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Earthdawn (4. Edition) - Travar - Die Stadt der Händler (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/20/2018 08:33:06

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/18/ersteindruck-travar-stadt-der-haendler/

Die Welt von Earthdawn unterscheidet sich deutlich von generischen Fantasy-Settings. Auch Travar, eine Stadt, die ganz im Zeichen des Kommerz steht, bildet hier keine Ausnahme und hält für abenteuerlustige Adepten besondere Herausforderungen bereit. Sie können nämlich als Champions in einem jährlichen Wettkampf die Herrscher der Stadt mitbestimmen.

Jeder Rollenspieler, der schon einmal mit der Welt von Earthdawn in Kontakt gekommen ist, wird festgestellt haben, dass viele vorgefertigte Meinungen über Fantasywelten nicht mehr haltbar sind, sobald man sich nach Barsaive aufmacht. Menschen sind keine dominante Spezies mehr, Elfen sind alles andere als rein und erhaben und Magie funktioniert auf sehr ungewöhnliche Art und Weise.

Wenn man sich den vorliegenden Quellenband zur Stadt Travar ansieht, wirkt die beschriebene Stadt auf den ersten Blick geradezu langweilig normal, jedenfalls gemessen an dem ungewöhnlichen Setting, in dem sie verortet ist. Beim weiteren Lesen stellt sich aber schon bald der Eindruck ein, den Earthdawn so oft hervorruft: Travar ist einzigartig und steckt voller ungewöhnlicher Ideen.

Damals und heute - Geschichte der Stadt

Das Quellenbuch beginnt mit zwei Kapiteln zur vergangenen und jüngeren Geschichte des Ortes, an dem Travar gelegen ist. Tatsächlich beginnt die Erzählung zu einem Zeitpunkt, an dem noch keine Siedlung dieses Namens existiert.

Nachdem die Vorgeschichte und die Gründung der Stadt beschrieben wurden, widmet sich der Text im Anschluss vor allem der Weise, wie die Stadt die Plage überstanden hat. Dabei wird das Verhältnis Travars zu den Theranern erklärt und beschrieben, wie die Grundsteine für die spätere Gesellschaftsordnung der Stadt gelegt wurden.

Im folgenden Kapitel wird die Gegenwart der Stadt beleuchtet, die Kultur und der Lebensstandard ihrer verschiedenen Bewohner. Wichtige Gesetze finden ebenso Erwähnung wie die Bedeutung der verschiedenen Passionen, gottähnlicher Wesenheiten, für die Stadt.

Die Kapitel sind grundlegend gut strukturiert, eine Zeittafel zur Übersicht hätte aber geholfen, um sich als Leser schnell zu orientieren.

Die Reichen und Mächtigen – Jede Menge Fraktionen Die nun folgenden vier Kapitel widmen sich den verschiedensten Machtgruppen, die entweder innerhalb der Stadt Einfluss ausüben oder von außerhalb mit Travar in Beziehung stehen. Den Beginn machen mit den Magistraten, der Gemeinschaft der Fünf und der Stadtwache drei wichtige Gruppen, die die Ordnung der Stadt repräsentieren.

Im Anschluss werden alle großen Handelshäuser der Stadt beschrieben. Dieses Kapitel ist umfangreich geraten, wird Travar doch nicht umsonst als „Stadt der Händler“ bezeichnet. Jede der fünf merkantilen Familien wird mit eigenen Zielen und Methoden beschrieben. Zusätzlich werden wichtige Mitglieder noch einmal gesondert und mit Spielwerten vorgestellt.

Musste man als Spielleiter bei den bisherigen Fraktionen schon gut überlegen, welche Informationen den Spielern zugänglich sein sollten, wird es im nächsten Kapitel richtig heikel. Die fünf Geheimgesellschaften Travars dürften Charakteren nicht ohne weiteres bekannt sein. Auch hier werden Agendae und wichtige Mitglieder der einzelnen Organisationen vorgestellt.

Den Abschluss der vier themenverwandten Kapitel machen die auswärtigen Beziehungen Travars. Hier werden nacheinander alle großen Reiche und Fraktionen von Barsaive abgehandelt und auf ihr Verhältnis zur Stadt der Händler hin untersucht. Teilweise sind die Werte relevanter NSCs gleich mit angegeben.

Die vier Kapitel lesen sich sehr interessant, leider ist es aber schwierig, schnell und gezielt bestimmte Informationen zu einer Fraktion zu finden. Hier hätten Infoboxen mit den wichtigsten Eckdaten sehr geholfen.

Die kreisrunde Stadt – Travars Örtlichkeiten und Umgebung Nachdem die Bewohner der Stadt ausgiebig vorgestellt wurden, nutzt das Quellenbuch die nächsten zwei Kapitel dazu, wichtige Orte und Gebäude Travars zu beschreiben. Zunächst werden verschiedene Gebäude und Plätze innerhalb der Stadtmauern abgearbeitet. Die Orte finden sich auf der nummerierten Karte wieder, die den hinteren Inneneinband ziert.

Im Anschluss wird das direkte Umland der Stadt beschrieben. Dabei finden zunächst Ansiedlungen wie Zeltstadt Erwähnung. Danach geht es in die nahegelegene Wildnis, vor allem die verheerten Brachen werden eingehend vorgestellt.

Wahlkampf – Das etwas andere Turnier Travar wird von einem Triumvirat aus Magistraten regiert. Diese Magistraten wiederum erhalten ihren Titel, indem sie einmal jährlich Champions im von der Gemeinschaft der Fünf ersonnenen Wahlkampf für sich antreten lassen.

Dieser Wettkampf übertrifft dank der Magie Barsaives jedes klassische Gladiatorenspektakel und jedes Turnier. Ein klarer Fall, dass die Teilnahme für Spielercharaktere ein großartiges Abenteuer sein kann.

Deshalb widmet sich ein komplettes Kapitel dem Wahlkampf. Einem interessierten Spielleiter werden hier Werkzeuge und Ideen an die Hand gegeben, um ein magisches Turnier zu entwerfen, dass mit den verschiedensten exotischen Disziplinen aufwartet.

Um nur ein Beispiel zu nennen: Die Champions müssen eine Art überdimensionierten Eierlauf absolvieren. Schwierig wird der Wettkampf durch einen Hindernisparkour und die Tatsache, dass die Drachenechsen in den großen Eiern kurz davor sind, zu schlüpfen. Da sich innerhalb des Settings die Form und die Disziplinen des Wettkampfes jährlich ändern, kann in einer langen Kampagne sogar durchaus mehrfach am Wahlkampf teilgenommen werden, ohne dass es langweilig wird.

Das ganze Kapitel strotzt vor ungewöhnlichen Ideen und atmet den Geist von Earthdawn. In anderen Fantasywelten wäre eine Stadt, deren Herrscher durch Arenakämpfe an die Macht kommt, durchaus vorstellbar. Travar geht aber einen Schritt weiter und inszeniert eine Art hochmagische American Gladiators-Show. Und diese Bezeichnung ist als Kompliment zu verstehen. Der Wahlkampf verspricht jede Menge Spaß für Spieler und Spielleiter gleichermaßen.

Geschichten über Geschichten – Abenteuer in Travar Eigentlich beginnt das nun folgende Kapitel schon viel früher. In allen vorherigen Kapiteln finden sich immer wieder Infoboxen, in denen kurze Abenteuerideen zu den beschriebenen Themen präsentiert werden.

Darauf aufbauend werden Ideen präsentiert, wie eine ganze Kampagne Travar als Ausgangspunkt nutzen kann. Es werden gleich mehrere Grundgerüste für mögliche Abenteuer beschrieben, jeweils mit möglichen Fortsetzungen.

Nimmt man all diese Vorschläge zusammen, findet jeder interessierte Spielleiter hier ein Füllhorn von Ideen für eigene Geschichten. Ein derart großes Angebot an Inhalt, geliefert über die reinen Informationen zur Stadt, ist vorbildlich.

Ein bisschen von allem Das letzte Kapitel des Buches versammelt verschiedene Elemente, die für sich genommen nicht umfangreich genug sind, um ein eigenes Kapitel zu rechtfertigen. Den Anfang machen diverse Gegenstände, manche davon magisch, jeweils mit Beschreibung und Spielwerten versehen.

Besonders die Fadengegenstände fallen hier auf, so wie in jedem Earthdawn-Produkt. Diese magischen Gegenstände bringen ihre eigene Geschichte mit, die nachvollzogen werden muss, um die Kräfte des Gegenstandes nutzbar zu machen.

Danach folgen noch lokale Kreaturen, jeweils mit Spielwerten versehen, um sie direkt einsetzen zu können. Hier soll vor allem die Flugratte erwähnt werden, einfach weil die Idee so wunderbar ist.

Die Plage und ihr dämonischer Einfluss haben in Travar Tauben und Ratten zum ultimativen urbanen Parasiten verschmolzen. Die Bewohner der Stadt werden die Viecher partout nicht los, aber allgemein sind sie harmlos. Selten habe ich eine Kreatur gesehen, die so wunderbar geeignet sein dürfte, um für Atmosphäre im Spiel zu sorgen.

Erscheinungsbild Optisch kann man Travar nichts vorwerfen. Die schwarz-weißen Illustrationen sind schön anzusehen und haben einen sehr einheitlichen Stil. Qualitativ gehören sie sicher nicht zum Besten, was man in der Szene findet, aber es fällt auch nichts negativ auf. Die zweifarbige Stadtkarte im Inneneinband gefällt mir besonders.

Das Layout ist angenehm, Textpassagen werden immer wieder durch Bilder und Infokästen aufgelockert. Fehler sind nur sehr selten zu finden.

Wenn bestimmte Elemente des Inhalts gesucht werden, hilft ein dreiseitiger Index am Ende des Buches.

Bonus/Downloadcontent Bisher ist kein zusätzlicher Content für den Quellenband verfügbar.

Fazit Mit dem Städteband zu Travar bekommen Spieler wie auch Spielleiter eine umfassende Sammlung an Informationen zu einem interessanten Schauplatz an die Hand. Jeder Aspekt des Ortes wird in eigenen Kapiteln abgehandelt, der Aufbau der Stadt, ihre Geschichte und ihre Politik sowie ihre diversen Bewohner werden vorgestellt.

Besonders angenehm fällt auf, dass überall im ganzen Buch immer wieder Hinweise eingestreut werden, wie die einzelnen Bestandteile von Travar als Aufhänger für Abenteuer genutzt werden können. Spielleiter können mit dieser Fülle an Ideen und dem speziellen Kapitel zu Abenteuern in der Stadt problemlos eine Kampagne aufziehen, die komplett innerhalb der Stadtmauern stattfindet.

Ein Abenteuer der besonderen Art bietet Travar in Form des Wahlkampfs. Diese Gelegenheit, die eigenen Fähigkeiten publikumswirksam zu präsentieren und gleichzeitig politische Entwicklung voranzutreiben, wird vermutlich nicht jedem gefallen, passt aber hervorragend in das ungewöhnliche Setting von Earthdawn.

Auch wenn die Fließtexte des Quellenbandes sich sehr angenehm lesen, bilden sie doch den einzigen wirklichen Kritikpunkt des Bandes. Beim eiligen Lesen fällt es häufig schwer, essentielle Informationen schnell aufzufinden. Hier wären ergänzende Info-Kästen hilfreich gewesen, in denen eine kurze, prägnante Auflistung der relevanten Eckdaten zu finden ist.

Diese kleine Schwäche trübt den guten Gesamteindruck aber nur unwesentlich. Travar wird für einen angemessenen Preis mit einer riesigen Fülle an Informationen präsentiert, oft auch gleich mit dem Hinweis, wie diese Informationen im Spiel für Spaß sorgen. Wer Earthdawn mag, kann hier bedenkenlos zugreifen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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DSA5 - Generierungsabenteuer - Geheimnisse um Hollerdonk
by Veronika H. [Verified Purchaser] Date Added: 07/12/2018 23:47:02

Hallo zusammen,

erst mal zu mir: ich habe in jungen Jahren viel DSA gespielt - damals noch nach der 3. und später 4. Edition. Ich fange nun nach längerer Pause wieder an und soll als einzige DSA-Erfahrene in der Gruppe meistern. Das Spielen nach einem vorgefertigten Abenteuer bin ich nicht gewöhnt, soll aber den Einstieg in die neue Edition und wieder auch in Aventurien erleichtern.

Noch haben wir das Abenteuer nicht gespielt, aber ich möchte trotzdem schon mal von meinem Eindruck über dieses Generierungsabenteuer berichten.

Die Erstellung der Helden ist hier in eine Geschichte eingebettet und es werden die wichtigsten Kampf- und AP-Verteilungsregeln direkt im Spiel erklärt. Dadurch wird die oftmals doch sehr langwierige und manchmal auch trockene Heldenerstellung aufgelockert und in gut verdaubare Häppchen unterteilt. Man kann das Abenteuer aber auch mit einer bereits bestehenden Heldengruppe spielen.

Es gibt hier wahnsinnig viel Hintergrundinfo. Meister und Spieler werden einerseits an die Hand genommen und ein grober möglicher Handlungsablauf präsentiert, aber es gibt auch viel Raum für Kreativität. Zwar gibt es vereinzelte kurze Abschnitte, die man 1:1 vorlesen kann, aber das meiste ist doch sehr frei gestaltet. Es ist hier schon einiges an Vorbereitung gefragt. Die 111 Seiten sollte man mindestens einmal sehr aufmerksam durcharbeiten. Ich werde es sicher noch mindestens ein zweites Mal tun, bevor ich die Helden ins Abenteuer stürze. Die vielen Anregungen, wie man das Abenteuer ausbauen kann und an den Erfahrungsgrad der Helden anpassen, wie auch die Vorschläge für die Hausregeln und die Anregungen, in welchen Situationen man auf welche Ideen der Spieler wie reagieren kann, finde ich dafür sehr hilfreich.

Auch optisch ist das Abenteuer sehr schön gestaltet, leider aber nicht ideal für einen sw-Drucker geeignet.

Einziger Wehmutstropfen sind die Tippfehler. Man sieht deutlich, dass hier viel Arbeit und Liebe investiert wurden und man bekommt wirklich einiges für sein Geld. Auch weiß ich, dass selbst ein Korrekturleser bei so vielen Seiten nicht alle Fehler erwischen kann.

Insgesamt also ein großes Kompliment an den Autor!!! Ich fühle mich damit jetzt durchaus ganz gut auf meine etwas verrückte Truppe vorbereitet :-)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Zwölfgötter-Vademecum (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/12/2018 06:51:28

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/03/rezension-zwoelfgoetter-vademecum-e-pluribus-unum/

Zwölf Bände sind bisher erschienen, von denen jeder einem der alveranischen Zwölfgötter und ihren Kirchen gewidmet ist. Das dreizehnte Vademecum beschäftigt sich nun nicht mit ihrem namenlosen Gegenspieler, sondern mit dem Bund des Wahren Glaubens, der die Zwölfe in ihrer Gesamtheit verehrt. Eine nützliche Spielhilfe für Das Schwarze Auge?

Seit dem Ende des Ersten Zeitalters residieren in der himmlischen Festung Alveran zwölf Götter, welche von dort aus ihre Macht über die Bewohner Deres – bei Das Schwarze Auge die Bezeichnung für die gesamte Welt – ausüben. In jedem Zeitalter sollen die Herren Alverans wechseln, worüber die Gelehrten im Spiel freilich noch diskutieren. Für unsere Tage gilt, dass jene Götter in Alveran sitzen, die vom alten aventurischen Kaiser Silem-Horas in einer Vision als solche erkannt wurden.

Der Bund des Wahren Glaubens folgt den Lehren der Prophetin Illumnestra, die ebenfalls die wahre Anordnung der Götter erkannte und verkündete. Mit ihren Jüngern gründete sie Mantrash’Mor, das Hauptkloster dieses Ordens, der in bisherigen Veröffentlichungen nur spärlich beschrieben wurde. Dies ändert sich nun, denn das Zwölfgötter-Vademecum widmet sich dem Bund in allen Details.

Zwölfgötter – Zwölf Kapitel Die Anzahl der Kapitel steht ganz im Einklang mit der Zahl der Götter in Alveran: Zwölf sind es, ergänzt um einen irdischen Hintergrundteil. Wie auch bei den anderen Bänden aus der Vademecum-Reihe handelt es sich um eine Spielhilfe, die so geschrieben und gestaltet ist, als würde sie aus der Spielwelt selbst stammen – mit Ausnahme eben jenen Hintergrundteils.

Der Leser soll das Gefühl haben, es sei ein kleiner Begleitband, wie er jungen Mitgliedern des Ordens gereicht wird. Verfasst von einem älteren Mitglied, gedruckt in einer kleinen Manufaktur des Horasreichs, an dessen Rand der Orden seinen Hauptsitz hat. Dementsprechend wirkt der Stil des Vademecums etwas oberlehrerhaft, was in diesem Zusammenhang aber durchaus passt.

Praios’ Ordnung, Rondras Stärke und Efferds Weite

Efferds Weite In den ersten drei Kapiteln geht es um Struktur, Ziele und Verbreitung des Ordens. Ebenso wird die Geschichte des Ordens kurz umrissen und jeder der Zwölfgötter sowie die sechs anerkannten Halbgötter Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri kurz dargestellt. Jedwede Erhebung anderer Wesenheiten wie Horas, Sumu, Levthan, Simia oder Marbo in halbgöttliche oder gar göttliche Gefilde ist für den Bund ein Ausdruck von Verblendung und wird entsprechend geächtet. Dementsprechend war es ihm auch ein Dorn im Auge, als Kaiser Hal sich selbst zum Halbgott ernennen ließ.

Dennoch gibt es Wesen göttlichen Ursprungs, die als Alveraniare und Heilige durchaus gewürdigt werden dürfen, aber eben nicht als göttergleiche Wesen betrachtet werden. Insgesamt wird der Orden in diesen und anderen Punkten erstaunlich tolerant dargestellt. Zwar nimmt er seinen missionarischen Auftrag sehr ernst, will diesen aber nicht durch Übereifer und Ignoranz gefährden.

Neben diesem Missionsbewusstsein ist es auch der Auftrag, die Gläubigen in ganz Aventurien vor ihren religiösen Feinden zu schützen, der die Bundesmitglieder dazu bringt, die schützenden Klostermauern zu verlassen. In Mantrash’Mor im liebfeldischen Yaquirbruch, in der horasischen Stadt Belhanka, in der tobrischen Residenzstadt Perainefurten und im garetischen Marano befinden sich die klösterlichen Zentren des Bundes, wenngleich letzteres sich noch im Aufbau befindet.

Travias Familie, in Borons Reich Vergangenes und Hesindes Weisheit

Travias Familie Auch die Ausbildung innerhalb des Ordens wird ausführlich thematisiert. Wer ein Mitglied jenes Bundes spielen möchte, der den Glauben an die Zwölfgötter fördert und schützt, bekommt also ausreichend Material, um seiner Spielfigur einen stimmigen Hintergrund zu verpassen. Sei es als profaner Missionar auf Wanderschaft oder als Geweihter eines der Zwölfe, der erst im Nachhinein zum Bund des Wahren Glaubens gefunden hat.

Die ausführliche Beschreibung der Geschichte des Bundes hat fast schon etwas von der Veröffentlichung der Historie einer Geheimgesellschaft. Dabei ist der Blick auf die aventurische Geschichte aus der Sicht des Bundes natürlich etwas sehr auf die Kirchen der Zwölfgötter fokussiert, dadurch aber auch erfrischend übersichtlich.

Dass der Bund des Wahren Glaubens eigene Artefakte hat, war dem Autor dieser Zeilen neu, gibt der Organisation aber noch ein Stück mehr Fleisch auf die erzählerischen Rippen. Gold wert sind die drei Gebete, die sich an alle Zwölfgötter gleichzeitig richten. Hier hätte meinetwegen noch etwas mehr eingebaut werden können, um den zwölfgöttlichen Alltag etwas auszubauen.

Firuns Stärke, Tsas Erneuerung, Phexens Schläue

Tsas Erneuerung Dem Bund des Wahren Glaubens mangelt es nicht an Akteuren und wichtigen Personen. Im Kapitel unter Firuns Namen sind sie versammelt und geben das im Orden vertretene Spektrum gut wieder. Vom besonnenen Missionar bis zum eifrigen, fast schon fanatischen Wanderprediger ist alles vertreten, um dem Orden ein Gesicht zu geben.

Auch von den aktuellen Herausforderungen des Bundes wird berichtet. Vom Sternenfall, von der Expansion des Rastullah-Glaubens, aber nur wenig von den Hinterlassenschaften der Heptarchen im Osten. In diesem Punkt wird deutlich, dass der redaktionelle Fokus bei Das Schwarze Auge nicht länger auf dem Kampf gegen Borbarads Erben liegt, wenngleich dieser Aspekt natürlich auch angesprochen wird, insbesondere bei der Beschreibung des Klosters in Tobrien – der Schwerpunkt liegt aber inzwischen offenbar woanders.

Wer sich übrigens fragt, wie der Bund mit dem Spagat zwischen allen zwölf Kirchen klarkommt, wird im Kapitel zu Phex fündig. Da die einzelnen Kirchen der Zwölfgötter einander teilweise nicht sonderlich leiden können – wie zum Beispiel die Diener des Meeresgottes Efferd und des feurigen Schmiedegotts Ingerimm –, blicken einige mit Skepsis auf die vereinende Arbeit des Bundes. Dieser steht allen Kirchen aber natürlich positiv gegenüber und versucht sich als, möglicherweise ungebetener, Streitschlichter an allen Ecken und Enden, was ein schöner Abenteueraufhänger sein kann.

Peraines Saat, Ingerimms Schaffenskraft und Rahjas Leidenschaft

Ingerimms Schaffenskraft Die zwölfgöttliche Mission ist eine der wichtigsten Aufgaben des Bundes und wird darum auch sehr ausführlich beschrieben. In den letzten drei Kapiteln lässt das Vademecum seine Muskeln als vermeintliches Ingame-Buch spielen. Die Vorstellung, wie ein junger Missionar in einer heiklen Situation ins Buch schaut, um dort einen rettenden Vorschlag zum Umgang mit Ungläubigen zu finden, macht direkt Lust, mit dem Vademecum in der Hand eine solche Figur zu spielen.

Was in den Kapiteln zur Mission allerdings auch deutlich wird, ist der Ansatz, den Bund des wahren Glaubens bloß nicht zu fanatisch zu inszenieren. Gerade im Umgang mit Rastullah-Anhängern wird zu Toleranz und Freundschaft aufgerufen, was sich mit einigen anderen Passagen beißt. Sicher, ein gutgläubiger Missionar mag in Rastullahs Frauen auch Aspekte der Zwölfgötter wiedererkennen, aber meinetwegen hätte man den expansionsfreudigen Monotheismus der Novadis gerne als einen der gefährlichsten Gegenspieler darstellen können.

Nicht, dass man mich hier falsch versteht. Im realen Leben sehne ich keinen Religionskrieg herbei und hoffe auch, dass Aventurien davon verschont bleibt, aber wenn eine kleine Gruppe mal etwas fanatischer und engstirniger ist, verleiht das dem Spiel sicher etwas mehr Flair, als wenn alle sich völlig tolerant liebhaben. Wer mag, kann aber natürlich auch einen fanatischen Anhänger der Zwölfe spielen.

Erscheinungsbild Wie alle anderen Bände aus der Vademecum-Reihe ist auch das Zwölfgötter-Vademecum als Ingame-Buch gestaltet. Zur Verarbeitung kann ich leider nichts sagen, da mir nur ein PDF zur Rezension vorlag. Layout und Illustrationen sind aber gut gelungen. Bis auf eine Ausnahme: Warum ausgerechnet bei den Vakatseiten für spielereigene Notizen relativ dunkle Vignetten in die Seitenmitte gesetzt wurden, kann ich nicht nachvollziehen. Hier wären blanke Seiten praktischer gewesen.

Fazit Wer ein Mitglied im Bund des Wahren Glaubens spielen möchte, kommt um das Zwölfgötter-Vademecum nicht herum. Die wesentlichen Hintergründe, um solch eine Spielfigur auszugestalten, werden in diesem Band anschaulich und unterhaltsam dargestellt. Auch ein Spielleiter, der diese Organisation in einem seiner Abenteuer auftauchen lassen möchte, kann diesem Band sicher was abgewinnen.

Der dickste Wermutstropfen ist allerdings, dass es das Buch nur in Kombination mit einem Schuber gibt, in den sich die anderen zwölf Bände aus dieser Reihe stellen lassen. Dadurch steigt der Preis nicht nur enorm im Vergleich zu den anderen Bänden. Auch die oben genannte Zielgruppe wird dadurch nicht erreicht, sondern in erster Linie nur Sammler, die gerne alle Vademecum-Bände in einem hübschen Schuber haben möchten. Schade.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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On Aves' Path
by Christophe M. [Verified Purchaser] Date Added: 07/11/2018 09:18:43

Excellent reading but keep Aventuria map close for better experience. It describes a lot of elements of Aventuria from the point of view of 4 traveling companions, with slice of life.



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[5 of 5 Stars!]
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The Dark Eye - Aventuria Map Set
by Christophe M. [Verified Purchaser] Date Added: 07/10/2018 00:52:07

This is a joke, the maps resolutions are very small.

Modified review after the map update: The publisher was very reactive and added a higher resolution of the A1 map so it's now usable. 1 star to 4 star.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
We have added a higher resolution version of the continent detail map (the A1 poster), which should be the most noticeable. The smaller file is still up, so customers can choose between file size and resolution. Thank you for bringing this issue to our attention!
Deluxe Character Sheet
by Johan O. [Verified Purchaser] Date Added: 07/07/2018 04:08:01

Excellent product, with a clear and concise layout, along with a ton of useful entries for background information. I definitely recomment it!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
Thank you! I'm glad you like it!
Aventuria Deckbuilder
by Marion P. [Verified Purchaser] Date Added: 07/01/2018 09:23:52

Wirklich sehr nützlich. Endlich sehe ich sofort, ob eine Idee funktioniert, ohne mich durch verschiedene Regelwerke und Boxen blätttern zu müssen. Damit vertut man sich nicht mehr und kann sich sein Deck sogar für verschiedene Turniertypen zusammenstellen. Zusätzlich bekommt man einen Überblick über sämtliche bisher erschienenen Karten. Klasse!



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[5 of 5 Stars!]
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Starfinder - Grundregelwerk (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/28/2018 10:17:50

https://www.teilzeithelden.de/2018/06/25/rezension-starfinder-pathfinder-goes-space-deutsche-ausgabe/

Starfinder – Das ist Pathfinder als Science-Fiction-Rollenspiel, und doch wieder nicht. Das ist Golarion in einer fernen Zukunft, und doch wieder nicht. Das sind Elfen und Goblins im Weltall, und doch wieder nicht. Das ist ein eigenständiges Spiel, und doch wieder nicht.

Auf über 500 Seiten präsentieren sich Regeln und eine Spielwelt, die viel von Pathfinder weitergeführt, dabei aber eigenständige Entwicklungen vorgenommen haben.

Die Spielwelt Die Spielwelt von Starfinder schließt an Pathfinder an, bleibt dort aber nicht stehen. Auf die Hintergrundwelt Golarion wird regelmäßig Bezug genommen, auch wenn diese selbst nicht mehr existiert. Sich selbst definiert als Spiel als Science-Fantasy, was eine treffende Beschreibung ist: Die gut ausgearbeitete Hintergrundwelt von Pathfinder hat vom Pseudomittelalter den Weg in die Zukunft geschafft und dabei ihre Fantasy-Elemente behalten. Göttliche und Arkane Magie blieben in ihrer vollen Macht, wenn auch unter anderen Namen, erhalten und wurden wie selbstverständlich mit den Science-Fiction-Elementen verbunden, so dass ein von der Göttin Iomedae inspirierter Streiter mit einem geheiligten Plasma-Gewehr bewaffnet untoten Aliens gegenübertreten kann.

Diese Verknüpfung durchzieht mit unterschiedlichen Schwerpunkten das gesamte Setting; so kann man sowohl als Mensch, Insektoid und Reptiloid auf einem kleinen Erkundungsschiff im Stil der Fernsehserie Firefly als Glücksritter die Raumhäfen des bekannten Alls ansteuern, was die Science-Fiction-Elemente betont, als auch als Xenodruide, Technomagier und Ordensritter die Ruinen eines finsteren Tempels auf einem unbekannten Mond erkunden, was die Fantasy-Elemente betont. Das Nebeneinander und Miteinander von Magie und Technik wurde gründlich in den Blick genommen.

Bedrohungen und Konflikte, um die sich die Spielercharaktere kümmern können, reichen von soziokulturellen Auseinandersetzungen über die Rechte von Androiden und Robotern bis hin zu mehreren den Kosmos verschlingenden Mächten, welche die Großen Alten des Cthulhu-Mythos freundlich erscheinen lassen. Ein paar große Mysterien wie das Fehlen der Geschichte mehrerer Jahrtausende in Büchern, Datenbanken und Erinnerungen oder das Verschwinden des Planeten Golarion in dieser Intervall genannten Zeit runden das Bild ab.

Zum einen wird das Golarion-System mit seinen vielen Planeten deutlich beschrieben, ebenso etliche weitere Planeten, zum anderen steht eine ganze Galaxis unerforschter Systeme zur Verfügung, so dass man sowohl ausgearbeitete offizielle Gebiete bespielen kann, als auch als Spielleiter eigene Sternenimperien in einem bisher unbekannten Teil der Galaxis einführen kann.

Die Regeln Grundsätzlich werden die Pathfinder-Regeln verwendet. Mit einem W20 plus relevante Werte und Boni ist ein Mindestwert zu erzielen, um die Aufgabe zu schaffen; dabei ist gerade auf den unteren Stufen der Zufallsfaktor ausschlaggebender als die Kompetenz des Charakters. Wenn man eine entsprechend ansteigende Menge an Erfahrungspunkten angesammelt hat, steigt man eine Stufe auf, was zu einigen feststehenden Verbesserungen, wie dem Ansteigen von Grundangriffsbonus und Rettungswürfen, und einigen wählbaren, wie Talente und besonderen Fähigkeiten, führt. Der Kampf findet rundenweise auf einem 1,5-Meter-Raster statt.

Dennoch gibt es klare Abweichungen vom bekannten Pathfinder-Regelwerk: Wird jemand z. B. „auf dem falschen Fuß“ erwischt, erhält er pauschal einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse anstatt, wie bei Pathfinder, den Geschicklichkeitsbonus zu verlieren. Die Größenklassenmodifikatoren wurden abgeschafft und damit auch die Unterscheidung zwischen Angriffsbonus und Kampfmanöverbonus. Die Fertigkeitenliste wurde angepasst, viele Wissensfertigkeiten zusammengefasst, neue Fertigkeiten wie z. B. Computer oder Steuerung hinzugefügt und einige wie z. B. Reiten abgeschafft.

Bei den Magieregeln fällt auf, dass keine der beiden zauberkundigen Charakterklassen ihre Zauber vorbereiten muss und dass im Grundregelwerk nur Zauber bis zum 6. Grad enthalten sind, was allerdings bis Stufe 16 ausreichend ist.

Für eindeutige Science-Fiction-Elemente wurden neue Regeln erschaffen, speziell Raumschiffe und Raumkampf erhalten ein eigenes Kapitel. Letzterer findet auf einem Sechseck-Raster statt, die Ausrichtung der Schiffe spielt ebenso eine Rolle wie die Menge der Felder, die man vor der nächsten Wende zurücklegen muss; insgesamt gibt es große Ähnlichkeit zum Luft- und Raumkampf bei Battletech, wenn auch Trefferzonen nicht berücksichtigt werden. Dogfights, bei denen man durch geschickt geplante Flugmanöver seine Bugkanone auf die geschwächten linken Seitenschilde des Gegners ausrichten muss, werden grundsätzlich abgebildet.

Aber das geschieht bei weitem nicht so souverän, wie es bei den erprobten Bodenkampfregeln der Fall ist. Als Brückencrew gibt es auf einem mittelgroßen Schiff viele verschiedene Aufgaben zu erledigen, so dass im Kampf gegen eine Staffel Raumjäger jeder Spielercharakter die Chance auf einen sinnvollen Beitrag hat, wenn auch das Gewicht der einzelnen Rollen sehr unterschiedlich ist. Auch die Raumschiffkonstruktionsregeln erinnern an Battletech.

Eine große Umstellung ist das Schadenssystem der Charaktere: Bevor der Schaden von den Trefferpunkten abgezogen wird, wird er zunächst von den Ausdauerpunkten abgezogen, die sich viel schneller regenerieren als die Trefferpunkte; so ist der Charakter nach dem Kampf schon nach kurzer Zeit wieder einsatzfähig. Unter null fallen die Trefferpunkte nicht, stattdessen wird man ab null Trefferpunkten bewusstlos und verliert jede Runde sogenannte Reservepunkte, die auch für viele andere Zwecke verwendet werden können.

Alles in allem beschränkt sich die Mathematik des Regelwerkes auf zweistellige Zahlen und die Addition und Subtraktion derselben. Komplex werden die Regeln vor allem durch die taktischen Möglichkeiten in Kämpfen.

Charaktererschaffung Bei der Charaktererschaffung baut man den Charakter aus drei vorgefertigten Elementen zusammen: Volk, Charaktermotiv und Klasse. Während die Klasse vor allem definiert, was der Charakter kann, definiert die Motivation, was er damit will. Die Klasse des Soldaten ist ein eindeutiger Kämpfer. Kombiniert man dies mit dem Charaktermotiv des Geistlichen, ergibt sich ein religiöser Ordenskrieger, der für seinen Gott in die Schlacht zieht. Wählt man stattdessen das Charaktermotiv des Söldners, ist er eben ein harter Kämpfer, der seine Muskeln gegen Credits feilbietet. Durch diese Kombinationsmöglichkeiten kommt Starfinder mit nur sieben Charakterklassen aus: Agent (Schurke), Aspirant (Druide oder Kleriker), Gesandter (Barde), Mechaniker (neu), Solarier (Mönch oder Paladin), Soldat (Barbar oder Kämpfer) und Technomagier (Hexenmeister oder Magier).

An Völkern stehen neben Menschen noch sieben Alienvölker zur Wahl, von denen einige wie die Laschuntas schon aus Pathfinder bekannt sind, sowie die regulären Grundvölker aus Pathfinder, die aber insgesamt im Setting eine klar nachgeordnete Rolle spielen. Die Elfen z. B. verlassen ihren Kontinent auf Castrovel so gut wie gar nicht. Der Fokus liegt klar auf Science Fiction: Laschuntas mit Antennen, insektoide Schirren, reptiloide Vesken, vierarmige Kasathas, rattengestaltige Ysokis sowie Androiden bilden neben den Menschen den Kern der Völker.

Wie bei Pathfinder hat man die Wahl, Attribute wie Stärke oder Intelligenz auszuwürfeln oder eine bestimmte Anzahl Punkte darauf zu verteilen, allerdings wird bei Starfinder das Verteilen der Punkte als Normalfall dargestellt. Zunächst hat man in jedem Attribut einen Wert von 10, verteilt dann die Boni und Mali aus Volk und Charaktermotiv darauf und darf anschließend 10 Punkte frei verteilen, aber keinen Wert über 18 heben. Dadurch wird die Wahl des richtigen Volkes für eine Klasse weniger notwendig, denn selbst mit dem Volksmalus von -2 kann man im Schlüsselattribut seiner Klasse auf 18 kommen, wenn man alle 10 freien Punkte dorthin legt.

Insgesamt zielen alle Optionen der Charaktererschaffung klar auf Abenteurer ab, so dass man vom Gesichtspunkt der Spieleffektivität aus wenig falsch machen kann; selbst ein Veske mit -2 Intelligenz kann ein hervorragender Technomagier mit Intelligenz 18 sein. Das taktische Element, das die übrigen Regeln durchzieht, findet sich auch hier.

Erscheinungsbild Mit über 500 Seiten in einem DIN A4 ähnlichen Format ist Starfinder ein großes und schweres Buch. Das Layout ist klar und übersichtlich, das Buch vollständig in Farbdruck mit hochwertigen Bildern gehalten. Zwar werden die Regeltexte nur gelegentlich durch Bilder, dafür aber des Öfteren durch gut abgesetzte Textkästen aufgelockert. Doppelseitige Bilder zu Beginn jedes Kapitels vermitteln einen intensiven Eindruck vom Setting und machen Lust, darin zu spielen. Die Schrift ist gut lesbar, auch wenn die Buchstaben teilweise etwas größer hätten sein dürfen

Bonus/Downloadcontent An Downloads gibt es bisher nicht viel, lediglich ein ausfüllbarer Datenbogen und ein paar Karten zu einem Abenteuerpfad sind auf der Verlagsseite vorhanden.

Fazit Starfinder führt das, was Pathfinder begonnen hat, weiter in die Zukunft und ins Weltall weiter. Sowohl Hintergrund als auch Regeln stehen auf dem Fundament von Pathfinder, beides wird aber selbstständig weitergedacht. Viele Änderungen, speziell bei Charaktererschaffung und Steigerung, aber auch bei den Regeln zu Kampf und Schaden, beseitigen unnötige Zufallsfaktoren, ersparen zusätzliche Würfelarbeit und entschlacken durch Vereinheitlichung viele Abläufe.

Wer Pathfinder kennt, wird sich sofort einfinden, wer es nicht kennt, erhält mit Starfinder ein Regelwerk, das klar und anschaulich alle Regelaspekte erläutert. Wer taktische Optionen bei Charaktererschaffung und Spielablauf mag, wird bei Starfinder genau das finden. Dies ist zudem gut durchdacht, da nun seit D&D 3 ca. 18 Jahre praktische Anwendung und Verbesserung desselben Regelsatzes ins Land gegangen sind. Mit jeder Überarbeitung sind mehr und mehr Schwächen beseitigt worden, Starfinder ist nun die vierte Inkarnation dieser Regeln. Soziale Auseinandersetzungen, Darstellung einer emotionalen Zerrissenheit des Charakters und profane Aktivitäten wie interstellarer Handel und Zollschranken wird man jedoch vergebens suchen. Das taktische, actiongeladene Element der Spielercharaktergruppe steht klar im Zentrum.

Die Regeln für Raumgefechte bleiben hinter den Erwartungen zurück. Im Spieltest hat sich gezeigt, dass Starfinder dort, wo es auf Pathfinder und D&D 3 mit ihren etlichen Jahren der praktischen Spielentwicklung zurückgreift, diese Höhe auch praktisch halten kann, aber dort, wo neue Wege beschritten wurden, vor allem beim Raumkampf, massiv an Spielspaß und Spannung verloren gehen. Auf einer im Prinzip leeren Hexmap zu versuchen, sich an den beschädigten Schildsektor des Gegners zu heften und diesen gleichzeitig davon abzuhalten, dasselbe zu tun, bietet, da alle Felder auf der Karte gleichwertig sind und es weder Deckung noch Weghindernisse gibt, zu wenige taktische Optionen. Der Kampf zieht sich in die Länge, die verschiedenen Positionen auf der Brücke beschäftigen die Spieler nicht gleichwertig: Der Bordschütze würfelt sich in ewig wiederholender Abfolge einen Wolf, der Rest darf mal kurz würfeln, um einen kleinen Bonus zu verschaffen, und langweilt sich ansonsten.

Der Hintergrund ist durch seine übernatürlichen Bedrohungen aus Hölle und Abyss, diabolischen Kirchenordensschiffen, untoten Flotten und einer biosphärenverschlingenden Schwarmflotte sehr düster angelegt, umso düsterer, je weiter der Fokus der Handlung gesetzt wird. Eine lockere Heiterkeit ist eher bei einem begrenzten Fokus möglich, wenn man mit Weltraumgoblins um Bergungsrechte eines beschädigten Frachters wetteifert. Man muss sich klar zwischen episch und heiter entscheiden.

Knapp 60 EUR sind schon eine Stange Geld, viele Grundregelwerke kosten weniger, aber dafür erhält man ein optisch ansprechendes und umfangreiches Buch, das taktisches Rollenspiel in einer tendenziell düsteren Science-Fantasy-Welt mit erprobten und gut durchdachten Regeln liefert; abgesehen vom absolut enttäuschenden Raumkampf. Wer das taktische Element mag und Raumkampf verzichtbar findet, wird das Geld gut investiert sehen, wer jedoch mit einem futuristischen Dungeon Crawl auf einem Rechteckraster durch den Gefängnistrakt eines abgestürzten Schlachtkreuzers und dem Bonussammeln bei Ausrüstung und Talenten wenig anfangen kann oder großer Fan von Raumkämpfen ist, wird vermutlich enttäuscht sein.

Wichtig ist, dass Starfinder als Spiel letztlich unabhängig von Pathfinder dasteht. Zwar erleichtern Pathfinder-Regelkenntnisse den Zugang, doch sind die Regeln in Starfinder vollständig, eigenständig und verständlich erläutert.

Die Rezension basiert sowohl auf der Lektüre des Regelwerkes, als auch auf der Anwendung von Charaktererschaffung und Raumschiffbau sowie einem Spieltest, bei dem gezielt die neuen Regelelemente angespielt wurden



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[3 of 5 Stars!]
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Aventuria Deckbuilder
by Gernot O. [Verified Purchaser] Date Added: 06/23/2018 09:34:52

Ein Tool, das alle Grundfunktionen umfasst, um seinen Helden nach den aktuellen AVENTURIA-Regeln mit einem perfekten Deck auszustatten.



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[5 of 5 Stars!]
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Warhammer 40,000 - Wrath & Glory - Revelations
by Steffen R. [Verified Purchaser] Date Added: 06/13/2018 19:08:29

This document functions like a sort of written trailer for the upcoming Wrath & Glory. An advertisement that explains the premise of the game, it is unfortunately devoid of any preview of the actual rules, but does a good job describing what you can expect in future products in regards to setting, plots and potential characters. For more detailed information about the system, one is definitely advised to follow the advice about visiting the linked website, as it feature some interesting crunch that is not even hinted at here.

Personally, I am rather excited about finally seeing a unified 40k RPG system which, rather than the previous scattered product line by Fantasy Flight and its laser focus on specific themes (resulting in mutually incompatible rulesets), gives players the ability to bring (nearly) all sorts of characters into a single story, thus presenting an opportunity to play with "mixed parties" the likes they might know from and even expect of the franchise due to how the setting was originally described in the tabletop material and its stories/history or some of the fiction. Furthermore, this unified approach should also make it much easier for the creator to expand the game with new material that is of use to everyone.

A Commissar fighting alongside Space Marines like Yarrick on Armageddon? A Guardsman holding their ground against Chaos Marines, just like Colonel Straken on Catachan? An Eldar and a Battle Sister striking a wary alliance to fight a common foe, like in Daemonifuge? Wrath & Glory aims to make all of this possible, and more. If the rules hold up to what the designers are promising, this game should be of supreme interest to any 40k fan.



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[4 of 5 Stars!]
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Das Unbekannte Bornland
by Sabina W. [Verified Purchaser] Date Added: 06/10/2018 07:28:38

Diese Spielhilfe macht richtig Lust darauf, die Spieler ins Bornland zu entführen.



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[5 of 5 Stars!]
Das Unbekannte Bornland
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Optolith Heldengenerator
by Julian B. [Verified Purchaser] Date Added: 06/07/2018 16:02:20

Leicht zu bedienendes Tool, das sich von selbsterklärt. ISt noch nicht ganz perfekt, aber schon jetzt eine riesige Hilfe!



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[5 of 5 Stars!]
Optolith Heldengenerator
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Deluxe Character Sheet
by Roberto M. [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2018 14:45:12

Amazing character sheet. Detailed and wth lots of sheets to record pretty much anything you can think off. I will definetely ne using this for my TORG game.



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[5 of 5 Stars!]
Deluxe Character Sheet
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Creator Reply:
Thanks for your review! We (Fantastic Gallery) consider this a living document that will improve based on user feedback, so once you've used the sheet for a while, if you have any thoughts or ideas on how to make it better, please feel free to post them in the discussions section. Thanks for trying out the Deluxe Character Sheet!
Shinxir - Eine Spielhilfe zum Kriegsgott und seinen Geweihten
by Rondra L. [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2018 00:55:25

Hey, das ist eine richtig tolle Spielhilfen. Man sieht das sich jemand lange hingesetzt und sich Gedanken gemacht hat.



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[5 of 5 Stars!]
Shinxir - Eine Spielhilfe zum Kriegsgott und seinen Geweihten
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DSA Pixelart - Ikonische Helden
by Wiebke S. [Verified Purchaser] Date Added: 06/01/2018 15:34:44

Schöne Pixel-Umsetzung! Da wünscht man sich eigentlich direkt ein ganzes Spiel oder vielleicht eine kleine Bildergeschichte in der Optik. Lässt viel Raum für Fantasie. Die zeigen in dieser Form auch gut, wie ikonisch und markant die neuen DSA5-Helden auch in geringer Detailstufe tatsächlich sind. Kleine Kritik: Die DSA-Logo-Umsetzung im Pixellook auf dem Cover ist auch witzig, aber die Outline des Auges hätte ruhig ein bisschen handgemachtes Anti-Aliasing vertragen können.



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[4 of 5 Stars!]
DSA Pixelart - Ikonische Helden
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