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Savage Rifts: Making Of
by Remi B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/05/2016 00:48:26

Loved the insight into the reimagining of Rifts using the Savage Worlds game system. To Shannon who also wrote a review, the heavy armor/weapon mechanic haven't changed. Pinnacle just changed the name to MDC to give it that Rifts flavour. Otherwise, it functions exactly like the Savage Worlds core rules.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Savage Rifts: Making Of
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Savage Rifts: Making Of
by Shannon J B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/03/2016 20:29:15

Too bad you didnt stay with the SW Heavy Weapons/Heavy Armor, I would have purchased SW Rifts for sure.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
The Last Parsec: Core
by Peter C. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2016 12:41:16

A Savage Worlds fairly by -the-numbers science fiction setting with the usual assortment of aliens,hyper ftl spaceships,robots and all that.
The deaders are one example-worms that attach themselves to the recently deceased and use the bodies in a parasitic /symbiotic manner.
Support includes short fiction and the one story I read involved a Deader who avenges its host's recent death so a bit too like Dax from Deep Space Nine.


I wonder whether the pitcher has been to this well too many times



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Last Parsec: Core
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Lankhmar: City of Thieves
by Bartek E. [Verified Purchaser] Date Added: 04/08/2016 23:15:36

Awesome! I absolutely love Lankhmar, and I'm so glad to see a Lankhmar setting book for my favourite RPG. I like the magic system, which uses casting modifiers rather than power points.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Lankhmar: City of Thieves
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Deadlands Classic: Rascals, Varmints, & Critters II
by Dominic W. [Verified Purchaser] Date Added: 02/27/2016 20:34:44

good supplement. helpful to expand campaing. informitive.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Deadlands Classic: Rascals, Varmints, & Critters II
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Deadlands Reloaded: Smith & Robards 1880 Catalog
by Dominic W. [Verified Purchaser] Date Added: 02/27/2016 20:34:00

good supplement. helpful to expand campaing. informitive



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Smith & Robards 1880 Catalog
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The Sixth Gun Roleplaying Game
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/23/2016 02:30:19

http://wp.me/p1Hoys-6J0p>

Als bekennender Deadlands-Fan habe ich mich etwas zurückhalten müssen, als Pinnacle den Kickstarter für The Sixth Gun für Savage Worlds anpries. Da ich die Comicvorlage aber nie in Händen hielt, habe ich es mir mal ausnahmsweise verkniffen, mein Geld in noch eine weitere Crowdfunding-Kampagne zu stecken. Darum bin ich auch dann später gerne auf das Angebot eingegangen, mir das Ding für eine Rezension anzusehen. War mir da etwas entgangen?


Inhalt


Mal ganz frei von der Leber weg: The Sixth Gun Role-Playing Game präsentiert seine Welt eher schlecht. Generell leidet das gesamte Produkt an einem schludrigen Aufbau, der Übersichtlichkeit vermissen lässt. Damit will ich nicht sagen, dass es als Rollenspielprodukt versagt. Man darf hier nur wenig Handreiche erwarten, wenn einem die Comic-Reihe nicht geläufig ist. Wer The Sixth Gun also im Rollenspielladen spontan aus dem Regal nimmt, könnte später von seinem Kauf eher enttäuscht sein.


Am Setting liegt das zunächst mal nicht. Da gibt es sechs Superknarren, die eigentlich die Menschheit beschützen sollen. Durch die Jahrtausende sind sie in immer neuer Form aufgetaucht, und wer die Schießeisen in seine Gewalt bringt, kann die Realität umschreiben. Jede dieser Wummen hat auch ihren eigenen Trick auf Lager:



  • Nummer 1 hat die Durchschlagskraft einer Kanone.

  • Nummer 2 kann Leute in Brand stecken oder eine ganze Fläche mit Feuer eindecken.

  • Nummer 3 verbreitet Pestilenz.

  • Nummer 4 kann eine bestimmte Sorte Untoter beschwören.

  • Nummer 5 heilt den Träger, wenn andere damit verletzt werden. Ewige Jugend gibt es noch obendrauf.

  • Nummer 6 ist natürlich der Lamborghini unter diesen Waffen. Je willensstärker der Träger, desto mehr übernatürliche Kräfte werden freigestaltet, inklusive extreme Treffsicherheit, Astralreisen oder Vorahnungen.


Das wäre jetzt alles ganz toll. Dummerweise wurden die sechs Colts in einem dunklen Ritual beschworen, um damit die Unterjochung der Menschheit einzuleiten. Bevor der Weltuntergang während des Amerikanischen Bürgerkriegs eingeleitet worden konnte, griffen noch ein paar Mutige ein und die Sechste verschwand erst mal von der Bildfläche. Das Spiel selbst beginnt viele Jahre später, im Jahre 1887. Was dazwischen so passiert ist, reißt das Buch eher an. Entscheidend jedoch ist, dass fünf der Wunderwummen in den Händen von Bösewichten sind, die Amerika unsicher machen.


Ohne Zusammenhang


Was macht die USA aus? Und was definiert den „Westen“? Das vorliegende Buch scheint sich nicht so gern mit so grundlegenden Fragen auseinanderzusetzen, sonst würde ich mich bei genauerem Hinsehen wahrscheinlich weniger wundern. Trotz der Vorgeschichte im Bürgerkrieg hätte ich mir gedacht, dass die Abenteuer sich im Wesentlichen im (Wilden) Westen abspielen. Drei der fünf beiliegenden Abenteuer sicherlich nicht! Tennessee, Missouri und Kentucky? Alle schon brav Staaten (nicht nur Territorien) seit spätestens 1822. Das wilde Siedlerleben dürfte dort vorbei sein. Überhaupt stellt sich die Frage, wie die Spieler die enormen Distanzen überwinden werden, die zwischen den einzelnen Handlungsorten liegen. Erwähnt werden Nevada, Lousiana, Texas, New Mexico, Tennessee, Utah und Mexico als besondere Orte in der Spielwelt. Damit wären zwei Drittel der Gesamtfläche der Staaten schon mal abgedeckt. The Sixth Gun bietet keine Reiseregeln oder Anhaltspunkte für den SL, wie das vonstatten gehen soll. Man darf mal vermuten, dass mit gnädigem Handwedeln die Helden überall da auftauchen, wo sie gebraucht werden. Wer die „Savage Tales“ aus diesem Band an ihren Originalorten belässt, schießt sich jedenfalls selbst ins Knie ...


Noch besser gefiel mir aber der Absatz, der auf die zahlreichen historischen Quellen über das Amerika des 19. Jahrhunderts verwies. Der „Gazetteer“ ist denn auch dementsprechend dünn. Es ist also alles, wie es wirklich war, außer diese komischen übernatürlichen Sachen, die eigentlich überall sind. Das ist mir für ein Setting aber viel zu wenig! Noch erstaunlicher ist aber, dass eine Westernstadt für die Spieler fünf Seiten ausgewalzt wird. Immerhin gibt es dort eine dieser Waffen zu finden, obwohl das für Neulinge kaum zu bewältigen sein dürfte. Hier stehen also viele Details den groben Pinselstrichen des restlichen Werks gegenüber.


Positive Aspekte


Das alles ist deswegen so enttäuschend, weil im Großen und Ganzen The Sixth Gun RPG eigentlich ein kleiner Batzen Inspiration ist. Es enthält keine Plot-Point-Kampagne, aber immerhin einen brauchbaren Abenteuergenerator. Die fünf enthaltenen Savage Tales könnten zwar auch in jedem Band der Savage Tales of Horror auftauchen, aber sie machen einen guten, spielbaren Eindruck.


Noch besser steht es um die Spielregeln. The Sixth Gun gibt sich als Deadlands Reloaded „light“. Es erfindet das Rad nicht neu, sondern nimmt gelungene Regeln und Konzepte und verwendet sie weiter. Es gibt drei Arkane Hintergründe: Voodoo, Zauberei und Schamanismus. Alle drei orientieren sich mehr an den Savage Worlds Grundregeln als an Deadlands. Sehen wir mal von der Macht „Fluch“ ab, die beinahe wortwörtlich aus dem Weird West übernommen wurde. Mit ein paar zusätzlichen Mächten, Talenten und Handicaps wird die Grundidee von The Sixth Gun gut und mit geringem Einarbeitungsaufwand abgebildet. Für manche Leute noch schöner: Hier gibt es das Übernatürliche, aber keinen Steampunk. Wem Deadlands also zu abgedreht und variantenreich ist, der kann immer noch zu The Sixth Gun greifen. Theoretisch reichen die Regeln hier für jede übernatürliche Wildwestkampagne, und die angebotenen Regeln sind nicht so stark ans Setting gebunden wie im Weird West (wo viele Spielkonzepte direkt an die Existenz von Ghost Rock oder die Manitous gebunden sind). Umgekehrt hindert einen auch nichts daran, das Spektakel um die Schießeisen in den Weird West zu verlegen. So bewarb es ja Pinnacle auch anlässlich seines Kickstarters.


Eine zentrale Rolle im Spiel nehmen die Reliquien ein, Artefakte, die übernatürliche Effekte zugänglich machen. Es wird an mehreren Stellen angenommen, dass die Spieler entweder aktiv nach diesen Reliquien suchen oder sich denen in den Weg stellen, die das für ihre eigenen Zwecke tun. Zusammen mit der umfangreichen Monstersammlung und den vielen stimmungsvollen NSC sollte das auch einige Abenteuer inspirieren können.


Wer mehr will, kann auch zu diesen Produkten greifen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie schon oben erwähnt, enthält der 96-seitige Band einiges an inspirierendem Material, das sich für alle möglichen Savage Worlds und Deadlands Kampagnen eignen kann. Das ist sicher die knapp 10 USD wert, die Pinnacle für das PDF haben will. Das entspricht auch meiner persönlichen Erwartung an das Verhältnis zwischen Seitenzahl und Preis.


Erscheinungsbild


Sixth Gun Cover Pinnacle Entertainment GroupSettings für Savage Worlds erscheinen bei Pinnacle jetzt typischerweise in kleinen Hardcovern unter 100 Seiten, so auch The Sixth Gun. Wie bei einer Comic-Adaptation nicht anders zu erwarten, bedient sich das Buch bei der Vorlage, wenn es um die Illustrationen geht. Das erinnert an Marvel Heroic, aber bei weitem nicht jede Seite ist dermaßen verziert.


Ein schön gelayoutetes Produkt, keine Frage, aber bei dem begutachteten PDF erscheint mir die Schrift ein wenig zu klein und irgendwie verwaschen. Setze ich den Zoom auf 150%, ist es zwar am Bildschirm gut zu lesen. Die immer noch leicht verblichene Schrift könnte eine Anspielung auf älteren Schriftsatz sein. Egal, was der Grund sein mag, für das Auge ist The Sixth Gun, so wie es mir vorlag, weniger leserlich als vergleichbare Produkte aus gleichem Hause (Lankhmar – City of Thieves oder Savage Tales of Horror).


Bonus/Downloadcontent


Wie zu vielen anderen Savage Worlds-Produkten gibt es auch für The Sixth Gun ein paar Kurzabenteuer und einen Charakterbogen zum Download.


Fazit


Will man The Sixth Gun schnell zusammenfassen, dann könnte man auch sagen: Nimm Deadlands Reloaded, reiß die meisten Seiten raus, ändere ein paar Details, und fertig ist The Sixth Gun. Während Pinnacles Flaggschiff Deadlands viele Zusatzregeln hat, um den Weird West abzubilden, ist The Sixth Gun eigentlich nur ein kleiner Aufsatz auf Savage Worlds. Was nicht schlecht sein muss!


Handwerklich ist das Ganze gut gelöst. Ein paar Arkane Hintergründe, Settingregeln, Talente und Handicaps genügen, um loszulegen. Wirklich Fleisch auf die Knochen kriegt das Ganze aber erst durch die vielen NSC und mächtigen Artefakte, die dieses Setting prägen. Dazu noch ein paar Monster, die auch in Deadlands gut reinpassen (oder dort schon existieren), und der wilde Reigen kann beginnen.


Inhaltlich leidet The Sixth Gun wie andere Pinnacle-Lizenzen daran, ein Leichtgewicht zu sein. Genauso wie bei Lankhmar setzt man wohl darauf, dass existierende Fans (hier: des Comics) zugreifen. Will man sich wirklich in das Setting einarbeiten, ist das Buch zu seicht. Das ist für ein Rollenspielprodukt eher schwach, vergleicht man Deponia, wo die Autoren (und der ursprüngliche Schöpfer der Vorlage) weit über den Kanon der Computerspiele hinausgingen. Auch The One Ring hat es gewagt, den Kanon dort fortzuschreiben, wo Tolkien Details offen ließ.


The Sixth Gun verbleibt als solides Produkt für SL, die diese Arbeit mit etwas Inspiration am liebsten selbst leisten oder einfach der Vorlage verfallen sind. Alle anderen werden mehr als dieses eine Buch brauchen, um eine überzeugende Kampagne in der Welt der Six hinzulegen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Sixth Gun Roleplaying Game
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Savage Worlds Horror Companion
by William W. [Verified Purchaser] Date Added: 01/29/2016 14:05:47

Wonderful companion. I love the Sanity rules. There is a lot of good info to enjoy in this volume.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Savage Worlds Horror Companion
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Savage Worlds Horror Companion
by Nathaniel T. [Verified Purchaser] Date Added: 12/04/2015 13:09:02

Savage Worlds and Pinnacle Entertainment Group. What can I say.


The system is streamlined with plenty of flexibility to go bigger or smaller with information.


Worth the purchase. This companion like so many others of SW, works well by itself or as a supplement to Savage World Deluxe Explorer's Edition.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/12/2015 02:01:36

ht-
tp://www.teilzeithelden.de/2015/11/12/rezension-savage-world-
s-deluxe-wilde-welten-kommen-nicht-in-die-jahre/


Savage Worlds hat dieses Jahr das erste Dutzend Jahre vollgemacht und scheint sich ungebrochener Beliebtheit zu erfreuen. Dieses Jahr hat sich auch ein Regelupdate eingeschlichen, das den Spielfluss im Kampf beschleunigen soll. Anlass genug für uns, die aktuelle Version nochmals kurz vorzustellen.


Rezension: Savage Worlds Deluxe – Wilde Welten kommen nicht in die Jahre!


Dieser Text bezieht sich auf die englische Ausgabe der Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition, die im zweiten Halbjahr 2015 aktuell ist. Eine weitere Kennzeichnung der Version nimmt Pinnacle trotz vorhandener Änderungen nicht vor.


Savage Worlds (kurz: SaWo) ist jetzt schon seit vielen Jahren fest in der Spieleszene etabliert. Obwohl der Hype sich inzwischen hin zu FATE und dann weiter zu den Varianten von Apocalypse World verlagert hat, erscheinen weiter neue Produkte und Settings, sowohl von Pinnacle selbst als auch unter Lizenz. An Vielfalt möglicher Spielwelten ist SaWo jedenfalls kaum zu überbieten, egal ob es nun Fantasy wie in Fritz Leibers Lankhmar ist, eine Mischung aus Krieg und Lovecraft-Horror wie bei Achtung! Cthulhu, die neu erschienene Reihe Savage Tales of Horror, eine fiktive Renaissance mit Untoten wie in Ultima Forsan oder viktorianischer Steampunk à la Space 1889: Red Sands – die Bandbreite ist wirklich beeindruckend.


Im aktuellen PDF der Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition sind im übrigen alle Errata und das aktuelle Regelupdate bereits mit eingearbeitet.


Universalsystem mit Anpassungen


Den meisten, und sicherlich den besten, Savage-Worlds-Settings ist gemeinsam, dass sie den Regelkern oft nur geringfügig erweitern. Die Basisregeln werden hierbei zumeist um einige Talente, Handicaps und Setting-Regeln ergänzt. Mit relativ wenig Leseaufwand und Regelstudium ist ein SL darum in der Lage, Charaktere für ein neues Setting zu erstellen und mit seiner Gruppe loszulegen.


Für die typischen Subgenres orientieren sich viele Settings auch an den von Pinnacle veröffentlichten Companions bzw. fasst Pinnacle dort etabliert genretypische Regeln zusammen – so entsteht wiederum eine gewisse Einheitlichkeit. Solche Companions gibt es für Fantasy, Science-Fiction, Horror und Superheldengeschichten.


Im Regelfall braucht es zwischen ein und vier Büchern, um ein Setting zu bespielen. Das Grundregelwerk wird immer benötigt. Settings sind manchmal als Einzelbände erhältlich und manchmal in einen Spieler- und Spielleiterband aufgeteilt. Gelegentlich referenziert ein Setting auch noch Regeln aus einem Companion. Deadlands Reloaded erfordert zum Beispiel das Grundregelwerk, den Player's Guide und das Marshal's Handbook;diese drei Bänder überlappen sich inhaltlich nicht. Bei den Abenteuerbänden Savage Tales of Horror wird hingegen auf das Grundregelwerk und (zumindest im Buch selbst) den Savage Worlds Horror Companion verwiesen. Mit Settingband und Grundregelwerk kann man aber in den meisten Fällen losspielen.


Was übrigens die deutsche und englische Ausgabe unterscheidet, ist, dass Prometheus oft alte Regeln als Optionalregeln im Buch belassen hat. Die englische Ausgabe schreitet hingegen ungeniert ohne Blick zurück fort.


Fast, Furious, Fun


Savage Worlds ist mit relativ wenig Regeldetails gut zu beschreiben, auch wenn es Zusatzregeln für viele Situationen gibt. Alle Attribute und Skills sind mit den Würfeln beschrieben, mit denen sie auszuführen sind. Man hat also zum Beispiel einen W8 in Stärke oder einen W6 in Schießen. Bei Proben ist in der Regel die 4 die Zielzahl. Manchmal gilt eine andere Zielzahl (zum Beispiel im Nahkampf die Parade) und oft gibt es einen Modifikator auf den Wurf selbst, der direkt auf den Wurf aufgeschlagen wird.


Hierbei gilt, dass Würfel „explodieren“ – wirft man die höchste Augenzahl auf einem Würfel, dann darf man diesen Würfel erneut würfeln und das einzelnen Ergebnisse zusammenrechnen, gegebenenfalls auch mehrmals. Dadurch sind in der Theorie beliebig hohe Ergebnisse möglich, in der Praxis liegt der Erwartungswert eines Würfelwurfs bei explodierenden Würfeln etwas höher. Die explodierenden Würfel führen aber zu einem Restrisiko, das immer wieder mal zu Instant Kills führt – sei es bei Erzbösewichten im Showdown oder bei SC. Das gehört zum Spielgefühl bei SaWo einfach dazu und unterscheidet es von leichter abschätzbaren Systemen wie der Trefferpunkterechnerei bei Dungeons & Dragons.


Zu Beginn jeder Spielsitzung hat jeder Spieler bereits Bennies, eine Spielwährung, mit der man sich das Wiederholen von Würfen erkaufen kann. Man kann sich damit auch den Versuch erkaufen, Schaden abzuwenden, anstatt ihn hinzunehmen. Stets entscheiden aber weiterhin die Würfel. Die SC gelten als besonders begabte Individuen, als Wild Cards. Im Gegensatz zu für die Handlung weniger relevanten Extras dürfen Wild Cards einen Würfel mehr werfen, den Wild Die. Das ist in der Regel ein W6, und das bessere Ergebnis gilt. Doch Vorsicht – auch der SL hat Bennies und Erzschurken sind auch Wild Cards. Eines bleibt jedoch den Spielern vorbehalten: Sie können sich durch gutes Rollenspiel und das Ausspielen von Nachteilen weitere Bennies verdienen. Dies kann auch im Kampf geschehen und das Ergebnis entscheidend beeinflussen.


Im Gegensatz zu anderen Spielen verwendet SaWo keine Trefferpunkte. Ein SC kann bis zu drei Wunden hinnehmen, bei der vierten kippt er aus den Latschen. Die Wunden unterscheiden sich aber von regulären Trefferpunkten dadurch, dass jede Wunde auch zu Abzügen auf alle Würfe führt. Damit dreht sich das Kampfglück bereits, wenn man durch Wunden bedingt immer schlechtere Wurfergebnisse einfährt.


Systemspezifische Besonderheiten


Einen Sonderzustand namens „angeschlagen“ gibt es auch: Man hat noch keine Wunde einstecken müssen, ist aber desorientiert. Erst durch das Ausgeben eines Bennies oder das Schaffen eines Wurfs kann man diesen Zustand wieder verlassen. Hierbei wurden die Regeln entscheidend entschärft und der Spielfluss beschleunigt. Früher konnte ein SC im Zustand „angeschlagen“ relativ lange steckenbleiben, jetzt reicht ein einfacher Wurf gegen die Zielzahl 4, um wieder handlungsfähig zu werden. Damit können die Kampfteilnehmer in relativ kurzer Zeit und meist ohne Verbrauch von Bennies wieder am Geschehen teilnehmen und wenn man sich den Zustand des Gegners zunutze machen will, muss man schnell schalten und Aktionen gut koordinieren und kombinieren, denn ein angeschlagener Gegner ist leichter zu verwunden. Eine Regeloptimierung, die übrigens erst 2015 in die Standardregeln übernommen wurde, aber sicher dem Spiel-Motto „Fast, Furious, Fun!“ deutlich näher kommt.


Damit ist die ursprüngliche SaWo-Design-Prämisse „Up, Down, or Off the Table“ endgültig erfüllt: Auf dem Spielplan bildet die Miniatur den Zustand der Spielfigur direkt ab. Stehend („up“) bedeutet, dass sie handlungsfähig ist. Liegend („down“), dass sie „angeschlagen“ und vorübergehend handlungsunfähig ist. Wird die Spielfigur durch Wunden völlig handlungsunfähig gemacht, wird sie vom Spielplan genommen („off the table“). Den alten, impliziten Zustand „angeschlagen, aber erst in der nächsten Runde handlungsfähig“ gibt es nicht mehr – damit kann schon auf dem Tisch das Wichtigste ohne weitere Hilfsmittel im Blick behalten werden.


Eine andere Besonderheit ist das Abwickeln der Initiative durch Pokerkarten. Für alle an einem Kampf Beteiligten werden Karten vom Stapel gezogen und die höchsten Werte (oder Farben) agieren zuerst (oder auf Wunsch verzögert). Eine besondere Rolle kommt hierbei den beiden Jokern zu: Sie bringen dem Spieler ein +2 auf seine Würfe in dieser Runde und in manchen Settings noch weitere Vorteile. Spielkarten werden auch in anderen Regelsituationen wie Verfolgungsjagden, Herausforderungen unter Zeitdruck oder beim Bestimmen von Zufallsbegegnungen eingesetzt.


Individuelle Charaktere mit wenig Aufwand


Savage Worlds kommt mit fünf Attributen und knapp zwei Dutzend Skills sehr gut zurecht. Es gibt in der Regel nur die drei Kampfskills Schießen, Kämpfen und Werfen. Das mag relativ grob erscheinen, hat sich aber in der Praxis bewährt.


Individualisiert werden Charaktere über Talente und Handicaps. Talente sind regeltechnische Vorteile, Handicaps ebensolche Nachteile oder Macken, die es auszuspielen gilt. Und diese Macken sind wichtig, denn für ihr Ausspielen gibt es die überlebenswichtigen Bennies! Pro Spielsitzung gibt es zwischen 1 und 3 Erfahrungspunkte und je 5 XP darf ein SC sich ein neues Talent oder andere Verbesserungen kaufen. Es gibt also in der Regel alle zwei Spielsitzungen etwas zu verbessern. Zusätzlich steigen die Charaktere alle 20 XP einen Rang auf und können dann mächtigere Talente erwerben, bis sie lebende Legenden sind. Aber auch lebende Legenden haben in SaWo nur drei Wunden, bevor sie tief in der Bredouille sind, ein Restrisiko bleibt stets.


Es wird immer wieder mal behauptet, SaWo-Charaktere wären sich zu ähnlich. Zu wenig Variationen der Spielwerte und Klassen gibt es schließlich auch keine. Aber aus der Spielpraxis heraus kann ich nur sagen, dass das nicht richtig ist. Die Kombinationen von Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Handicaps (und manchmal auch Rasse) zusammen mit dem individuellen Rollenspiel erzeugen immer neue Variationen selbst über die eigentlichen Werte hinaus. SaWo mag ein Universalsystem sein, aber mit minimalem Aufwand verstehen es gute Autoren sehr wohl, das System nie generisch wirken zu lassen.


Einem geübten SL geht ein SC sicher in einer Viertelstunde von der Hand. Bei neuen Spielern dauert es deutlich länger. Aber selbst gesteigerte Charaktere höherer Ränge bauen sich im Schnitt deutlich schneller als in anderen Systemen wie zum Beispiel Pathfinder. Der elegante Regelkern macht's möglich.


Fazit


Savage Worlds hat über die Jahre für mich nichts an seinem Reiz verloren. Mal schnell ein eigenes Setting oder ein Abenteuer ohne ausgearbeitete Welt zusammenbauen? Mit SaWo und den Companions kein Problem. Es gibt haufenweise One Sheets (Abenteuer, die auf ein Blatt Papier passen) zum Herunterladen oder Kaufen, so dass man mit minimaler Vorbereitung losspielen kann. Es existieren viele interessante Settings und auch Abenteuerbände.


Was mir auch immer Freude bereitet, sind die Reaktionen der Spieler. Der Jubel, wenn ein Würfel besonders hoch explodiert – oder der Schrecken, wenn dies dem SL glückt. Am Spieltisch hat SaWo eigentlich immer gezündet, und wenn man es, wie ich, ohne Bodenplan spielt, oft auch mit minimalem Aufwand. Spieler scheinen sich auch nach längeren Pausen wieder ohne Mühe in die Regeln einzufinden.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Savage Worlds Deluxe: Explorer's Edition
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Deadlands Reloaded: Devil's Night
by Daniel D. [Verified Purchaser] Date Added: 11/03/2015 13:20:59

Nice adventure scenario. Clean, simple, captivating



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[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Devil's Night
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Deadlands Reloaded: Stone and a Hard Place Player's Guide
by Daniel D. [Verified Purchaser] Date Added: 11/03/2015 13:14:56

Fantastically presented it gaves a ton o fideas and hooks for bot games and characters. Cool.


I never try it as is, but as a rule-agnostic material it was very handy!



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[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Stone and a Hard Place Player's Guide
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Deadlands Reloaded: Player's Guide
by Michael H. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2015 16:07:31

This is a fantastic game that has stood the test of time through its various iterations. The Weird West just keeps getting cooler and cooler.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Player's Guide
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Deadlands Reloaded: Devil's Night
by Michael H. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2015 16:04:56

This is a great product, full of story and everything that makes Deadlands an interesting setting. My gaming group easily stretched this into two gaming sessions.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Devil's Night
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Deadlands Reloaded: Stone and a Hard Place Player's Guide
by marcel e. [Verified Purchaser] Date Added: 10/08/2015 09:12:24

A fun Deadlands module, love the section on the Harrowed.



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[4 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Stone and a Hard Place Player's Guide
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