber auch in jeden Land, in dem große Wälder vorkommen. Genauso für Stadtabendteuer, da die Werratten deutlich mehr Spaß machen, als ich zuerst dachte. Aber leider gibt es doch einen Stern Abzug; es sind eben überwiegend Halb-Bestien - und keine 'echten' Lykanthropen.



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Gareth Karte (PDF) als Download kaufen
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 10/13/2017 01:50:54

Die durchaus hübsche Karte wird in verschiedenen Versionen als PDF geliefert mit Legende - soweit sogut.

Meine eher schlechte Bewertung bezieht sich auf den realen Nutzen am Spieltisch.

Informationen:

1.) Man kann die Karte nur im Ganzen auf einem PDF Reader öffnen. Ein Ausdrucken ist somit unmöglich in einer üblichen Home-PC-Drucker Umgebung. 2.) Meistens benötigt man nur wenige Strassenzüge für einen Plot. Zoomt man aber herein, verpixelt die Karte sehr stark. Die Auflösung ist für Feinheiten zu gering. Keiner sollte erwarten, dass man hier auf einzelne Strassen, Häuser oder Strassenzüge gehen kann. 3.) Man kann die Karte nicht zerschneiden, oder bearbeiten (zB um plotrelevante Dinge einzutragen oder auch nur einen Strich, Kreuz...etc.) da als komplett gesperrtes PDF geliefert.

Vorschläge:

1.) Auflösung min. 9600 dpi., besser Kurvenpdf... dafür würde ich auch das 5fache zahlen. 2.) Eine digitale Karte, die am Spieltisch eingesetzt werden soll, muss in einem Graphikprogramm zu öffnen sein. Man muss sie zerscheinden und mit Zeichnung versehen können, oder banal nur Bereiche ausdrucken können. Ausdrucken und dann bearbeiten mit Stift und Schere geht wegen der Dateigröße zu Hause nicht.

Fazit: Tolle DEKO-Karte mit dem einzigen Spielwert: "Oh, Gareth ist aber groß und da sind also die Stadtteile" Wer so was sucht 4/5 Sterne.



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Creator Reply:
Heyho! Ich habe mal ein TIF ohne Ebenen und die Originaldatei mit Ebenen (als ZIP, anders akzeptierte Drivethru die Datei nicht, da zu groß) hinzugefügt. Ich hoffe, dass das dir weiterhilft, größere Dateien existieren nicht für die Karte.
Karten-Box 2
by Andreas W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/10/2017 13:24:35

Großartige Fortsetzung des ersten Bandes. Viele der Anregungen 'aus dem Benutzerkreis' wurden eingearbeitet, vieles ein wenig differenzierter dargestellt als noch im ersten Band. Ich bin erstaunt, wie viel besser diese Spielhilfe noch werden konnte. Fünf Sterne, wohlverdient.



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[5 of 5 Stars!]
Karten-Box 2
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Torg Eternity - Delphi Missions: Rising Storm
by Paul E. [Verified Purchaser] Date Added: 10/06/2017 14:00:12

I've not had time to read into these, but if they're anything like the Day One adventures, it's going to be an extremely fun read.



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[4 of 5 Stars!]
Torg Eternity - Delphi Missions: Rising Storm
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