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Designers & Dragons: The 00s
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/19/2015 02:56:03

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 00s
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Designers & Dragons: The 90s
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/19/2015 02:55:43

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



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[5 of 5 Stars!]
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Designers & Dragons: The 80s
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/19/2015 02:55:22

Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



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Vor über vierzig Jahren erfand TSR mit Dungeons and Dragons das Rollenspiel. Seitdem haben zahlreiche Verlage, Autoren und Produktlinien dieses Hobby bereichert, ebenso viele sind wieder von der Bildfläche verschwunden. Die Reihe Designers and Dragons strebt an, die bewegte Historie dieser Branche so ausführlich aufzuzeichnen wie nie zuvor.


Rezension: Designers and Dragons – Die Geschichte des Rollenspiels


Im Herbst 2006 begann Autor Shannon Appelcline eine neue Kolumne auf rpg.net mit dem Titel „A brief history of the game“, in der er die Geschichte diverser namhafter Rollenspielverlage detailliert aufzeichnete. Diese Serie wurde schließlich 2011 in einem üppigen Hardcover von Mongoose Publishing unter dem Titel Designers and Dragons auch in Buchform veröffentlicht. Im Herbst 2014 wurde das Projekt dann von Evil Hat Productions nach einem sehr erfolgreichen Kickstarter in einer zweiten, überarbeiteten und großzügig ergänzten Auflage herausgegeben.


Inhalte
Die gesamte Reihe Designers and Dragons besteht aus vier dicken Softcover-Bänden, von denen jeder ein Jahrzehnt umfasst. Ausschlaggebend ist dabei das Gründungsjahr der beschriebenen Verlage, egal wie lange sie sich halten konnten: So findet sich die Firmengeschichte von TSR (1973-1997) im Band der 70er, während die von Wizards of the Coast (1990 – heute) – die ja erst mit der Veröffentlichung von Dungeons and Dragons 3e im Jahr 2000 zu einem der wichtigsten Häuser im Hobby aufstiegen – im Band der 90er auftaucht.


Die Serie nimmt sich aber nicht nur der großen Namen an: In dieser überarbeiteten Fassung kommen auch zahlreiche kleine Verlage zur Geltung, die nachhaltigen Einfluss auf das Rollenspiel hatten: So lassen sich beispielsweise die ersten Ideen, die schließlich in TSRs Dragonlance münden sollten, in der Geschichte von Tracy Hickmans erster Firma Day Star West Media nachlesen. Ein anderes Beispiel ist der kurzlebige Verlag SkyRealms Publishing, der durch sein originelles und durchdachtes Setting von Skyrealms of Jorune spätere Systeme wie Ars Magica oder Vampire: The Masquerade beeinflusste.


Der Schwerpunkt von Designers and Dragons liegt dabei aber klar auf dem englischsprachigen Markt. Der Großteil der Serie ist natürlich den us-amerikanischen Verlagen gewidmet, aber auch wichtige englische Häuser wie Games Workshop, Mongoose Publishing oder Cubicle 7 werden beleuchtet.
Nur selten werden auch Verlage aus anderen Ländern erwähnt, weil ein von dort stammendes System über eine englischsprachige Firma seinen Weg in die Staaten gefunden hat. Selbst dann bleiben sie oft nur Randnotizen, wie etwa die in den 90ern erschienenen Systeme französischen Ursprungs: Nephilim bei Chaosium, Metabarons bei der zweiten Inkarnation von West End Games und In Nomine mit einem eigenen System bei Steve Jackson Games. Der Verlag Metropolis erhält dank der Übersetzung des schwedischen Horrorrollenspiels Kult ein eigenes Kapitel, ebenso FanPro LLC, dank der Übernahme von FASAs Rollenspiellizenz für Shadowrun.


Als roter Faden ziehen sich durch alle vier Bände auch die weitreichenden Trends und Ereignisse, denen sich kein Verlag entziehen konnte, und vermitteln so einen sehr guten Überblick für die gesamte Situation des Hobbies in den jeweiligen Jahrzehnten.
So bekommt man etwa ein Gefühl dafür, wie unbedarft die 70er noch waren, was das Potential dieses neuen Spielgenres anging, und so die Entstehung von Drittpublikationen durch Verlage wie Judges Guild ermöglichten. In den 80ern sieht man, wie der Markt aufblühte und diverse Genres für sich entdeckte, auch hatte die Kundschaft kein Problem mit komplexen Systemen wie GURPS, Champions oder Rolemaster. In den 90er Jahren ging der Erfolg der Sammelkartenspiele an keinem Verlag vorbei, für viele altehrwürdige Namen wie GDW, West End Games oder ICE bedeutete er sogar das Ende. In den 2000ern schließlich erhält man einen umfassenden Blick auf die Auswirkungen der großen Publikationsblase, die die offene d20-Lizenz von Dungeons and Dragons mit sich brachte; aber auch das Aufkommen der kleinen Indie-Publikationen erhält gebührende Beachtung.


Neben diesen großen Strömungen und Phänomenen vergisst Autor Appelcline aber nie den Blick für Details. Wichtige personelle Veränderungen, Verhandlungen zu Übernahmen und Lizenzen oder der Beginn von Entwicklungsphasen lange vor der eigentlichen Veröffentlichung werden ausführlich dargestellt. Bei wichtigen Produkten werden zumindest die wichtigsten Neuerungen und Innovationen erläutert, die nachhaltigen Einfluss auf das Hobby haben sollten. Auch Erweiterungen der Produktpalette um Brett- oder Kartenspiele fehlen nicht. So entsteht für jeden beschriebenen Verlag ein eindrucksvolles Gesamtbild über dessen Entwicklung, inklusive sich anbahnender Erfolge oder Fehlentscheidungen.


Auch wenn das Sujet der Firmenhistorien zunächst als trockene Materie anmutet, so gelingt es Shannon Appelcline durch seinen sehr präzisen Schreibstil und hervorragenden Aufbau stets, einen spannenden roten Faden zu erschaffen, der den Leser Seite für Seite fesselt. Dabei verliert man auch nie den Überblick der manchmal unübersichtlichen Verknüpfungen zwischen Verlagen, Autoren und Lizenzen: Sorgfältig verweisen kurze Nebensätze darauf, wo deren Geschichte den aktuell beschriebenen Verlag verlässt und in einem anderen Kapitel wieder auftauchen wird. Ein kurzer Kasten am Kapitelende beinhaltet zudem alle Verweise, an welcher Stelle man die Lektüre fortsetzen kann, um einem erwähnten Designer oder der Geschichte einer Lizenz zu folgen, sei es im gleichen oder einem anderen Band.


Allerdings merkt man nebenbei auch, dass unser kleines Nischenhobby doch erstaunlich schnelllebig ist: Designers and Dragons betrachtet die Branche nur bis zu seinem Veröffentlichungsjahr 2014, so dass das im Folgejahr erschienene Dungeons and Dragons 5e nur in seiner Entwicklungsphase als DnD Next Erwähnung findet, oder das unlängst durch sein Auftauchen in Wil Wheatons Tabletop bekannt gewordene Fantasy Age gänzlich fehlt.


Die Beschreibungen der einzelnen Verlage sind je Band nicht einfach nur chronologisch nach Gründungsjahr sortiert, stattdessen fasst Shannon Appelcline sie immer nach übergeordneten Gemeinsamkeiten und Phasen in der Entwicklung des Hobbies zusammen. Nehmen wir als Beispiel Band 1 über die 70er: Dieser ist in vier Teile gegliedert und behandelt zuerst Gründervater TSR, darauf folgt die erste Welle von Verlagen, die auf das neue Genre des Rollenspiels aufsprangen, wie etwa Flying Buffalo oder Judges Guild. Teil 3 erzählt von Verlagen wie Metagaming Concepts oder Chaosium, die ihren Ursprung im Wargaming haben, um schließlich in Teil 4 von universellen Verlagen wie Grimoire Games oder Midkemia Press zu berichten.


Eingeleitet wird jeder Band durch ein Vorwort, das stets von einem Designer verfasst wurde, der das jeweilige Jahrzehnt maßgeblich geprägt hat; so etwa Glorantha-Erfinder Greg Stafford für die 70er oder der Gründer von Wizards of the Coast Peter Adkinson für die 90er. Zwei Anhänge vervollständigen jedes Buch: Der eine bietet 10 kurze Besonderheiten über den Stand des Hobbies und der Industrie im jeweiligen Jahrzehnt, im anderen werden die zahlreichen Quellen aufgelistet. Darauf folgt noch ein umfangreicher Index, der penibel die Namen jedes in einem Band erwähnten Verlags, Autors, Systems und sogar Produkttitels nachschlagen lässt.


Nutzen
Designers and Dragons ist nicht einfach nur die Sammlung von isolierten Firmenhistorien, stattdessen vermittelt die Serie einen hervorragenden Überblick über das gesamte Hobby. Verknüpfungen der Verlage untereinander werden gut deutlich, trotz des Umfangs von vier Bänden erhält man dank der vielen Querverweise und Detailbeschreibungen zum Wechsel von Designern, Lizenzen und Produktlinien ein umfassendes Gesamtbild.


Auch viele Publikationsentscheidungen, die bei ihrer Veröffentlichung für Überraschung, Verwirrung oder Kritik gesorgt haben, werden durch die Darstellung der Details im Hintergrund nachvollziehbar. So war für mich persönlich beispielsweise die ausführliche Erläuterung des Einflusses von Konzernriese Hasbro auf Wizards of the Coast eine sehr erhellende Lektüre.


Zuletzt zieht sich unterschwellig noch eine weitere Erkenntnis durch die vier Bände von Designers and Dragons: Auch wenn es immer wieder Verlage gibt, die durch kluge Geschäftsentscheidungen oder hochwertige Qualität sehr erfolgreich sind, so bleibt diese Branche doch letztlich vor allem eines: das Werk leidenschaftlicher Rollenspieler, die voller Enthusiasmus den Sprung vom heimischen Spieltisch in die Geschäftswelt gewagt haben.


Preis-/Leistungsverhältnis
Jeder einzelne Band von Designers and Dragons besticht durch einen enormen Umfang, der den Leser für geraume Zeit beschäftigen wird. Sowohl zum Preis für die physische (rund 20 EUR) als auch für die günstigere digitale Fassung (10 USD) erwirbt man außerordentlich viel Inhalt für sein Geld, zumal diverse andere Rollenspielprodukte oder Taschenbücher zu vergleichbaren Preisen mit dünner ausfallen.


Erscheinungsbild
Jedes der vier Softcover-Bücher misst 6 mal 9 Zoll und ist damit etwas größer als DIN A5. Der Einband ist vierfarbig mit einer sehr stimmungsvollen Illustration von Andrew Bosley. Das Motiv gibt zudem auch die großen Trends des beschriebenen Jahrzehnts wieder: So sieht man auf dem Titel des ersten Bands zu den 70ern, in denen Dungeons & Dragons alles dominierte, fantastische Recken im Kampf gegen einen Drachen, während der dritten Band über die 90er, geprägt von White Wolfs World of Darkness, übernatürliche Kreaturen im Wettstreit abbildet. Zudem verwendet jeder Einband eine andere Primärfarbe, was für eine noch prägnantere Unterscheidung sorgt.


Das Innenleben von Designers and Dragons ist vollständig in schwarz-weiß gehalten. Der Text ist der Buchgröße angemessen einspaltig gesetzt und wird immer wieder von den Titelbildern der Produkte, die gerade thematisiert werden, aufgelockert. Die regelmäßige Unterteilung der jeweiligen Verlagskapitel in mit eigenen Überschriften versehene Abschnitte lockert den Lesefluss zusätzlich auf, ebenso die in kursiv abgesetzten Zitate, die in den Text eingestreut sind.
Diese sachliche Schlichtheit ist dem Thema der vier Bände durchaus angemessen – die Serie brilliert durch Recherche und Schreibstil, nicht durch ihre Optik.


Die jeweiligen PDF-Fassungen präsentieren sich ähnlich einfach: Ebenen sind nicht vorhanden, auch nutzen die Dateien nicht die Möglichkeit von Verknüpfungen innerhalb des Dokuments. Gerade der sehr umfangreiche Index sowie die Empfehlungskästen an jedem Kapitelende, wo man nach gewünschtem Stichwort weiterlesen kann, hätten sich hierfür angeboten. Dafür sind die Lesezeichen vorbildlich gesetzt und ermöglichen über drei Stufen die Kapitel, Verlage und Abschnitte direkt aufzurufen.


Fazit
Designers and Dragons wirbt damit, dem Leser alles über die Entstehung des Rollenspielhobbies zu vermitteln, was man je wissen möchte, und schafft dies auf ganzer Linie. Die vier Bände spannen einen fesselnden Bogen über vier Jahrzehnte und vermitteln sowohl einen detaillierten Blick in die Geschichte der jeweiligen Verlage als auch ein Gesamtbild über die Entwicklungen der ganzen Branche. Der präzise, nie unnötig trockene Schreibstil trägt dazu bei, dass die Lektüre stets ein wahres Vergnügen ist.


Der Fokus liegt dabei deutlich bei den Machern aus dem englischsprachigen Raum, wichtige Systeme anderer Länder werden nur am Rande erwähnt, so sie ihren Weg in die USA gefunden haben. Bedenkt man aber die überwältigende Bedeutung, die der US-Markt stets in diesem Hobby hatte, und dass auch kleinere einflussreiche Verlage in diesen Bänden beleuchtet werden, so mag man diesen Makel gern verzeihen.


Auch wenn sich Designers and Dragons optisch eher zweckmäßig schlicht gibt, so ist sein Innenleben tatsächlich die umfassendste Beschreibung über die Entstehung unseres Hobbies, die ich jedem nur ans Herz legen kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Designers & Dragons: The 70s
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Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
by Jon F. [Verified Purchaser] Date Added: 09/13/2015 16:05:12

A great little package, Masters of Umdaar is certainly my prompt to try out Fate (accelerated Edition) for the first time without delay. Much inspiration for anyone who wants to play games based on pulpy planetary fantasy of the John Carter, Flash Gordon, He-Man and Thundercats variety. A small book cannot contain everything you might like, but despite this being only 50 pages long it is bursting with ideas, random tables, strange magi-tec and rules for hero beast-people, people-beasts and creatures of all sorts, AND a complete introductory adventure that could easily form part one of an epic series. Dave Joria has done good work here creating an exciting and enticing setting, designed to work as a pick-up or one shot game, but quite worthy of prolonged play. As a final endorsement, what is NOT to like about a game that has the self-professed motto and philosophy; "When in doubt, dinosaur" ?



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
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Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
by Chris B. [Verified Purchaser] Date Added: 09/04/2015 20:18:51

Full Disclosure: I got this as a "pay as much as you want" and spent $1USD. Secondly, I don't know the system all that well, I own the Fate Accelerated booklet, and my personal experience was a disastrous Dresden Files demo (due to two players backseat DM'ing, and the system being harder than advertised) and will be reviewing this as a stand alone product.


First off, I am a little disappointed because I was under the impression that this book would have a full setting in it. Instead we get seeds and suggestions, maybe a hint or two of a real setting. That being said, however, what it does have is a series of very useful character creation tables, and ideas for a Do-It-Yourself world based on various 80's and 90's power science-fantasy cartoons and movies. What you get is really well done, but I personally want more. Perhaps more Masters detailed, what the world is like, some kingdoms both good and evil and maybe more super-tech/magic, it doesn't matter what, just more than what this booklet offered.


Still, you're allowed to spend as much as you want for it, which means you decide how much value it has. Personally, I found it worth the U.S. Dollar I spent.


I wouldn't complain if this turns out to be a primer for a fully fleshed out setting down the line, however. That would definitely get more of my money.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
by Jake L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/04/2015 12:33:53

I love Masters of Umdaar. I'm a Patreon subscriber to Evil Hat's various new Fate settings, and this is the one I love the most right "out of the box," so to speak. The random character generation is compelling, and this scratches my Masters of the Universe / Kamandi / John Carter of Mars itch. Good stuff!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
by Scott A. [Verified Purchaser] Date Added: 08/30/2015 20:33:06

A wonderful homage to 80's adventure cartoons like Thundar, He-Man, and Thundercats. Just perfect.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 08/29/2015 18:15:40

I do like it. The set up uses the TV shows of the 70's and 80's adventure shows. Although the pictures show a lot of humans and the rules seem to imply they are rare.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Publisher Reply:
A lot of humanoids are depicted, tho I\'m not sure they\'re pure human when it gets right down to the biological(/mechanical/etc) brass tacks. :)
Sails Full of Stars • A World of Adventure for Fate Core
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/26/2015 05:22:12

Steampunkig, schnell und einfach zu implementieren. Sails Full of Stars kommt auf Rheoseide daher geschwebt und entführt den Leser in eine mystische alternative Welt, in der die Geschichte ein wenig anders verlief. Hebt ihr mit eurem Schiff ab, oder führt euch euer Schicksal in die Ruinen der alten Zivilisation?


Kurzcheck: Sails full of Stars – Prometheus war ein Drache (Fate)


In dem mir persönlich liebsten Stil beginnt diese FATE-Core-Ergänzung mit einer Geschichte. Der Kapitän eines Rheoschiffs landet mit wichtiger Fracht auf dem Mars zwischen. Ein Unfall hat seine Reise zur Erde unterbrochen und der Stichtag für die Lieferung ist schon bald. Er findet sich in einer Blockade wieder und sieht bereits seine Felle davonschwimmen, als ein widerspenstiger Kollege versucht, sich davonzustehlen.


Alles eskaliert, als die Blockade nicht von den platzierten Flugabwehrkanonen, sondern von einem seltsamen Todesstrahl aus einer alten, marsianischen Ruine durchgesetzt wird.


Inhalt - Wie alles begann
Schon fragt sich der Leser: Wie kam es dazu? Ruinen auf dem Mars? Rheoschiffe und Todesstrahlen?


Genau hier setzt das Setting an und beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung des Inhaltes. Gleich danach gibt es Nachhilfe in Geschichte und man wird informiert, was denn anstelle der herkömmlichen Realität geschah. Frankreich, die Türkei und China sind die drei führenden Mächte und jeder der drei verfügt mittlerweile über die Technologie, Raumschiffe zu bauen, die sich der speziellen Rheoseide als Segeltuch bedienen. Mit Hilfe des sogenannten Lunit-Gesteins, welches in der Lage ist gegen die Gravitation zu wirken, ist man also in der Lage, die Atmosphäre des blauen Planeten zu verlassen.


Um das Ganze ein wenig interessanter zu gestalten, gibt es auch so einige Orte in unserem kleinen Sonnensystem, an dem es sich zu siedeln lohnt. Gasriesen sind in dieser Realität also Planeten mit etwas härteren Lebensumständen, anstelle von tödlichem Säureregen, extremer Gravitation, oder gelegentlichen Lavastürmen.


Die drei Fraktionen sind also bekannt und der Streit um die Vorherrschaft im All (und auf der Erde) beschäftigt die Menschen dieser Zeit hauptsächlich. Der Zeitpunkt der Handlungen ist im Übrigen die Mitte bis zum Ende des 19ten Jahrhunderts. Dementsprechend stellen sich auch Stil sowie Technologie dieser Zeit dar. Moderne Technik im viktorianischen Zeitalter, quasi die Definition von Steampunk.


Es wird nie genau behandelt, wie ein Rheoschiff dem Weltraum standhalten kann, aber die Errungenschaften der modernen Alchemie könnten an dieser Stelle für Erklärungen sorgen. Auf der anderen Seite dürfte eine solche Information kaum mehr als eine Fußnote in der Erzählung einer Gruppe bleiben. Zumindest so lange, bis sie die Dramatik der Geschichte voran treibt.


Der Ursprung dieses technologischen Durchbruchs liegt bereits über 800 Jahre zurück und wird, laut chinesischen Legenden, den Drachen zugesprochen. Sie sollen sowohl Lunit als auch die Rheoseide den Menschen zum Geschenk gemacht haben. Sowohl über die Motivation der Drachen, als auch über ihre Eigenschaften kann nur spekuliert werden. Denn auch wenn sie des Öfteren gesichtet wurden, bleiben sie doch unter sich. Fähig dazu, sich ungehindert durch den Raum zu bewegen und telepatisch zu kommunizieren, interessiert das Schicksal der Menschen offenbar nur wenige von Ihnen.


Dreißig Drachen soll es innerhalb des Sonnensystems geben, die Meisten aber vermeiden den Kontakt zum Menschen. Andere wiederum spielen ihre Spielchen mit uns und beeinflussen den Lauf der Geschichte nach ihrem Gutdünken.


Geheimnisse des roten Planeten
In diesem Setting gibt es ein schönes Abenteuer mit einigen ausgearbeiteten NSC. Die Geschichte aus der Einführung wird wieder aufgegriffen und die Spieler stellen Offiziere und Mitglieder der Crew der „Half Moon“ dar. Eben jenem Rheoschiff, welches sich vom Schicksal gebeutelt auf dem Mars wieder findet.


Die Geschichte ist simpel, wartet aber mit einigen Verzweigungen und Überraschungen auf. So gibt es auch drei verschiedene Subplots, um mehr Drama hineinzubringen und das ganze individueller zu gestalten. Alles in allem ein guter Einstieg, um sich in dem Setting zurecht zu finden.


Die Regeln - Der Rahmen der Realität ...
… auch bekannt als der Regelpart des Settings. Dieser stellt uns einige neue Fertigkeiten und Stunts zur Verfügung. Auch die Regeln für den Schiffskampf sind neu und konzentrieren sich auf das Rheoschiff als Charakter.


Im Vergleich zu dem FAE Setting: The Aether Sea, sind hier die Schiffskampfregeln anders konzipiert worden. Während der Schiffskampf dort eher in den Hintergrund rückt und mehr eine Szenerie für die Charaktere bildet, gibt es bei Sails full of Stars detailliertere Auswirkungen bei jedem Schlagabtausch. So repräsentiert der Stresslevel des Schiffes ebenfalls die Crew und da kann es schnell mal herbe Verluste geben. Hat man genügend Crewmitglieder ausgeschaltet, endet der Kampf für das Feindschiff automatisch.


Ohne mindestens ein Drittel der Mannstärke lässt sich das Schiff nicht mehr effektiv im Kampf steuern. Eine schöne Idee ist auch die Nutzung von Aspekten, um die relative Position der Schiffe zueinander zu bestimmen. So muss ein Navigator am Anfang einer Runde stets versuchen, mit einem Segeln-Wurf einen Vorteil zu erschaffen.


Abhängig davon, was dieser aussagt, wird er entweder dem eigenen Schiff zugeteilt („Rast allen Feinden voraus“), oder eben als Umgebungsvariable verwendet („Der Asteroidengürtel ist zwischen uns.“). Da die unsichtbare Rheus-Kraft, welcher der Rheoseide ihren Vortrieb verleiht, sich ähnlich wie das Meer verhält, gibt es auch hier Ströme und Flauten, die sowohl Reise als auch Kampf beeinflussen.


Mit alchemistischen Antrieben Marke „Rakete“ kann man allerdings auch kurze Strecken überwinden und Manövrierdüsen verwenden, verbrennt aber durch das teure Phlogiston dabei bares Geld.


Das Schöne ist, dass die Segeln-Fähigkeit und die Schiffskampfregeln durchaus auch auf ein Piraten der Karibik-Setting passen würden und dank FATE Core, kann man diese auch problemlos wieder verwenden.


Auch die Alchemie ist eine interessante Fähigkeit, die einem Spieler eine sehr schöne Werkzeugkiste liefert. Man ist damit in der Lage, Sprengstoff, Elixiere, Treibstoff und vieles mehr zu erstellen, ist aber stets daran gebunden, Zeit, Material und einen geeigneten Ort zur Herstellung zur Verfügung zu haben. Auch wenn diese Fertigkeit der Magie am nächsten kommt, ist sie ausreichend eingeschränkt, um nicht das gesamte Setting zu dominieren.


Preis-/Leistungsverhältnis
Zahl-was-du-willst ist auch bei diesem Fate-Worlds-Band wieder die Devise. Das ist natürlich für den Kunden absolut unschlagbar und in meinen Augen auch sehr zeitgemäß. Das Patreon-finanzierte Werk wird mit einem Vorschlagspreis von 4 USD ausgeschrieben, ist aber meiner Meinung nach deutlich mehr Wert.


Erscheinungsbild
Das Layout orientiert sich sich an den vorhergehenden Fate-Worlds-Bänden und macht einen guten Eindruck. Es ist auf mehreren Geräten gut lesbar (auch auf 7''-Tablets) und ist angenehm fürs Auge gestaltet. Es wurden sehr schöne Zeichnungen integriert, die der Erweiterung genau das richtige Steampunk-Flair verleihen.


Fazit
Sails full of Stars ist ein sehr schönes Steampunk-Setting mit einem interessanten Universum, das versucht, „am Boden“ zu bleiben. Es gibt keine abgefahrenen Rassen, oder übermächtige Magie.


Dafür aber Ränkespiel, Technologie, Alchemie und vor allem: Raumschiffe. Die Zeichnungen versetzen den Leser in die richtige Stimmung und der alternative Geschichtsverlauf ist witzig, sowie einfach nachvollziehbar.


Die Regelergänzungen fügen sich gut in das Universum ein und werfen die Mechanik weder aus der Balance, noch sind sie überflüssig. Eine gut abgerundete Welt auf gerade einmal 54 Seiten, die nur auf die richtige Spielrunde wartet um erforscht zu werden.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Nest • A World of Adventure for Fate Core
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 08/12/2015 13:34:21

Like in Chronicles of Narnia, the kids get to go back when grown up. But this time not to watch the end of the world. but hopefully to save it again. Three very different lands to visit - and the villain's fourth land. Each has different problems, tech levels and ways to solve it. And you could add more.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Behind the Walls • A World of Adventure for Fate Core
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/10/2015 02:40:04

http://-
www.teilzeithelden.de/2015/08/10/rezension-behind-the-walls--
knastklamotte-weichgespuelt-fate-core/


Rezension: Behind the Walls – Knastklamotte, weichgespült (Fate Core)


Fans der Serien Prison Break, Orange Is The New Black und Frauenknast dürfen jetzt aufhorchen: Evil Hat erweitert die World of Adventure-Reihe mit einem neuen Setting, das das Gefängnisleben in den Vordergrund stellt. Endlich einmal so smart wie Andy Dufresne in Die Verurteilten den eigenen Ausbruch planen oder so tough wie Nicolas Cage in Con Air den wirklich bösen Jungs an den Kragen gehen.


Behind the Walls möchte anders sein. Das Setting spielt in einem dystopischen Amerika der sechziger Jahre des vergangenen Jahrhunderts. Der kalte Krieg ist in dieser Welt eskaliert und nach einem gründlichen Bombardement durch die russische Luftstreitmacht liegt die amerikanische Infrastruktur am Boden. Die Charaktere dieses Settings dürfte das aber wenig interessieren – sie sitzen allesamt im Knast. Der Krieg ist mittlerweile beendet, doch die Folgen immer noch spürbar – außerhalb des Gefängnisses.


Inhalt


Diese etwas dünne Rahmengeschichte ist die Einleitung zu Behind the Walls. Dass eine komplette Nation praktisch kollabiert ist, scheint in dieser Welt den staatlichen Vollzug nicht im Mindesten zu beeinträchtigen. Ganz Fate–typisch beginnt man mit der Erschaffung seines Strafgefangenen.


Um es dem Spieler möglichst einfach zu machen, erhält man zu Inspirationszwecken eine Liste möglicher Straftaten, die, je nach Bedarf, in das eigene Konzept übernommen werden können. Ansonsten folgt das Setting der normalen Charaktererschaffung: Ein Konzept, das den Charakter definiert, ein Dilemma, um ihm das Leben schwer zu machen und drei weitere Aspekte zum Herausarbeiten von Feinheiten.


Auch die Fähigkeiten bleiben weitgehend identisch zum System. Lediglich zwei Neuerungen wurden eingeführt: Zum einen muss die Wissen-Fertigkeit spezialisiert werden, zum anderen wurde Erfinden als eine eigene Fertigkeit mit aufgenommen und dient der Herstellung rudimentärer Waffen und Gegenstände.


Behind the Walls behandelt die Stunts anders, als das generische Fate Core–System. Diese werden in die Kategorien Persönlich, Kooperativ und Geheim aufgeteilt. Während persönliche Stunts den klassischen am nächsten kommen, funktionieren kooperative Stunts nur, wenn der Charakter gemeinsam mit genau einem weiteren Mitstreiter in eine bestimmte Situation gerät. Geheime Stunts sind zu Spielbeginn nur dem Spieler und dem Spielleiter bekannt. Diese stellen ein zweischneidiges Schwert dar. Einerseits erhält der Spieler mit einem geheimen Stunt eine vergleichsweise mächtige zusätzliche Möglichkeit, die eigenen Fertigkeiten einzusetzen. Andererseits muss der Stunt auch eine negative Seite haben. Der Beispielstunt erlaubt es dem Charakter in physischen Konflikten zusätzlichen Stress einzustecken, zwingt ihn in Täuschungs-Wettstreiten aber zur Aufgabe.


Neu bei Behind the Walls sind Geheimnisse. Dabei handelt es sich um besondere Aspekte, die zu Beginn nur dem Spieler bekannt sind. Denkbar sind hier viele Varianten. Ein Charakter könnte in den Tod eines Wachmannes verwickelt sein, sich nachts einnässen oder im Geheimen einen mächtigen Mitgefangenen erpressen. Für den Charakter sind die Konsequenzen, wenn sein Geheimnis ans Tageslicht kommt, jedenfalls alles andere als angenehm. Diese Geheimnisse dienen als Triebfedern der Charaktermotivation und haben bestimmte Sondereffekte, sollten sie ans Tageslicht kommen. Dabei handelt es sich allerdings mehr um storyrelevante Auswirkungen, die nicht über Regelmechanismen abgebildet werden. Der Spieler darf sich am Schluss noch entscheiden, ob der Charakter ein Mitglied einer der großen Gangs, den Angels oder Thorns, ist oder ob er sich als Unabhängiger durchzuschlagen versucht.


Die vorgestellten Wachen sind entweder korrupt, faul oder beides und kommen insgesamt nicht sonderlich gut in der Beschreibung weg. Das ist aber auch praktisch schon alles, was man aus dem klassischen Gefangenendrama-Genre übernommen hat. Und dieser Punkt ist für das System unheimlich schmerzlich: Anstatt die in Gefängnissen (insbesondere in den Vereinigten Staaten) existierenden Vorbehalte zu betonen, um genügend Konfliktpotential zu bieten, wurden viele Reibungspunkte entfernt. Rassismus? Homophobie? Gibt es nicht. In der Collins Park Correction Facility kann man auch beruhigt die Seife fallen lassen – so niedere Emotionen und Handlungen, wie sie aus einem solchen Missgeschick erwachsen könnten, gibt es hier nicht. Dementsprechend handelt es sich bei den großen Gangs auch eher um eine Konfrontation von Schlägertypen gegen kriminelle Büroangestellte – rohe Gewalt gegen politische Finesse. Wer in diesem Szenario blitzartig den Kürzeren ziehen würde, ist keine Frage, über die man sich lange den Kopf zerbrechen muss.


Auch das mitgelieferte Abenteuer bietet nur wenig Substanz. Beide Gangs wollen sich mal wieder an die Kehle und möchten die vom Gefängnisdirektor einberufenen Friedensgespräche als Bühne für ihre Auseinandersetzung nutzen. Weil das schon ein bisschen platt daherkommt, streut man eine kleine Romeo-&-Julia-Einlage mit ein. Dumm nur, dass der Romeo auch noch kreuzdämlich ist und den Spielern brühwarm und ohne konkreten Anlass seine Fluchtpläne enthüllt. Das ergibt zwar überhaupt keinen Sinn, aber ansonsten funktioniert der Plot nicht mehr. Der Fluchtversuch wird zu allem Überfluss sehr undramatisch in wenigen Sätzen geschildert. Soll sich der Spielleiter doch was Spannendes ausdenken! Hat man sich so weit durch das Abenteuer gequält, darf der Spielleiter sich dazu noch überlegen, wie das Geschehene das Leben im Gefängnis verändern wird.


Insgesamt ist das angebotene Abenteuer, dass auch direkt mit der Flucht der Spieler aus der Haftanstalt enden kann, eine ziemliche Enttäuschung. In wenigen Seiten wird die Welt außerhalb des Gefängnisses beschrieben. Allerdings bleibt das Setting hier unheimlich vage. Man könnte ja mit mehr Strahlung arbeiten, oder weniger. Oder das Gefängnis liegt in der Nachbarschaft einer Überlebendensiedlung. Sensationell. Leider in wenigen belanglosen Phrasen lieblos dahingerotzt.


Eigentlich bietet das Knast-Genre viel Zündstoff. Unterschiedliche Überzeugungen auf engstem Raum ohne Rückzugsmöglichkeiten sorgen für eine intensive und vor allem bedrohliche Atmosphäre. Leider zensiert sich Behind the Walls durch übervorsichtige Political Correctness um zahlreiche spannende Situationen und Momente. Damit nimmt man dem Spiel selbst den Zahn, denn das Klischee der eigentlich gar nicht so bösen Häftlinge und der korrupten Wachen nutzt sich sehr schnell ab. Da man sich in Gefangenschaft per Definition ohnehin nicht so frei bewegen kann, können die mangelnden Reibungspunkte schnell zu Langeweile führen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie Save Game wurde auch dieses Setting durch die Patreon–Kampagne von Evil Hat finanziert. Der gelieferte Inhalt fällt dieses Mal aber leider etwas dünn aus. Dem Preisvorschlag von 4 USD steht inhaltlich nur ein geringer Wert gegenüber, der wenigstens mit seinem Erscheinungsbild punkten kann.


Erscheinungsbild


Behind the Walls Cover FATE World CoreDas gelieferte PDF hat das mittlerweile schon klassische Fate Core–Layout. Damit sehen zwar alle Worlds of Adventure irgendwie gleich aus, dafür sind bei der optischen Gestaltung aber auch keine größeren Entgleisungen zu erwarten. Die sparsam platzierten Grafiken fangen die beengte und vor Konflikten schwelende Atmosphäre gelungen ein. Ein verlinktes Inhaltsverzeichnis versorgt das PDF mit einem Minimum an aktueller Technik, auf einen Index oder Verlinkungen innerhalb des Textes wurde leider komplett verzichtet. Optisch gesehen platziert sich dieser Band, wie alle Worlds of Adventure, auf den vorderen Rängen, patzt aber durch mangelnde mediale Unterstützung.


Fazit


Dieser Settingband lässt mich enttäuscht zurück. Wie gerne möchte ich darüber schreiben, wie gut dieses Setting die bedrohliche Atmosphäre eines Gefängnisses einfängt. Wie die schwelenden Konflikte zwischen den Gefangenen den Alltag bestimmen und wie man als Charakter in diesem gefährlichen Umfeld versucht, selbst Einfluss zu nehmen – doch nichts davon trifft wirklich zu.


Durch den Verzicht auf nahezu alle kontroversen Themen und Konfliktherde bleibt nämlich nichts mehr zurück. Rassismus? Sexuelle Vergehen? Homophobie? Nicht in der weichgespülten Welt von Behind the Walls.


Ebenso zahnlos wie unrealistisch kommen die vorgestellten Gangs daher. Da man vereinende Merkmale wie die eigene Herkunft als potentiell kontroverses Thema ausgeschlossen hat, bleiben nur noch die generischsten Klischees, um die Unterschiedlichkeit der Gangs zu unterstreichen.


Das Setting selbst kommt etwas wirr daher. Die Welt außerhalb des Gefängnisses ist ziemlich am Ende. Wieso mich das als Gefangener, der erst einmal fest sitzt im gesamten Kontext, stören soll, wird mit keinem Wort erwähnt. Auch das Gefängnisleben wird mehr gestreift als konkret beschrieben. Von dem festgelegten Tagesablauf bis hin zu klassischen Themen wie Flucht, Schmuggel oder Machtspielchen hätte es jede Menge Stoff gegeben, der leider nicht genutzt wurde. Die Beschreibung der Welt außerhalb der Mauern wirkt dazu noch nicht einmal mehr bemüht und wirft dem Leser nur ein paar vage Ideen an den Kopf, was denn alles sein könnte. Obwohl das Setting sich um das Thema Gefängnisleben dreht, vermittelt es kaum thematisches Wissen oder wenigstens Atmosphäre.


Schlussendlich rettet dieses Produkt einzig die gelungene optische Aufmachung vor dem Totalausfall – ansonsten beschäftigt sich das Produkt mit wenigen relevanten Themen, bereichert das Fate Core–System nur unwesentlich und verfehlt das Ziel, den Knastalltag in einem Setting gelungen einzufangen.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Behind the Walls • A World of Adventure for Fate Core
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Nest • A World of Adventure for Fate Core
by Trevor S. [Verified Purchaser] Date Added: 08/05/2015 22:36:48

I ran this today for a few friends. We didn't finish yet, but so far this is one of our favorite Fate worlds to date :) It has just the right amount of whimsy mixed with a serious undertones that lead to great role playing. The players played a good mix of people returning to Nest. One, who used to command wind in Nest to do acrobatic stunts and toss weapons had leveraged the skills he developed into Pro Basketball. His life was happy, and all he wanted to do upon waking up in Nest again was get home as fast as he could. He had almost forgotten where his powers came from, and had no desire to risk them in battle. Another one was never quite able to live up to his heroic childhood. Nest had been an escape for him as a child, and when he stopped going there, and started living in reality, it slowly wore him down. From being The Twin Bladed Swordsman, he was now a bridge toll collector ("My Life is Going Nowhere and It's All My Fault") struggling with alchoholism ("The Bottle Beckons") as he tries to cling to what he used to be ("I used to be someone"). For him, the return to Nest was the greatest thing to happen to him in years, and the chance to make a difference and save people drove him to throw himself into reckless situations headfirst driven by his desire to matter again. The last had been a bit skeptical, having a pretty decent, if boring, life as an engineer. He had mostly put Nest behind him, except the Kingdom of Bungledyne was still occasionally remembered fondly. He was the most careful of the group, as he was somewhat of a mixed figure when he was a Hero as a kid, since when things went wrong he was usually the one left holding the bag ("Wrong Place, Wrong Time")


The world is rich with a variety of settings, the given adventure is fun and allows for a lot of different ways to run it, though flexible enough to allow for more adventures and exploration as you develop the world out with stories provided by your player's memories, twisted slightly by the darkness of The Enemy. The multiple choices for who The Enemy is were also a wonderful decision. You can change it from a sad fight against the Tyrant as you learn her motivation to a desperate fight against the alien Invader who has her sights set on earth.
All in all, bravo Evil Hat. You did a wonderful job <3



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Atomic Robo RPG
by Gustavo C. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2015 12:07:03

Really great book, does a wonderfull job explaining it's version of Fate Core with examples in mini comic form. And now that the Atomic Robo comic went webcomic you can check the tone and a lot of the setting before you buy it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Designers & Dragons: The 00s
by Trev W. [Verified Purchaser] Date Added: 07/23/2015 06:57:44

We arrive at the end, at the fourth book of Designers & Dragons. This book has many parts and focuses as it tries to understand recent gaming history. Close to the present it can focus on what is still continuing, still here and around, but the previous books set in earlier decades had a clearer narrative to follow, the major players and the minor players were more clearly demarcated. Once we hit the d20 period and the rise of “indie” games the marketplace becomes even larger and more complicated.


Appelcline does a great job of going through it carefully and methodically, focusing as he has previously on companies and through their products telling their story and the stories of those involved and what they achieved (and sometimes failed to accomplish). I am pleased that although space is given to Paizo and the very popular Pathfinder it doesn’t overshadow Paizo’s many competitors and the huge breadth of tabletop games in circulation. This was a good decision, although Paizo fans may feel not enough was devoted to their beloved franchise. Appelcline is not playing favourites and everyone involved in the story gets a place. This is excellent to see.


As with the first, second and third books Appelcline shares the stories and product lines of so many different gaming companies. There is a lot to follow up on here, like or. The good news is, many of these will still be print or easily procurable (unlike things from the 70s or obscure stuff from the 80s).


We also have short departures to talk about individual designers in the great game of making tabletop games. These sections are compact but definitely present. Appelcline is clearly fascinated by indie game developers and Jared Sorensen (who I have never heard of before) gets the spotlight on pages 152-167. Lumpley Games and the strange stories around D. Vincent Baker were quite entertaining, especially his release of Kill Puppies for Satan and the results: “kill puppies for satan generated tons of hate mail, much of which Baker reprinted and mocked on his website.” So we have the legendary troll making his statements with a bizarre gaming system just before the indie gaming scene takes off. These... short stories on indie developers are done again for others, and the sheer length of this volume means Appelcline can trace what notable indie game developers have done and what influences they have drawn upon over many recent years and across numerous projects.


Speaking of Baker, what we also have is a continual discussion of the many influences coming into the hobby. Whether it be religious, cultural or pop cultural, whereas Asian content was almost completely new in the 90s, in the 2000s other voices and perspectives started to come in from previous groups that had very little say or contribution. Appelcline says later in the appendix that “roleplaying became cool” and in the 2000s we see the effects of cool roleplaying attracting new influences. This leads to products like Dogs in the Vineyard (2004) where according to Appelcline: “Dogs is set in the Old West, but an Old West centered on religion. Players take on the roles of God’s Watchdogs, who travel through communities to help protect the Faith. The moral codes of the Faith are presented so authentically that you can just feel the world that they create shimmering into existence around you. This is clearly the game’s first strength.” This game, was based on Mormonism. This is just one example of how there were no limits on what came in from the indie gaming scene. If people liked it and there was interest, more would follow.


The Appendix and its points on gaming in the 00s are still relevant for today (as of 2015). The d20 bubble has had a huge influence on the industry (both positive and negative after the crash), that is still felt, roleplaying has exploded in popularity and sometimes by some people it can be seen as cool. I cannot speak for the corporate control of 4th ed, although Appelcline has much to say there, but we are still in the time of indie games, pdfs and definitely remain in a period of new and experimential mechanics. It closes with a small mention of kickstarter, but that story has not concluded and therefore remains to be yet told.


In each decade tabletop gaming has changed. Appelcline’s last book of the four isn’t the end of the story, not by a long shot. New editions of existing games have come, we are in the indie revival, many people are making their own games, which may start out as house rules and end up wholly different rule systems in worlds of their own making. In the future there will need to be many more like this one to chart where tabletop gaming has gone and who was involved, what were their stories and what succeeded and failed. This finishes the four-part series on the history of gaming. It has been a great ride that I will return to again as a reference to better understand the history of tabletop roleplaying.


5/5



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[5 of 5 Stars!]
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