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Nest • A World of Adventure for Fate Core
by Kris S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/26/2016 00:59:41

A fun premise with three memorable villains and independently, three styles and three major quest areas, to produce substantially different campaigns. Two of the possible villains have a twist that could lead to a reconciliation in the end, while the third could easily spill over into Earth. Learning exactly what these villains are, along with the nature of their minions, is a significant part of the game that can give the heroes an advantage.

The character advancement system works a little differently than standard Fate, with milestones based on events like taking severe injuries or scoring a substantial blow against the Enemy. The setting has a "Neverending Story" feel, which is a good thing. No maps, but there's a detailed description of a key Enemy base and some NPCs who are usually the world's villains but might become allies. A sort of threat meter suggests how to raise the level of each new encounter based on a storyteller's sense of rising tension and the common sense of the enemies being more on alert if you defeat them by force.

One thing to note here is that the setting is arranged for one specific campaign -- a group of former heroes being pulled back to fantasy-land to fight a new threat -- and doesn't lend itself well to an introductory, one-session adventure. Unless you make one up for the people that the main game's PCs used to be!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nest • A World of Adventure for Fate Core
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Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
by Kris S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/24/2016 21:16:52

The good: This short book contains interesting mechanics for applying undersea exploration and combat to Fate. There are rules for various types of submarine and how to treat damage in terms of conditions (specific problems like damaged life support) rather than consequences or generic stress. There are three pages of write-ups for several locations in a near-future setting where ocean mining and undersea bases are common. I like the suggested skill list as a good starting point for science-fiction Fate in general. The book also has interesting rules for applying teamwork/morale to a crew's performance, which encourages the character interaction that makes a ship-based SF story like Firefly or Star Trek so interesting.

The bad: There's not a whole lot of material to go on, either in terms of "fluff" or "crunch". For instance, we get lists of specific damage conditions, but the rules for the rest of sub combat are half a page long. Combat aboard subs gets two paragraphs and a nice illustration. No suggested seabase/sub layouts even in the deliberately vague Fate style. There's basically two pages of setting backstory and three about specific sites. To use this book I'd need to do most of the work in designing the setting.

The character writeups and sample adventure deserve special mention. There are six pages devoted to a sample crew of six, not counting two more half-page illustrations. The adventure is eleven pages long, of which seven pages are also full-page character sheets consisting half of illustrations. This total means that most of the sample adventure and a large share of the whole book is just a list of characters -- which your players won't want to play as, since they typically like making their own. I would have liked, say, another three pages about places to go and things to see at the cost of losing some sample crewmembers, cramming two descriptions onto a page without pictures, or taking the D&D/Pathfinder route and describing a few people in terms like "5th level Lawful Good paladin of Soandso".

Are these really great characters, then? No, there's a weird focus on filling in diversity checkboxes. The adventure's villains are a white man, a white woman, and a maybe-white man. The heroes are a Hispanic woman, a Hispanic man, a biracial man (explicitly stated for two of them because it's important, apparently) and a "petite, nonbinary-identified person who uses they/them pronouns". The sample crew is also diversity-focused, including an Asian woman (?) in a wheelchair. Trifecta! Now, Fate rules are about having interesting character aspects that can be good or bad, so this last lady has an aspect like "Wheelchair-Bound", right? Nope, it's nowhere on the character sheet. So either the writer and artist didn't talk, or somebody said, "We must promote maximum political correctness by including a differently-abled person where this has zero effect on their physically demanding job in a confined space!" If you're going to have characters' tribal identity and appearance be so prominent, write that into the setting and mechanics like an RPG like "World Tree" or "Hc Svnt Dracones". Instead, this kind of design goes beyond inclusive into just plain silly.

So, there's some merit to the book, and it's cheap, but you could also get much of the benefit just from looking at the Fate System Toolkit (free online).



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
by ray c. [Verified Purchaser] Date Added: 03/13/2016 18:18:30

A very enjoyable game, enjoyable enough that I played a whole campaign of it. My only real problem with the product is that the intention rules can get a little hard to follow. But once you've read it a few times you'll work it out.

I actually have a 10 episode AP podcast of it, if you want to get a sense of how it plays. https://insertquesthere.wordpress.com/2016/03/14/godsmonsters-the-slayers-of-decadence/



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
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Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
by Brian R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/11/2016 17:31:30

Deep Dark Blue was very timely for me, as it came just as I was planning a submarine-based campaign. Its mechanics for building characters (and campaign) around the ship and crew was a great way of getting players into the mindset of being a crew rather than just a party.

I also appreciated the way in which crew cohesion is designed to be a mechanically significant factor in the success of the ship during missions; it both gives the players incentive to role-play as a group, and gives the GM a focal point for telling a good, character-driven story.

Like most Evil Hat products, Deep Dark Blue is far more focused on setting than mechanics. The "crunchy" elements of the manual make up a small portion of the whole, and I appreciate the depth of material that their work offers for inspiring the GM as a writer.If you are looking for a major expansion to the game's mechanics, however, you may be disappointed.

If I have one gripe about Deep Dark Blue, it is that they have a huge number of characters that break old gender, sexualiy, or cultural norms. I appreciate their choice to be inclusive in principal, but it comes off as overdone and fetishistic - it appears to be more of a cynical marketing ploy or tokenism than inclusion.

All-in-all, a great module / expansion, well worth the $4 I ponied up.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/25/2016 04:36:23

http://wp.me/p1Hoys-6JK

Gods and Monsters ist Teil der A World of Adventure-Reihe von Erweiterungen für das beliebte Erzählrollenspiel Fate, die regelmäßig aus dem Patreon-Projekt von Evil Hat Productions entspringen. Die Reihe brachte bereits einige solide Spielmodule wie Eagle Eyes, Verbrecherjagd Noir im alten Rom, oder Sails full of Stars, eine Steampunk-Weltraumoper, heraus. Doch auch schwache Erweiterungen, wie das platte Gefängnisdrama Behind the Walls, waren dabei. Die Autoren versuchen dabei nicht nur interessante Spielwelten zu produzieren, sondern immer auch neue Regeln einzuführen, die zeigen, was man mit Fate alles machen kann. Gods and Monsters beweist nun, dass selbst Götter spielbar sind.

Inhalt

Gods and Monsters führt auf 62 Seiten in eine vorzeitliche Fantasywelt. Diese wurde von einem „Höheren Bewusstsein“ geschaffen, das danach in tausend Stücke zersprang. Jeder Splitter wurde zu einem Gott, welcher die noch junge Welt und das Schicksal ihrer Bewohner formt. Einige von ihnen schließen sich zu Pantheons zusammen und ringen um Anhänger und Einfluss. Andere verfallen ihrer eigenen Macht und werden zu gefährlichen Monstern. In den Händen der Spieler als Götter liegt dabei nicht weniger als das Schicksal der gesamten Spielwelt. Epische Geschichten sind dabei vorprogrammiert. Die Sonne stehlen und die Welt in ewige Finsternis tauchen? In einem Krieg mit einem anderen Pantheon den ganzen Kontinent auseinanderreißen? Warum nicht!

Das Setting: eine ungeformte Wildnis

Viel verrät Gods and Monsters nicht über die namenlose Spielwelt; muss es aber auch nicht. Die Welt ist noch jung und ungezähmt, die Berge zerklüftet, die Wälder düster und das Meer voller bizarrer Lebensformen. Menschen leben in nomadischen Stämmen oder vereinzelten Städten, bearbeiten Bronze und erfinden gerade das Eisenhandwerk. Nahrung wird erjagt oder auf kleinen Feldern geerntet und Waren werden per Tauschsystem gehandelt. Anders als bei Fate-Modulen wie Romance in the Air erfordert diese Ungeformtheit des Settings keine zusätzliche Recherche und Vorarbeit, sondern ist integraler Bestandteil des Spielerlebnisses. Es geht eben genau darum, die Welt durch göttlichen Einfluss zu formen. Gods and Monsters schlägt explizit vor, Wahrheiten über Teile der Welt erst dann festzulegen, wenn Spieler sie ins Spiel einbauen. So wird das Setting tatsächlich nach und nach durch die Entscheidungen der Spieler geformt, was perfekt zum Hintergrund passt. Diese fortgesetzte Schöpfung verbindet dabei als Thema auch die einzelnen Abenteuer. Die erzählte Geschichte wird in „Tales“ eingeteilt, die Details der Spielwelt erklären, z.B. warum ein Berg die Form eines Schädels hat.

Gods and Monsters geht dabei von sechs Standardregionen aus: Forest Primeval, Rugged Peaks, Ocean, Trackless Desert, Sweeping Plains, First City, die alle einen besonderen Stunt haben. Wer etwas mehr Anhaltspunkte zum Spielen braucht, kann eine vorgefertigte Karte der Spielwelt mit Vorschlägen von bereits existierenden Göttern benutzen und direkt loslegen.

Die Spieler: Götter aus großen Sagen

Spieler verkörpern in Gods and Monsters die namensgebenden Götter. Sie ähneln dabei vor allem unserer Vorstellung von Griechischen Göttern als mythische Figuren mit großen Leidenschaften, Fehlern und Begierden. Ab hier wird es aber ein wenig metaphysisch: Götter haben einen „Mantle“, ein Selbstbild, mit dem sie ihre große Macht kanalisieren und das sie in der Schöpfung darstellt. Dies ist jedoch nicht unumstößlich, sondern kann durch eigene Taten oder den Glauben von Anhängern umgestaltet werden – die Identität eines Gottes befindet sich also im Fluss. Im schlimmsten Fall überwältigt die eigene Macht einen Gott und verwandelt ihn für immer in ein Monster, die natürlichen Widersacher der Götter.

Für die Spieler bedeutet das: Sie können einen Gott nach ihren Wünschen erschaffen und genau so aussehen, wie sie es wollen. Hörner, glühende Augen, drei Köpfe? Kein Problem, wenn es zum Mantle passt. Als weitere Besonderheit sind alle Götter unsterblich und können zwar ausgeschaltet und eingesperrt, aber eben nicht getötet werden. Auch können sie sich schnell in jede Region der Schöpfung bewegen, so lange nicht jemand anderes sie daran hindert. Außerdem hören sie die Gebete und Wünsche ihrer Anhänger auch über enorme Distanz hinweg. Damit ist Gods and Monsters definitiv ungewöhnlich und nicht für Anfänger-Spielrunden gedacht. In die neue, epische Rolle muss man sich erst eingewöhnen.

Doch Gods and Monsters lässt Spieler nicht alleine und präsentiert drei Beispiel-Gottheiten, etwa die zornige Naturgöttin Thorn, Cassia, die noble Göttin der Stärke und Silver, den schlangenzüngigen Manipulator. Auch an Beispiel-Monster wurde gedacht, etwa eine gewaltige Seeschlange oder einen Vampir.

Wichtig: Die Gemeinschaft

Ein wichtiger Bestandteil von Gods and Monsters ist die Beziehung der Götter zu den Menschen, genauer gesagt einer menschlichen Gemeinschaft. Diese wird in den Werten Culture, Integrity, Subtlety, Technology, Warfare und Wealth näher beschrieben und kann besondere Aspekte erhalten. Gemeinschaften sind dabei neben anderen Göttern, Nomadenstämmen und Monstern die wichtigsten Anlaufpunkte für Charakterspiel. Dabei kann ein Gott zwar mit einzelnen Personen sprechen, beeinflusst meist aber die Gemeinschaft als Ganzes. Diese funktioniert zudem als Speicher für Machtpunkte (Power Points), einer Ressource, die die Götter ausgeben können, um über besondere Stunts (Boons) Proben zu verbessern. So müssen Götter ihre Gemeinschaften schützen, neue Gemeinschaften erobern, um ihre Macht auszudehnen und werden im Streit versuchen, die Gemeinschaften feindlicher Götter zu konvertieren.

Die Regeln: Komplex im Detail

Gods and Monsters setzt auf das Fate Accelerated-System (auf Deutsch „Turbo Fate“), das ihr zum Spielen braucht. Dabei werden die umfangreichen Fähigkeiten von Fate durch sechs Herangehensweisen (Approaches) an ein Problem ersetzt. Diese wurden bei Gods and Monsters umbenannt und göttlichen Rolle angepasst: Sie heißen Bold, Wise, Mighty, Swift, Subtle und Clever, funktionieren im Kern aber wie die normalen Turbo Fate-Varianten. Neu ist, dass die einzelnen Herangehensweisen gegeneinandergestellt werden. Das Gegenstück zu Wise ist Swift, Clever steht Mighty gegenüber und Bold schließt Subtle aus – irgendwie logisch. Drei Herangehensweisen sind dabei für jeden Gott als „ascendant“ markiert, das heißt, sie entsprechen seiner gewählten Identität und sind mit jeweils einem Aspekt verbunden.

Wann immer ein Spieler nun eine Herangehensweise verwendet, bewegt er einen Marker auf einer Leiste näher an das jeweilige Wort heran. Die Gruppe löst ein Problem durch pure Gewalt? Ein Schritt näher an Mighty; selbst wenn der Gott eigentlich Clever als ascendant markiert hat. Dies erzeugt Power Points und stärkt über bestimmte Schwellen den Effekt der Boon-Stunts (von +1 bis +3). Doch je weiter sich ein Gott auf der Leiste zu einer Herangehensweise bewegt, desto stärker wird auch sein „Geas“, eine übernatürliche Schwäche, die eine Handlung der gegensätzlichen Herangehensweise erschwert. Erreicht ein Spieler das Ende einer der drei Leisten, wird der Gott von seiner eigenen Macht verschlungen und verwandelt sich unwiderruflich in ein Monster – Game Over! Um das zu verhindern können Götter ihre Macht in Heiligtümer oder Gemeinschaften verschieben oder unkontrolliert in die Umgebung abgehen (Bleed off). Dies erzeugt aber einen negativen Aspekt und verzerrt die Landschaft damit zum Schlechteren. So erschaffen Götter faulige Sümpfe, gefährliche Verliese oder brodelnde Lavaseen ganz nebenbei. Manche davon ergeben sogar eigene Plothooks für neue Abenteuer.

Das System von Gods and Monsters ist ungewöhnlich komplex für ein Fate-Rollenspiel. Mit dem Überfliegen der Regeln ist es nicht getan – hier ist tiefe Lektüre und etwas Übung im Spiel angesagt. Dann geht das Spiel aber schnell von der Hand und unterstützt genau die epischen Geschichten, die diese World of Adventure erzählen möchte. Elemente wie Boon-Stunts, Bleed off oder ascendant-Herangehensweisen sind aber eng mit dem Setting verbunden und lassen sich schwer in andere Settings übertragen. Damit funktioniert Gods and Monsters als Fate-Regelerweiterung nur sehr bedingt.

Die Kampagne

Als besonderen Bonus enthält Gods and Monsters auch eine spannende Beispielkampagne als Einstieg für die Spieler. In dieser ist das Licht der Welt mit dem Sonnengott Zarivya verschwunden, als dieser von einer eifersüchtigen Erdgöttin, Gothad-Ul, in die Unterwelt entführt wurde. Die beständige Dunkelheit hat weitreichende Konsequenzen für die ganze Schöpfung; so schleicht ein Lebender Schatten als Avatar der Verderbnis in den Gemeinschaften umher, während die Ahnengeister der Menschen immer zorniger werden. Die Götter müssen gemeinsam mit den Effekten der Krise klarkommen und am Ende das Licht der Welt wiederherstellen. Sie können sich sogar dazu entscheiden, eine neue Sonne herzustellen, anstatt den alten Sonnengott zu befreien. Episch!

Preis-/Leistungsverhältnis

Gods and Monsters wird wie alle World of Adventure-Produkte mit dem Pay What you Want-Modell vertrieben. Der durchschnittliche Preis von knapp 3 USD geht dabei voll in Ordnung. Für ein Modul dieser Qualität wäre auch ein höherer Preis angemessen.

Erscheinungsbild

Gods and MonstersVon allen World of Adventure-Produkten ist Gods and Monsters wohl das schönste. Das liegt am herausragenden Artwork von Manuel Castañón, das die Atmosphäre der ungeformten Welt gut einfängt. Auch das Layout ist solide und übersichtlich. Kleinere Tippfehler verzeiht man diesem Modul dabei gern. Der Regelteil hätte aber etwas übersichtlicher gestaltet sein können.

Fazit

Götter und Fate, da haben sich zwei gefunden! Eine rohe, formbare Spielwelt und sich verändernde Charaktere mit großer Macht passen perfekt zu den narrativen Mechaniken von Turbo Fate. In keinem anderen Rollenspiel lassen sich mythische Taten mit weitreichenden Konsequenzen so mühelos umsetzen, wie hier. So wirkt Gods and Monsters geradezu wie eine logische Erweiterung von Fate, die die Stärken des Spielsystems ausbaut und auf episches Level hebt. Alle Teile des Moduls und seiner Sonderregeln greifen dabei geschickt ineinander und dienen dem mythischen Spiel, was Gods and Monsters zu einer sehr fokussierten Spielerfahrung macht.

Doch das kommt nicht ohne Preis: Die Mechaniken um Intentions, Powerpoints, Milestones und Monsterwerdung sind ungewöhlich komplex für ein Fate-Produkt, erfordern Einlesezeit und lassen sich nicht einfach auf andere Spielwelten übertragen. Trotzdem gehört Gods and Monsters fraglos zu den besten Fate-Modulen, die die A World of Adventure-Reihe hervorgebracht hat. Wer als Fate-Spieler auch nur das geringste Interesse an epischen Abenteuern oder Göttern hat, kann bedenkenlos zugreifen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
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House of Bards • A World of Adventure for Fate Core
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/25/2016 03:53:59

http://wp.me/p1Hoys-6JE

Mit House of Bards erweitert Dave Chalker die World of Adventure-Palette um ein Setting, das seinen Schwerpunkt auf politische Auseinandersetzungen legt. Anders als Eagle Eyes sollen die Spieler aber die Intrigen nicht nur aufdecken, sondern auch selbst einfädeln und spinnen.

Während der Kaiser einen nicht enden wollenden Krieg um die Vergrößerung des Reiches führt, liegt die politische Macht der Hauptstadt beim Stadtrat. Die Inquisition ist ein mächtiger Einflussnehmer, unter deren Joch die Magiergilde leidet. Eifrige Barden sind auf der Suche nach der nächsten brandheißen Story.

Wie weit werden die Charaktere gehen, um ihre Ziele durchzusetzen? Welche Mittel werden Sie ergreifen und was wird sich ihnen auf dem Weg zur Macht entgegenstellen?

Inhalt

Bei House of Bards steht das politische Drama im Vordergrund. Im Gegensatz zu vielen der anderen angebotenen Fate-Settings ist auch das Spiel gegen andere Spieler durchaus gewollt. Dies äußert sich bereits in der Charaktererschaffung. Der Charakter verfügt anstatt seines ersten Abenteuers über eine Ambition, also die Triebfeder seines Handels. Dieses Ziel darf frei gewählt werden, sollte aber keinesfalls trivial oder einfach zu erreichen sein, schließlich will man mit dem Charakter ja einige Zeit Spaß haben. Die anderen Spieler dürfen dann während der „Crossing Path“-Phase überlegen, wie ihre Ambition mit deiner Ambition zusammenhängt, zum Beispiel mit einem zeitweisen Bündnis oder einem durch gegensätzliche Ziele ausgelösten Konflikt.

Um der besonderen Natur des Settings gerecht zu werden, haben sich einige Regeln verändert. Die Charaktere verfügen in diesem Setting über sozialen Stress, um das Gerangel um sozialen Status abzubilden. Etwas unglücklich ist der Verweis auf das Dresden Files Rollenspiel als Referenz für den Einsatz von sozialem Stress, da es sich dabei um ein nicht ganz billiges Vollpreisprodukt handelt, das nicht einmal auf Fate Core, sondern seinem Vorgänger fußt.

Zusätzlich zum neuen Stressbalken freuen sich Spieler von House of Bards über Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten der vielseitig einsetzbaren Fähigkeiten Ressourcen und Kontakte, sowie über eine Magie-Fähigkeit.

Da sich die Spieler auf unterschiedlichen Seiten eines Konfliktes bewegen können, ist der Konfliktlösung zwischen den Spielercharakteren ein eigenes Kapitel gewidmet. Generell handeln beide Parteien in jedem Fall aus, ob die Probe gemäß dem Wurf ausgeht, oder ob der unterlegene nicht etwas anbieten kann, das der Sieger als Kosten akzeptiert. Eine spannende Idee, die aber gerade in komplexen Kampagnen mit vielen Fronten umständlich wird.

Der Umgang mit den eigenen Aspekten erhält ein eigenes Kapitel. Da die Spieler die Aspekte der Mitspieler zu deren Nachteil einsetzen, gibt es Anregungen wie dies dargestellt werden kann. Von völliger Transparenz aller Spieleraspekte, über alternative Aspekte bis hin zu geheimen Aspekten sind vielfältige Möglichkeiten denkbar, um die Geheimnisse der Charaktere zu wahren.

Ich bau ‘ne Stadt für dich …

Seit die Stadt Costracinni vom kaiserlichen Geschlecht der Costracinnis vor 17 Generationen gegründet wurde, gab es kaum einen Tag, an dem sie sich nicht im Krieg befand. Durch zahlreiche Expansionsfeldzüge wuchs die Stadt zu einem gewaltigen Imperium an. Während der Kaiser sich um die Fronten kümmert, bleibt die Stadt den Räten überlassen, die die Geschicke der Stadt führen.

Costracinni ist dabei in mehrere Bezirke eingeteilt. Jeder Bezirk erhält einen Themen-Aspekt und zwei Problem-Aspekte. Ein einfacher Generator hilft dabei, interessante Probleme zu finden. Im Spiel verfügt jeder Bezirk über einen Vertreter im Stadtrat sowie einen Bezirksrat. Genau der richtige Ort für einen ambitionierten Politiker, sich seine Sporen zu verdienen. Leider fehlen Beispiele für die Namen der Bezirke.

Im Gegensatz zum vorher bereits genannten Dresden Files haben die Schauplätze in House of Bards mehr Aspekte, was ihnen einerseits mehr Struktur, andererseits aber dem Spielleiter mehr Arbeit beschert. Das Spiel empfiehlt, mit doppelt so vielen Bezirken wie Spielern zu starten. Damit ist man schnell bei einer unüberschaubaren Anzahl an Aspekten, lange bevor man die Stadt in ihrer Gesamtheit entwickelt hat.

Diener vieler Herren

Für Zündstoff sorgen die einzelnen Fraktionen, denen sich die Spieler anschließen können. Zuerst stehen hier die Ratsversammlungen, die Costracinni bzw. die einzelnen Bezirke regieren. Als Ratsherr kümmert man sich um die Belange seines Bezirkes, versucht seinen Einflussbereich zu vergrößern oder Dreck über einen Wahlkampfgegner auszugraben.

Wer lieber die Stimme des Volkes repräsentieren will, ist im namengebenden House of Bards bestens aufgehoben. Aber die Politik ist nicht das einzige, was schmutzig ist. Der Konkurrenzkampf zwischen Kollegen und Redakteuren ist hoch. Wer weiß schon, wieso der Chefredakteur die eigene Sensationsstory blockiert um einem Anderen den Vorzug zu geben?

Eine weitere Macht in Costracinni stellen die Kirchen mit ihrer Exekutive, der Inquisition dar. Die Inquisition hat in House of Bards einen hohen Stellenwert und mischt sich des Öfteren in die Politik des Stadtrates. Die Magiergilde steht unter ständiger Überwachung der Inquisition und leidet sehr darunter. Nicht lizenzierten Magiern droht Verfolgung und Tod, sollte ihr Wirken allgemein bekannt werden. Es existieren auch klassische Handwerksgilden, diese nehmen aber eher eine untergeordnete Rolle ein.

Wahlkampf

Eine typische House of Bards Kampagne beschäftigt sich in der Regel mit einer anstehenden Wahl. Es müssen Gefallen eingefordert, Konkurrenten erpresst, Geheimnisse gelüftet und Intrigen durchkreuzt werden. Je nachdem auf welcher Seite die Spieler stehen, bieten sich gute Gelegenheiten, Seilschaften zu bilden, oder dem Mitspieler in die Suppe zu spucken.

Eine House of Bards Kampagne ist nichts für schwache Nerven. Winkelzüge sind an der Tagesordnung und sollten nicht persönlich genommen werden. Daher ist das Setting eher für Rollenspieler geeignet, die eine tolle Story vor das Wohlergehen des eigenen Charakters stellen.

Zum Abschluss des Bandes gibt es noch einige Beispiele, welchen Schwierigkeiten sich ein Charakter möglicherweise gegenübersieht. Sie dienen außerdem als Inspiration für eigene Intrigenspiele. Eine Besonderheit stellen die Aspekte der NPCs dar. Diese enthalten oftmals Lücken, die mit dem Namen eines Spielercharakters gefüllt werden können. Somit bindet man diese Charaktere sehr einfach an Spielercharaktere. Diese Bindungen nehmen zum Teil sehr extreme Ausprägungen an, wie zum Beispiel die Ermordung eines Familienmitgliedes des Spielercharakters. Auch aus Kontakte-Würfen entstandene Charaktere existieren im Spiel weiter. Dadurch bildet sich mit der Zeit ein immer größer werdendes Geflecht an Charakteren, das die Spieler umgibt und auf ihre Aktionen reagieren kann, was andererseits die Komplexität in der Verwaltung für den Spielleiter erhöht.

Insgesamt bietet House of Bards eine spannende Variation des Regelwerks. Das Setting stellt den Konflikt zwischen den Spielern in den Vordergrund und unterscheidet sich damit deutlich von den eher kooperativen anderen Erscheinungen der World of Adventure-Reihe. Costracinni ist nur sehr vage beschrieben und auch die Hintergrundgeschichte ist eher dürftig. Die Regelanpassungen sind aber gelungen und bieten genügend Freiraum, sich seine eigene Metropole zu erschaffen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wie alle Teile der World of Adventure Reihe steht auch House of Bards kostenlos zum Download bereit. Der durchschnittliche, freiwillig gezahlte Preis von knapp 3 USD ist in jedem Fall gerechtfertigt, auch wenn das Setting insgesamt nur in groben Zügen beschreiben ist.

Erscheinungsbild

House of Bards Teaser CoverAuch dieser Band bleibt dem World of Adventure-Layout treu, verzichtet aber leider auf Links im Text sowie einen Index. Das Inhaltsverzeichnis ist voll verlinkt und rettet den Band vor einem medialen Totalausfall. Das Artwork zeichnet sich durch zahlreiche vollfarbige Illustrationen aus, die den Charakter Costracinnis einfangen.

Der Textsatz ist ordentlich, die Platzierung von Grafiken sinnvoll. Der Band hinterlässt damit insgesamt einen guten Eindruck.

Fazit

House of Bards bietet, wie bereits erwähnt, ein aufregendes Polit-PvP-Setting. Das Spiel ist auf die Reibereien zwischen den Spielern angewiesen, um zu wirken. Große Koalitionen zwischen den Spielern sind zwar möglich, berauben die Gruppe aber um die Winkelzüge der einzelnen Charaktere. Jeder Charakter sollte eigene Ambitionen mit an den Tisch bringen, die – und das ist die Aufgabe des Spielleiters –auch im direkten Konflikt zueinander stehen sollen.

Die Hintergrundwelt bleibt indessen ein bisschen blass und viel zu vage. Es gibt zum Beispiel mehrere Kirchen, leider wird aber mit keinem Wort ein Götterpantheon oder eine Glaubenslehre erwähnt. Definiert ist nur, dass die Inquisition alle Kirchen vertritt, was auf einen gemeinsamen Götterglauben schließen lässt

Die Handhabe der einzelnen Bezirke und NPCs ist für den Spielleiter aufwändig. Die Charaktere haben einen unterschiedlichen Wissensstand, wer welche Informationen über welchen Aspekt hat und manchmal haben sogar die Spielercharaktere öffentliche und geheime Aspekte. Um hier die Übersicht zu bewahren, muss man entweder ein gutes System oder ein noch besseres Gedächtnis haben, jongliert man doch stetig mit einer Unzahl an Aspekten.

Insgesamt überzeugt das Konzept von House of Bards, lässt aber Chancen ungenutzt. Costracinni hat ein so dünnes Gerüst an Hintergrundinformationen, dass sich das Spiel in jede beliebige Richtung entwickeln kann. Eine motivierte Gruppe ist für diese Chance sicherlich dankbar, läuft aber Gefahr, Inkonsistenzen zu erzeugen. Leider gibt es, abgesehen von den Gruppierungen der Räte, der Presse und der Kirchen kaum Rahmenbedingungen, an denen sich die Gruppe orientieren kann.

Dieses Spiel ist für Gruppen, die sich für politische Winkelzüge, kurzlebige Allianzen und fiese Intrigen begeistern. Die Spieler sollten aber erwachsen genug sein, Aktionen gegen den eigenen Charakter nicht persönlich zu nehmen und sportlich mit Niederlagen umzugehen. Auf diese Spieler warten hier ein neues Spielgefühl und viele aufregende Momente, die im bisherigen Setting von Fate ihresgleichen suchen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
House of Bards • A World of Adventure for Fate Core
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Monster of the Week
by William C. [Verified Purchaser] Date Added: 02/17/2016 14:31:04

Why should you pick this game up?

  • It is a game built on the Apocolpyse World Engine. Roll 2D6 plus your stat. On 6 or less something bad happens and plot moves forward. 7-9 Something good and bad happens. 10+ Tell the GM just how great things went.
  • In this game if you fail a roll, you get a point of xp. Yep. Even if something goes horribly wrong because of your failed roll, there is still a silver lining to that cloud. It encourages players to try approaches to situtaitons that don't rely on clinging desperately to one's most powerful stat.
  • This game lets you step into the Dresden Files, Buffy, Supernatural, Mercy Thompson, the X-Files, The Nightside and a myriad other worlds of Urban Fantasy, Weird West and Weird Science. You can quickly build a fun quirky one-shot or craft 4 or 5 episode arc worthy of Netflix.
  • The classes (or playbooks) really capture the archetypes of Urban Fantasy and are quite rich. They cover everythign from quirky funny moves to creating ancient cults to designing uber monster dicing weapons.


Rating:
[5 of 5 Stars!]
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War of Ashes: Fate of Agaptus
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/17/2016 02:40:00

Flauschige Plüschmonster führen in der Rollenspieladaption von War of Ashes einen erbitterten Überlebenskampf um begrenzte Ressourcen. Das grimmige Endzeit-Setting nimmt sich selbst nicht zu ernst und entführt mit liebevollen Zeichnungen in eine mittelalterliche Eiszeit. Ob die Verbindung von Turbo Fate mit Tabletop-Elementen gelungen ist, erfahrt ihr hier!

Rezension: War of Ashes: Fate of Agaptus - Krieg der Plüschmonster (Turbo Fate)

War of Ashes: Fate of Agaptus ist eine Rollenspieladaption der War of Ashes-Tabletop-Reihe von Zombiesmith für Turbo Fate. In Folge einer Eiszeit streiten sich vier flauschige Völker um die immer knapper werdenden Ressourcen. Das Setting wird von den Autoren als "grimsical" bezeichnet. Diese Wortneuschöpfung fasst die zwei zentralen Elemente des Settings prägnant zusammen: Es ist eine düstere Welt brutaler Konflikte und skurriler Kulturen.

Neben dem Setting ist an War of Ashes: Fate of Agaptus besonders, dass es versucht, Miniaturen als taktische Elemente in Konflikten zu integrieren. Ob und wie dies gelingt, lest ihr im zweiten Teil der Rezension.

Der Settingband enthält neben der Settingbeschreibung auch eine vollständige Einführung in das Turbo Fate-Regelwerk. Aufgrund der sehr guten und ausführlichen Einführung ist es uneingeschränkt für den Einstieg in Fate zu empfehlen.

Ein Haufen absurder Plüschmonster

Vier Völker streiten um die schwindenden Ressourcen des Landes: Die gelehrten Elvorix, die wilden Vidaar, die disziplinierten Jaarl und die endlosen Kuld. Technologisch befinden sich die vier Völker auf einem mittelalterlichen Niveau. Sie staunen über die wundersamen und unerklärlichen Ruinen früherer Zivilisationen. Elvorix und Vidaar verbindet eine jahrhundertealte Feindschaft. Einst waren beide Völker Teil des Volkes der Sentian, die antike Wunderwerke im Land bauten. Irgendwann stießen die gelehrten Sentian jedoch auf die Kuld, die alles verschlangen, das sie in ihre Münder stopfen konnten. Unter General Vidaar entstand schließlich eine mächtige Kriegerkaste, der es gelang die Kuld zu vertreiben. Den Gelehrten allerdings war diese Kriegerkaste nach Ende des Krieges nicht geheuer, sodass die Gelehrte Elvora eine List ersann und die Krieger mit Ausblick auf reiche Schätze, die auf einer fernen Insel auf sie warten sollten, auf eine jahrhundertelange Reise aufs Meer lockte. So ist es wenig verwunderlich, dass die kriegerischen Sentian, die sich nun nach ihrem General Vidaar benannten, nach ihrer endlosen Odyssee fürchterliche Rache an den Elvorix nahmen und viel Wissen der Gelehrten durch Krieg, Mord und Brandschatzung verloren ging. Die alte Fehde ist auch heute noch nicht vergessen, aber das Wiederauftauchen des gemeinsamen Feindes – der gefräßigen Kuld – konnte ein fragiles Bündnis zwischen den Feinden schaffen. Die Jaarl schließlich sind nach einem Vulkanausbruch aus ihrer Heimat geflohen und drohen aufgrund ihres technologischen und militärischen Fortschritts Elvorix und Vidaar auszulöschen. Einige Stimmen unter den Jaarl mutmaßen aber auch, dass es vielleicht zu einem Waffenstillstand kommen könnte.

Launische Götter

Die Götter, die von den Völkern Agaptus' verehrt werden, haben Interesse am Wohl der Sterblichen. Leider sind sie aber völlig unfähig. Selbst wenn sie sich mit wohlwollender Intention in das Leben Sterblicher einmischen, hat dies oft ungewollte Konsequenzen. Ein Ritual zur Abwehr feindlicher Schiffe durch göttliche Winde kann dazu führen, dass auch die eigene Fischereiflotte an den Felsen zerschlägt. Der Wunsch nach reicher Ernte kann Schädlingsinfektionen zur Folge haben, die wiederum fleischfressende Reittiere anlocken, die wiederum Trolle anlocken. Gleichzeitig ist es aber auch fatal, die Götter zu ignorieren oder während eines Rituals einen winzigen Fehler zu begehen – ihr göttlicher Zorn ist mit Sicherheit schlimmer als alles, das sich die Völker Agaptus' gegenseitig antun könnten. So versuchen viele Priester nur vorzugeben, Rituale für eine Gottheit abzuhalten, damit diese nicht zornig wird, vermeiden aber gleichzeitig, eine der vielen launischen und unfähigen Gottheiten auf sich aufmerksam zu machen. Regeltechnisch wird dieses Spielelement durch das Konzept "göttlichen Interesses" abgebildet. Jede Gottheit des Pantheons verfügt über eigene Konsequenz-Slots, die gefüllt werden, wenn die Spielercharaktere diese Gottheit um Hilfe bitten, beleidigen oder auf andere Art und Weise auf sich aufmerksam machen. Sobald ein weiterer Konsequenz-Slot gefüllt werden müsste, aber alle Slots einer Gottheit schon belegt sind, wird die Gruppe durch göttliches Interesse ausgeschaltet. Dies bedeutet, dass die Charaktere ihr aktuelles Ziel zunächst einmal nicht erreichen und sich die Gottheit in das Leben der Charaktere einmischt. Wenn die Gottheit vor allem aufgrund positiver Taten auf die Gruppe aufmerksam wurde, wird sie vor dieser erscheinen und ihnen zu helfen versuchen (und dabei versehentlich ein Gebäude in Brand setzen). Sollte die Gottheit aber zornig auf die Gruppe sein, wird sie ihnen so lange Hindernisse in den Weg legen und das Leben erschweren (z.B. indem ein Erdbeben die Gruppe verfolgt), bis eine andere Person erneut den Zorn der Gottheit auf sich zieht. Am Ende der Sitzung entscheiden sich die Spieler gemeinsam für einen neuen Gruppenaspekt, welcher die Art der Einmischung bzw. des Interesses der Gottheit an der Gruppe bezeichnet.

Viele Plothooks, wenig Innovatives

War of Ashes: Fate of Agaptus ist es dickes Buch. Auf knapp 200 der 370 Seiten werden das Setting und jede der vier Fraktionen detailliert beschrieben. Diese Beschreibungen sind aufgegliedert in eine Einführung in die jeweilige Gesellschaft, eine Übersicht über Personen/Klassen/Gilden der jeweiligen Fraktion und typische Orte. An vielen Stellen finden sich hier Ideen für kurze Abenteuer. So müssen die Helden beispielsweise einen Weg finden, den Abschluss eines Tempelbaus heraus zu zögern, ohne die Gottheit weiter zu verärgern; oder sie müssen nur mit einer Handvoll Feiglinge eine Vidaar-Garnison gegen einen hinterhältigen Angriff halten, bis die eigentlichen Truppen aus der Schlacht zurückkehren. Diese Plothooks sind nett, witzig, clever. Sie helfen, das „grimsical"-Gefühl des Settings fassbar zu machen und erlauben es dem Spielleiter, kurz vor dem Spielabend das Buch aufzuschlagen und sich durch eine gute Idee für den Spielabend inspirieren zu lassen. Meiner Meinung nach eignen sie sich, durch ihre Pointierung auf jeweils einen absurden Aspekt der jeweiligen Fraktion, jedoch deutlich besser für Oneshots als für eine länger angelegte, komplexe Kampagne. Mich persönlich hat es sehr geärgert, knapp 200 Seiten Text gelesen und dabei nur einige Ideen für witzige Kurzszenarien gesammelt zu haben.

Hinzu kommt, dass die Beschreibungen der Fraktionen an historischen Kulturen und bekannten Klischees angelehnt sind. Mich hat es wenig überrascht, dass sich in den Siedlungen der an die Wikinger angelehnten Vidaar Häfen, Flotten, Clanhallen, Schmieden und Brauereien befinden. Dass diese Gebäude dann jeweils sehr ausführlich beschrieben sind und teils triviale Plothooks enthalten (Beispiel: Es werden neue Vorräte für die Schmiede benötigt!), transportiert nicht einmal mehr den besonderen Charme des Settings, sondern füllt meines Erachtens viele Seiten mit wenig interessanten Inhalten. Einzig die großartigen Illustrationen, die fast jede Seite des Buches schmücken, haben mich über die trivialen Beschreibungen hinweg getröstet.

Wie soll man das denn spielen?

Für mich ist War of Ashes: Fate of Agaptus ein Settingband für Oneshot-Szenarien. Die herrlich absurden Elemente des Settings liefern wunderbar witzige, kurze Szenarien, die eine Spielrunde sicherlich einige Stunden unterhalten können. Ich sehe aber nicht, wie man dieses Setting in einer längeren Kampagne bespielen kann. Auch wenn formal einige Elemente des Settings auf längere Kampagnen ausgelegt sind (z.B. der "Göttliches Interesse"-Track), kann ich mir nicht vorstellen, wie man die Glaubwürdigkeit der Welt über eine längere Zeit in einer gemischten Heldengruppe aufrechterhalten kann. Natürlich können die verschiedenen Fraktionen gemeinsame Interessen verfolgen, wie beispielweise die Ursache der Naturkatastrophe zu erforschen und das Fortschreiten der Eiszeit aufzuhalten. Letztlich sind die vier Fraktionen aber auch Todfeinde. Hinzu kommt, dass sich die menschenfressenden Kuld nur durch die Gerüche wieder hochgewürgter Speisen unterhalten können. Das mag für ein paar Spielabende witzig sein, danach würde es mich einfach nur noch nerven. Eine mögliche Lösung könnte darin bestehen, eine Heldengruppe aus Mitgliedern einer einzigen Fraktion zu spielen. Dadurch würde zwar ein Teil des Charmes des Settings verloren gehen, zugleich könnte aber eine höhere Glaubwürdigkeit der Welt gewahrt werden. Es ist schade, dass der ansonsten sehr gute Spielleiterteil des Buches auch keine konkreten Hinweise gibt, wie sich längere Kampagnen angesichts der innerweltlichen Konflikte zwischen den Gruppen umsetzen lassen.

Fate mit Tabletop-Elementen!?

Der Settingband ist von den War of Ashes Tabletops Shieldwall und Shieldbash inspiriert. Daher lehnen sich auch einige Regelelemente an die Tabletop-Ursprünge an. Zu Beginn jedes Konfliktes gibt es eine Phase des Brüllens, in der sich die Krieger in Rage schreien und Priester sowie Schamanen den Beistand der Götter erflehen. Regeltechnisch erschafft jeder Charakter zu Beginn eines Konfliktes einen Vorteil, welcher die besondere Vorbereitung dieses Charakters zur anstehenden Schlacht wiederspiegelt. Einige Charaktere mögen in eine tiefe Trance fallen, während andere sich in Rage schreien oder dem Blutrausch erliegen. Schafft der Spieler den zugehörigen Würfelwurf nicht, wird der Aspekt zwar trotzdem erschaffen, der Charakter erleidet jedoch eine Konsequenz, die einmal frei ausgenutzt werden kann. Sobald ein Charakter einen solchen Aspekt erschaffen hat, kann er nur noch diejenige Methode für seine Aktionen wählen, mit deren Hilfe er den Aspekt erschaffen hat, sowie die beiden angrenzenden Methoden (siehe Diagramm) – ansonsten verliert er den Aspekt sofort wieder. Versucht sich also ein rasender Charakter (der Aspekt wurde mit der kraftvollen Methode erschaffen) vorsichtig an einen Gegner heranzuschleichen, ist er nicht mehr rasend. Diese zusätzliche Konflikt-Phase ist ein tolles Element, weil sie einerseits den tribalistischen Hintergrund des Settings schön einfängt und andererseits das Spotlight kurz auf jeden einzelnen Charakter und seine Eigenheiten schwenkt.

Ein weiteres Tabletop-Element ist das Gewicht der Charaktere. Charaktere haben standardmäßig ein Gewicht von Eins, Schergengruppen oder größere Monster können auch höhere Gewichte haben. Übersteigt in einem Konflikt in einer Zone das Gewicht der einen Gruppe das der anderen Gruppe um den Faktor Zwei, kann diese Gruppe einen beliebigen ihrer Würfel in ein + verwandeln. Liegt dieser Faktor sogar bei Vier oder höher, kann die Gruppe gleich zwei ihrer Würfel auf ++ drehen. Das Gewicht lässt sich auf einem Bodenplan beispielsweise durch die von Miniaturen eingenommene Fläche darstellen. Im Grund ist diese Regel eine Variation der Teamwork-Regel, die meines Erachtens vor allem zusätzlichen Verwaltungsaufwand bedeutet. Daher würde ich empfehlen, die Teamwork-Regel durch die Gewichts-Regel zu ersetzen und nicht beide gleichzeitig zu verwalten. Ansonsten könnte es schwierig fallen Konflikte ohne viel Erfahrung im erweiterten System angemessen einzuschätzen.

Einer der Werbeslogan für War of Ashes: Fate of Agaptus ist, dass es miniaturenfreundlich ist. Angesichts dieser Werbung ist die Empfehlung, Miniaturen einfach zur besseren Visualisierung in Konflikten zu verwenden, sehr antiklimatisch. Nichtsdestoweniger möchte ich den Abschnitt zu Miniaturen und Zonen in Konflikten jedem ans Herz legen, der sich schon einmal über die Zoneneinteilung in Fate den Kopf zerbrochen hat: In keiner offiziellen Publikation habe ich bislang eine so gut beschriebene Einführung in das Zonenkonzept und derart durchdachte Beispiele für den Aufbau von Konfliktzonen in verschiedenen sozialen und physischen Auseinandersetzungen gesehen. Miniaturen helfen dabei zu visualisieren, in welcher Zone sich die Teilnehmer des Konfliktes befinden und welche anderen Szenenaspekte (Objekte, Kulisse, Natur) sich dort befinden. Hätte ich zu Hause eine Miniaturen-Sammlung, würde ich beim nächsten Spieleabend einmal ausprobieren, ob es die Kreativität meiner Spieler anfeuert, eine Konfliktzone auf einer Battlemap mit Miniaturen nachgestellt zu sehen.

Interessant ist auch die Option, ganz im Sinne von Drops in a pond die jeweiligen Tabletop-Spiele Shieldwall und Shieldbash zu nutzen, um den Ausgang größerer Konflikte zu entscheiden. Diese Möglichkeit ist sicherlich vor allem für Spielrunden interessant, in denen diese Tabletops ohnehin gespielt werden.

Erscheinungsbild Das Layout ist sehr übersichtlich gestaltet. Dunkle Kästchen grenzen besondere Erläuterungen oder Anmerkungen sinnvoll vom Fließtext ab. Die zahlreichen vollfarbigen Illustrationen sind liebevoll und unterstreichen die Grundstimmung des Settingbandes. Hier hätte man nichts besser machen können!

Bonus/Downloadcontent Die Tabletop-Regelwerk und weiteres Material zum War of Ashes findet ihr auf Zombiesmiths Website . Dort könnt ihr auch die passenden Miniaturen bestellen; ansonsten finden sie sich auch in gut sortierten Tabletop-Geschäften.

Fazit In War of Ashes: Fate of Agaptus kämpfen vier bis auf den Tod verfeindete Plüschvölker um die immer knapper werdenden Ressourcen einer von der Eiszeit bedrohten Welt. Das Setting ist absurd-komisch und liefert zahlreiche Ideen für unterhaltsame Oneshots. Allerdings ist die Glaubwürdigkeit der Welt in einer längeren Kampagne vermutlich nur schwer aufrechtzuerhalten. Der Settingband enthält eine umfassende Einführung in die Turbo Fate-Regeln und leitet anhand vieler Beispiele Einsteiger gekonnt zum Fate-Spielen an. Das Vermischen von narrativem Erzählspiel mit Tabletop-Elementen ist sicherlich Geschmacksfrage und gelingt mal besser, mal schlechter, aber nie ohne Konzept. Alles in allem handelt es sich um einen interessanten Settingband, der mir auf knapp 370 Seiten jedoch deutlich zu umfangreich geraten ist. Hätten die Autoren es geschafft, die wichtigsten Elemente auf 150 Seiten darzulegen, würde ich eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. So jedoch muss man sich bewusst sein, dass man sich durch sehr viele Seiten lesen muss, um unter Umständen nur einige wenige Abende mit dem sehr speziellen Setting zu verbringen.



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[3 of 5 Stars!]
War of Ashes: Fate of Agaptus
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Romance in the Air • A World of Adventure for Fate Core
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/17/2016 02:05:03

http://www.teilzeithelden.de/2016/02/05/rezension-romance-in-the-air-steampunk-pulp-political-history-irgendwas-fate/

Rezension: Romance in the Air – Steampunk Pulp Political History Irgendwas (Fate)

Rezension: Romance in the Air – Steampunk Pulp Political History Irgendwas (Fate) Wir befinden uns in der Welt des „Fin de Siècle“ am Ende des 19. Jahrhunderts. Doch diese Welt ist anders, als die in unseren Geschichtsbüchern. Hier gibt es keine komplexe Landkarte eines zersplitterten Europas, sondern drei um Vormacht streitende Großreiche. Während am Boden für den großen Krieg gerüstet wird, reisen Fürsten, Diplomaten und Spione im Steampunk-Zeppelin über den Kontinent. Die Stimmung ist angespannt, aber es wird geflirtet, der Wein fließt reichlich, die Musik spielt zum Tanz und die Intrigen nehmen ihren verhängnisvollen Lauf.

Inhalt

Romance in the Air ist ein Erweiterungsband für das Fate-System auf 56 Seiten. Es spielt in einem alternativen historischen Szenario um die vorletzte Jahrhundertwende. Es streiten drei Großmächte mit unterschiedlichen Mitteln um die Vorherrschaft auf dem alten Kontinent Europa:

Das „Britannic Empire“ ist der traditionelle Herrscher des Kontinents. Mit einer großen Luftschiffflotte hat es einen entscheidenden militärischen Vorteil auf seiner Seite. Dazu steckt seine hervorragende Dampf-Industrie die der anderen Imperien in die Tasche.

Das „Muscovite Empire“ ist der Emporkömmling und kriegstreibende Rivale auf dem Kontinent. Sein Militär zu Land sucht seinesgleichen und seine Spione bereiten den Krieg vor. Es ist quasi ein grimmiges Russland zur Zarenzeit.

Das „Caliphate of Baghdad“ versucht mit herausragender Diplomatie nicht zwischen die Fronten zu geraten und aus den Spannungen der beiden anderen Großmächte seinen Vorteil zu ziehen.

Wirklich innovativ ist keines davon: Das Britannic Empire ist quasi England plus Frankreich zu Viktorianischer Zeit, das Muscovite Empire ist die grimmige Entsprechung Russlands zur Zarenzeit und das Caliphat of Baghdad ähnelt dem Osmanischen Reich mit besonderer Betonung der Kulturschätze. Geringere globale Mächte, wie etwa Deutschland oder Polen, sind zwar auf der Landkarte eingezeichnet, spielen für Romance in the Skies aber keine Rolle. Schade, denn gerade sie hätten mehr Spannung in den ansonsten recht klischeehaften Aufbau bringen können. Wer mehr über erwähnte Nebenreiche, wie etwa das „Kingdom of Neaples“, wissen möchte, muss selbst recherchieren.

Das Setting: Persönliches statt Politik

Dass der internationalen Politik in einem politischen Rollenspiel so wenig Text gewidmet wird, ist auf den ersten Blick seltsam. Beim Lesen offenbart Romance in the Skies aber seinen Fokus auf persönliche Geschichten, in denen Politik zum Hintergrund schillernder Charaktere wird. Die Spieler verkörpern dabei Mitglieder der gehobenen Gesellschaft, Spione oder Diplomaten, die auf dem Luftschiff Pension Bellvue, einem neutralen Ort über den Wolken, Europa bereisen. Das Setting hält sogar eine Flugroute von London bis Alexandria bereit und beschreibt viele Sehenswürdigkeiten der Reise im Detail. Das Schiff selbst wird aber nur kurz erwähnt. Auch die Liste von Passagieren fällt stichwortartig knapp aus. So ist beispielsweise „Mr. Yves Chevalier“ seiner Beschreibung nach ein einflussreicher Industrialist mit großem Appetit; von welcher Großmacht oder auf was er Appetit hat, bleibt dabei offen.

Mehr Sozialfähigkeiten

Romance in the Air setzt auf die Fate Core–Regeln, benutzt aber eine eigene Auswahl an Skills: Neu sind etwa „Espionage“ (Spionage), „Diplomacy“ (Diplomatie), „Gamble“ (Glücksspiel) oder „Industry“ (Industrie als Ressource unter dem Einfluss des Charakters). Das passt gut zum Setting, ist für Fate Core-Spieler aber gewöhnungsbedürftig. Die Vielzahl an sozialen Fähigkeiten ermöglicht einerseits ein sehr nuanciertes Intrigenspiel und lässt sich gut in andere Fate-Settings mit einem Fokus auf sozialer Interaktion exportieren. Andererseits führt dies zwangsläufig zu inhaltlichen Überschneidungen: Ist nun Empathie, Diplomatie oder Gesellschaftswissen gefragt? Hier muss der Spielleiter entscheiden

Großmächte und Luftschiffe mit Regeln

Etwas Besonderes an Romance in the Air ist die Möglichkeit, Länder durch die Fate-Regeln auszudrücken und mit diesen große Politik zu spielen. Leider fehlt hier eine ausführliche Liste von möglichen Aspekten oder Stunts für Länder, so dass sich das System schlecht auf andere Spiele übertragen lässt. Im Rahmen des Abenteuers sind sie aber durchaus brauchbar, wie auch die beigefügten Fahrzeug-Regeln für Luftschiffe und Flugzeuge.

Tipps zu Intrigen

Das Fin de Siècle ist nicht gerade eine Zeit, in der sich Rollenspieler normalerweise austoben. Da ist es gut, dass Romance in the Air viel Mühe darauf verwendet, den Spielleiter beim Aufbau und Verlauf des Szenarios zu unterstützen. So gibt es nützliche Ratschläge, wie man Spieler gegeneinander aufstellt und damit Intrigenspiel begünstigt. Auch mehrere Tabellen für Zufallsereignisse an Bord oder während der Landgänge helfen Spielleitern dabei, das Spiel aufzulockern und für Gesprächsthemen an Bord zu sorgen. Manche davon geben sogar solide Ideen für ganze Abenteuer ab.

Ja was denn nun?

Das größte Problem von Romance in the Air ist das schwammige Setting, das sich irgendwo zwischen Orient Express-Romantik, Mata-Hari-Spionage und Pulp-Action, zwischen Downtown Abbey, und Dr. Schiwago verortet. Im Regelwerk wird das Genre des Spiels etwa als „Steampunk Pulp Romance Political History Drama“ umrissen. Dass im Regelwerk noch Final Fantasy, („Welcher Teil überhaupt?“), Fullmetal Alchemist („Anime, echt jetzt?“) und der Webcomic Girl Genius erwähnt werden, stiftet mehr Verwirrung, als dass es hilft. Zusammen mit dem eher skizzenhaften Aufbau des Luftschiffes und der kurz geratenen Beschreibung der politischen Mächte ist hier viel Interpretation und Eigenleistung des Spielleiters gefragt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Romance in the Air wird wie alle World of Adventure-Produkte mit dem Pay What you Want-Modell vertrieben. Der durchschnittliche Preis von knapp 3 USD geht trotz inhaltlicher Mängel voll in Ordnung. Hier wäre aber mehr drin gewesen: Mit ausführlicher Beschreibung des Luftschiffs, seiner Passagiere und einiger neutraler Staaten hätte der Preis deutlich höher ausfallen können.

Erscheinungsbild

Romance in the Air Teaser FATEWer bereits eine andere World of Adventure gelesen hat, weiß was ihn hier erwartet. Das Layout ist solide und übersichtlich, ein paar vollfarbige Zeichnungen lockern den Lesefluss auf und die Karten der Spielwelt und des Luftschiffs sorgen für Übersicht.

Fazit

Die Stärke der anderen World of Adventure liegt in den fokussierten Spielwelten mit klaren Themen zum sofortigen Losspielen. Nach dem Lesen von Romance in the Air bleiben aber zu viele Fragen offen. Warum spielt das Steampunk-Element kaum eine Rolle? Wie sieht die aktuelle politische Lage des Kontinents aus? Wo liegen die Schwerpunkte des Spiels? Auch ein Fate-Produkt sollte dies nicht alles handwedeln.

Dabei hat die Idee einer Reise über den Wolken durchaus ihren Charme. Mit der richtigen, kreativen Spielrunde kann Romance in the Air ein Sprungbrett sein und eine großartige Diplomatie- und Intrigen-Kampagne ermöglichen. Das Potential ist da. Doch dafür muss der Spielleiter noch einiges an Vorbereitung und Arbeit investieren. Dank dem niedrigen Preis lohnt sich trotzdem der Kauf, allein für die guten Ideen und die ausgefeilten Regeln für gesprächslastige Abenteuer.



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[3 of 5 Stars!]
Romance in the Air • A World of Adventure for Fate Core
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Aether Sea • A World of Adventure for Fate Core
by Shain E. [Verified Purchaser] Date Added: 02/11/2016 23:57:30

While the book is decent for a setting of Fantasy among the Stars, it has one huge flaw: It is sold as a FATE Core suppliment setting. It is actually FATE Accelerated, which is not the flavor I care to use. I'm not sure why this flaw has been allowed to stand for as long as it has.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Aether Sea • A World of Adventure for Fate Core
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Publisher Reply:
That\'s because it\'s not an error. Fate Accelerated is a Fate Core game (it just happens to have a different default skill list than the default example skill list given in Fate Core); by the transitive property of system, so is this. The second page of this PDF provides a convenient comparison, including our official position on \"is it Fate Core?\" http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2014/09/Fate-Versions-and-Licensing-Guide.pdf
Naturally RPGNow mangled that URL, hah! You can get to it by clicking the links under the image here: http://www.evilhat.com/home/spheres-of-fate/
Nest • A World of Adventure for Fate Core
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/27/2016 02:17:38

http://www.teilzeithelden.de/2016/01/27/rezension-nest-rueckkehr-in-die-fantasiewelten-der-kindheit-fate-core/

Nest ist ein neuer Teil der Worlds of Adventures-Reihe von Evil Hat. Ein letztes Mal reist ihr als Erwachsene zurück in die Fantasiewelten eurer Kindheit, um eine düstere Bedrohung aufzuhalten. Doch nicht nur ihr habt euch verändert – auch die Königreiche von Nest sind nicht mehr so, wie einst …

Rezension: Nest - Rückkehr in die Fantasiewelten der Kindheit (Fate Core)

Nest ist ein weiterer Ableger der beliebten Worlds of Adventure-Reihe von Evil Hat. Als Erwachsene habt ihr die Fantasiewelten eurer Kindheit – die drei großen, magischen Königreiche von Nest – hinter euch gelassen. Vielleicht erinnert ihr euch noch manchmal rührselig an die Heldentaten eurer Kindheit, während ihr verdrossen tagein, tagaus am Fließband steht und zwischen eurer unerfüllten Ehe und dem Ärger mit dem Finanzamt zur Flasche greift. Vielleicht sind euch die Erinnerungen an eure kindlichen Eskapaden auch peinlich, wenn sich euch als Geschäftsführer eines erfolgreichen Unternehmens immer wieder die Vorstellung aufdrängt, dass ihr jeden Tag hunderte von Angestellten delegiert wie einst die Truppen eines Märchenkönigreichs. Eines steht jedoch fest: Die Personen und Orte, die euch in eurer Kindheit erst die Chance gegeben haben, zu gefeierten Helden zu werden, sind in Gefahr. Und nur die größten Helden können Nest vor einer düsteren Bedrohung retten. Inhalt Nest ist ein Settingband für Fate Core, der neben dem Setting auch eine Kurzkampagne (für ca. drei bis acht Spielabende) enthält. Die Spieler kehren als Erwachsene in die Fantasiewelten ihrer Kindheit zurück, um die drei Königreiche von Nest vor einer dunkeln Bedrohung zu beschützen. Der Settingband enthält nicht nur drei fantastische Abenteuer in sehr unterschiedlichen, märchenhaften Königreichen, sondern ermöglicht es den Spielern sich mit der Frage auseinanderzusetzen, wie ihre erwachsenen Charaktere darauf reagieren, plötzlich in eine Märchenwelt geworfen zu werden, in der zahllose Sagen und Legenden über ihre Heldengeschichten kursieren.

Die Königreiche von Nest [quote]Once upon a time you took the road less travelled in a yellow wood; you stepped off the subway at the station on Oak & Ash; you wished upon a falling star. You awoke to a world of magic and wonder, and you learned something you had never suspected: you were a hero. Then you drank from the Well of Waking and found yourself back in your own bed.

You barely remember those adventures. They were dreams; or, if you know in your heart they were something more, what does it matter? You have a job now, and people who are counting on you here. You’re not really a hero, anyway; just ask the people you’ve disappointed. A hero wouldn’t have made the mistakes you have.

So why, after all of these years, are you hearing the horns again?[/quote]

Das erste Kapitel des Settingbandes beginnt mit einer kurzen Beschreibung der drei Königreiche und der jeweils wichtigsten Personen und Orte. Epoch ist ein Reich riesiger Berge, endloser Pinienwälder und pittoresker Dörfer, die Seite an Seite mit herrschaftlichen Schlössern stehen. Oger, Riesen und Drachen lauern in der Wildnis und die einfachen Bewohner der Lande warten darauf, dass die Monster von tapferen und rechtschaffenen Helden zurückgetrieben werden. Von allen drei Königreichen ist Epoch sicherlich die klassischste Märchenwelt. Das Königreich Bungledyne besteht aus einer einzigen riesigen Stadt, die von humanoiden Tieren bewohnt wird. Bungledyne ist voller wundersamer Erfindungen, deren Stadtbild von Dampfschornsteinen, elektrischen Kabeln, Straßenbahnen und Luftschiffen dominiert wird. Hier werden Kinder zu Helden, die ihren Erfindungsreichtum und ihren Fleiß beweisen. Conundrum schließlich ist ein Reich voller Rätsel. Außerhalb der Dörfer und Schlösser findet der Wanderer Labyrinthe, rückwärtsfließende Flüsse und mysteriöse Instrumente. Jeder Einwohner Conundrums folgt einer eigenen Lebensphilosophie, einem sogenannten „Rätsel“. Personen, die beispielsweise dem Rätsel der Stumpfsinnigkeit folgen, dürfen an nichts glauben, das sie momentan nicht mit eigenen Augen sehen können. Hier wird man zum Helden, indem man eines der vielen Mysterien lüftet oder denjenigen hilft, die durch die vielen Mysterien Conundrums in heillose Verwirrung gestürzt wurden.

Die Kurzbeschreibung der drei Königreiche weckt schöne Assoziationen an Märchenwelten der eigenen Kindheit und dürfte so jedem Spieler helfen, ein Königreich zu finden, in dem sein Spielercharakter eine heldenhafte Kindheit verbracht hat. Auch die wichtigsten Personen und Orte sind ideenreich beschrieben. Der Übersicht hätte es allerdings gedient, wenn die wichtigsten Aspekte der drei Königreiche bereits hier und nicht erst weiter hinten in der Kurzkampagne des Settingbandes aufgeführt worden wären. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass die verschiedenen Rätsel-Philosophien Conundrums nach der ersten Belustigung am Spieltisch aufgrund ihrer Albernheit bei einer konsequenten Umsetzung schnell nerven könnten.

Die Helden von Nest Die Charaktererschaffung entspricht größtenteils den normalen Fate Core-Regeln, wobei Aspekte an das Setting angepasst wurden und sich zahlreiche Vorschläge für von Märchen inspirierten Stunts finden.

Neben zwei freien Aspekten hat jeder Charakter einen Heroisches-Konzept-Aspekt, einen Mundanes-Leben-Aspekt und einen Aufhänger-Aspekt. Das heroische Konzept umfasst die Rolle, welche der Charakter als Kind in Nest gespielt hat, und ist zugleich der Titel, unter dem ihn die Bewohner der Königreiche kennen. Das mundane Leben spiegelt den Erwachsenen wider, zu dem sich der Charakter entwickelt hat. Der Aufhänger ist schließlich etwas, das den Charakter nach wie vor mit Nest und/oder den anderen Helden verbindet. Eine mit einem anderen Charakter gemeinsam erlebte Geschichte („Ich habe geschworen, Brian in der realen Welt zu finden“, „Shana hat nie an mich geglaubt“), eine magische Kraft, über die der Charakter selbst in der realen Welt noch verfügt („Noch immer der Schnellste“, „Niemand kann mich anlügen“), oder eine Verbindung zur realen Welt („Ich heirate nächste Woche“, „Magie konnte meine Mutter nicht retten“).

Ebenso wie in Fate Core kann jeder Charakter bis zu fünf Stunts besitzen, allerdings bekommt der Spielleiter nach dem dritten Stunt pro weiterem einen zusätzlichen Fate-Punkt pro Spielsitzung. Ob der Spieler zugleich weiterhin einen Punkt Erholungsrate verliert, ist aus der Beschreibung leider nicht klar ersichtlich. Vorgeschlagene Stunts halten sich an das von Fate Core vorgegebene Regelkorsett und ermöglichen die eigentlich unmöglichen, magischen Taten, die wir aus Märchenbüchern kennen.

Darüber hinaus definiert jeder Spieler zu Spielbeginn (oder auch erst während des Spiels) einen magischen Talisman, den sein Charakter im Laufe des Abenteuers finden wird. Talismane sind mächtige Artefakte, die aus einem Namen, einem Aspekt und zwei Stunts bestehen. Die Aspekte der Talismane sollen möglichst mehrdeutig formuliert sein („Der Schlüssel, der alles öffnen kann“, „Ein Schwert, das nach Sieg dürstet“), sodass ungeahnte oder ungewollte Konsequenzen mit der Benutzung des mächtigen Artefakts einhergehen. Für jeden gefundenen Talisman erhält der Spielleiter zwei weitere Fate-Punkte pro Spielabend.

Die Charaktererschaffung ist insgesamt äußerst gelungen, weil sie a) die Eigenheiten typischer Märchenfiguren griffig abbildet, b) die Spannung zwischen der kindlichen Heldengeschichte und dem entzauberten Erwachsenenleben mechanisch ins Spiel einbindet und c) die Grundregeln von Fate Core nicht unnötig verkompliziert. Einzig dass nicht klar ist, ob Spieler für zusätzliche Stunts weiterhin Erholungsrate verlieren, ist ein Wermutstropfen auf der sonst überzeugenden Umsetzung.

Das Spiel Der Spielleiter oder die Spielrunde können entscheiden, welches von drei Themen die Abenteuer in Nest einfärben soll: Heldentum (die Charaktere müssen wieder zu den Helden ihrer Kindheit werden und die Königreiche retten), Wiedergutmachung (die Charaktere müssen die eigenen Ängste und Schwächen überwinden, welche die Königreiche geprägt haben) oder Dekonstruktion (die Charaktere stellen fest, dass das Wissen und die Fertigkeiten, die sie als Erwachsene erworben haben, viel mächtiger sind als die Magie der Fantasiewelt). Darüber hinaus kann der Spielleiter einen von drei Feinden auswählen, gegen den sich die Charaktere behaupten müssen und dessen genaue Natur das Auftreten und Verhalten seiner düsteren Schergen bestimmt. Ich bin von diesen Wahlmöglichkeiten begeistert, weil sie eine größtmögliche Anpassung an die Vorlieben der eigenen Spielrunde ermöglichen und sogar Lust darauf machen, das Szenario mehrmals mit unterschiedlichen Spielrunden zu spielen.

Das Szenario selbst besteht aus drei Abenteuern, in denen die Charaktere die Bedrohung aus den drei Königreichen Nests zurücktreiben und den Bewohnern neue Hoffnung schenken. Abschließend müssen die Charaktere den Feind im großen Finale in der Stadt Eg stellen und für immer aus Nest vertreiben. Die drei Abenteuer sind strukturell ähnlich aufgebaut: Immer müssen die Charaktere, verborgen vor den Augen der Schergen des Feindes, in Erfahrung bringen, was für ein Ziel dieser in jedem der Königreiche verfolgt, und unter ehemaligen Freunden und Feinden Verbündete sammeln, um dieses Ziel zu vereiteln. Je nach Natur des Feindes können diese Ziele tragisch, böswillig oder egoistisch sein. Insgesamt sind die drei Abenteuer grundsolide. Sie sind handwerklich gut gemacht, überraschen aber nur selten und bedienen gekonnt stereotypische Elemente bekannter Märchenerzählungen. Preis-/Leistungsverhältnis Davon kann sich jeder, der Nest herunterlädt, selbst ein Bild machen und anschließend zahlen, was er für angemessen hält. Ich finde den vorgeschlagenen Preis von 4 USD mehr als angemessen. Erscheinungsbild Nest verwendet das typische, übersichtliche Worlds of Adventure-Layout und den typischen Fate-Schriftsatz. Die Lesezeichen im PDF erlauben eine schnelle Orientierung. Im Settingband befinden sich über zwanzig vollfarbige Illustrationen, welche das Märchenthema des Bandes einfangen und unterstreichen sowie wichtige NSC illustrieren.

Fazit Nest versetzt die Spieler in die Fantasiewelten ihrer Kindheit zurück. Der Settingband wurde von Vorlagen wie Alice im Wunderland, Die Chroniken von Narnia, Pans Labyrinth, Hook und Wicked inspiriert und transportiert sowohl inhaltlich als auch mechanisch den bittersüßen Widerspruch zwischen der magischen Kinderwelt voller Heroen und dem tristeren, aber selbstbestimmteren Leben der Erwachsenen.

Wem dieses Grundthema zusagt, dem wird auch Nest außerordentlich gut gefallen. Der Settingband liefert genug Material, um ohne große weitere Vorbereitung einfach losspielen zu können. Indem er sich eng an Fate Core orientiert und nur wenige Elemente des Regelwerks modifiziert, ist der Band schnell jedem zugänglich, der Fate Core kennt. Eventuell wäre eine Umsetzung auf Basis von Turbo Fate sinnvoller gewesen, da dessen freiere Fertigkeitslisten erfahrungsgemäß die Aufnahme von Magie und anderen übernatürlichen Elementen ins Spiel vereinfachen, während dies nun vor allem über Stunts oder das Schaffen von Fakten abgedeckt wird.

Die drei Abenteuer sind grundsolide und bieten genug Spielmaterial für drei bis acht Spielabende. Die NSC sind liebevoll gestaltet und an bekannte Archetypen aus Märchengeschichten angelehnt. Insbesondere die Erinnerungen an die Fantasiewelten der Kindheit der Spieler (nicht der Charaktere) können dieses Szenario zu einem ganz besonderen Erlebnis machen.



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[5 of 5 Stars!]
Nest • A World of Adventure for Fate Core
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Venture City • A Superpunk Sourcebook for Fate Core
by Drew A. [Verified Purchaser] Date Added: 01/25/2016 17:06:57

The rules they use to represent supers are fairly tight and consistent. The only problem is besides the example characters in the book, there is practically no super power write-ups - they simply give you pointers for creating your own 'Super' Stunts. If it had included mechanical rules for a wide array of powers, this would be 5 stars, but as such it is merely mediocre.



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[3 of 5 Stars!]
Venture City • A Superpunk Sourcebook for Fate Core
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Publisher Reply:
It\'s getting expanded exactly along those lines and put into print. Check out the Fate More kickstarter, running right now, to get a look at it. kickstarter.com/projects/evilhat/fate-more-from-bits-to-books
The Secrets of Cats • A World of Adventure for Fate Core
by Drew A. [Verified Purchaser] Date Added: 01/25/2016 17:03:07

Fate really needs more world books like this - Complete character building details including mechancics (Stunts, Skills, etc.). A few minor typos in the book, but they do not seriously interfere with understanding what they are writing. Love the book, can't wait to play it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Secrets of Cats • A World of Adventure for Fate Core
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Psychedemia • A World of Adventure for Fate Core
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/10/2016 16:14:46

Mit Psychedemia hat Evil Hat Productions eine World of Adventure entwickelt, die Science-Fiction von einer unverbrauchten Seite zeigt. Die Akademie sollte euch darauf vorbereiten, eure neu entdeckten psionischen Fähigkeiten zu kontrollieren. Doch die Entdeckung des Reiches, das ihr in euren Träumen und Meditationssitzungen bereist verändert alles.

Rezension: Psychedemia – Harry Potter im Weltall (Fate Core)

Rollenspielern fällt es leicht, neue Welten zu erdenken und mit allerlei spannenden Orten und interessanten Herausforderungen zu füllen. Bei Psychedemia, einem weiteren Ableger der World of Adventure-Reihe, liegt dieses Privileg aber nicht mehr länger nur in der Hand des Spielleiters, sondern auch die Spielercharaktere dürfen sich in diesem Setting nach Herzenslust kreativ austoben.

Psychedemia ergänzt die Produktserie um ein spannendes Science–Fiction Setting, das Elemente aus Harry Potter, Trinity und klassischen Sci-Fi-Stories zu einem bunten Mix um die weitere Zukunft des besiedelten Weltalls verwebt.

Inhalt

Die Menschheit hat es geschafft. Zunächst gelang es nur, einige wenige Planeten in der direkten Umgebung zu besiedeln, doch mit der Entwicklung des Überlichtantriebes konnte ein erster Kontakt zu außerirdischen Wesen hergestellt werden. Leider verliefen alle bisherigen Begegnungen nicht sonderlich friedvoll.

In Aufruhr versetzt, beschlossen die führenden Mächte, die erst kürzlich entdeckten psionischen Kräfte der heranwachsenden Generation zu fördern. Damit wurde die Akademie an einem geheimen Ort auf einem verlassenen Asteroiden im All errichtet. Um an der Akademie aufgenommen zu werden, muss der Aspirant eine ganze Reihe an physischen und psychischen Tests, Neuroscans und wissenschaftlichen Prüfungen über sich ergehen lassen.

Je nach Können der aufgenommenen Jung-Psioniker werden sie einer der vier Ausbildungskompanien, Alpha, Bravo, Charlie und Delta zugewiesen. Während es sich bei der Ersten um die Elitekompanie der Akademie handelt, landen in Delta all jene, die die Prüfungen gerade so hinter sich bringen konnten.

Die Spielercharaktere sind Teil eben jener berüchtigter Delta-Kompanie, von den Ausbildern belächelt und den Mitschülern schikaniert.

Charaktererschaffung

Ganz im Stil von Fate Core bedient sich auch Psychedemia den meisten Mechaniken des Grundregelwerkes. Die Aspekte werden hier allerdings nicht in Zusammenarbeit mit den anderen Spielern entwickelt, sondern konzentrieren sich auf den eigenen Charakter. Neben den üblichen Aspekten Konzept und Dilemma wird je ein Aspekt für das Erwachen der psionischen Fähigkeiten, für den Testablauf der Akademie und ein letzter für die ersten Erfahrungen auf der Akademie gewählt. Der letzte Aspekt kann und sollte dazu genutzt werden, erste Beziehungen und Rivalitäten zu Spieler- oder Spielleitercharakteren aufzubauen.

Bei der Auswahl der Fertigkeiten wird zwischen den vorgegebenen psychischen und den weltlichen Fertigkeiten unterschieden. Viele der normalen Fertigkeiten, wie zum Beispiel Kämpfen und Schießen, wurden in allgemeinere zusammengefasst, dafür dürfen nicht mehr so viele Fertigkeiten gewählt werden, um dem jugendlichen Alter der Akteure gerecht zu werden.

Die psychischen Fertigkeiten sind außersinnliche Wahrnehmung, Psychokinese und Telepathie. Jeder Spielercharakter verfügt über grundlegende Kenntnisse in allen Bereichen, darf sich aber eine aussuchen, die er oder sie besonders gut beherrscht. Es existieren keine gesonderten Regeln für den Einsatz psionischer Fertigkeiten, allerdings werden in Psychedemia Zustände (engl. Conditions) eingesetzt, um besonderen Situationen Rechnung zu tragen. Jede Fähigkeit kann entweder „unkontrolliert“ oder „ausgebrannt“ sein und erlaubt es den Charakteren damit, über ihre eigenen Grenzen hinauszuwachsen.

Sind die Spielercharaktere erstellt und die ersten Beziehungen geknüpft, kann es losgehen.

Ich denke, also bin ich

Haben die Spieler sich erst einmal in der Akademie eingelebt, die wichtigsten Spielleitercharaktere kennengelernt und die ersten Auseinandersetzungen mit den Mitschülern gehabt, erwartet sie eine Überraschung: Während einer Meditationssitzung finden sie sich gemeinsam in einem Raum wieder, den sie nach eigenen Vorstellungen formatieren (Spielausdruck für „gestalten“) können. Wer jetzt an Matrix denkt, hat schon eine ziemlich gute Idee von dieser Parallelwelt, die einfach nur „das Reich“ genannt wird. Dieses Reich ist in mehrere Regionen eingeteilt, die unabhängig voneinander formatiert werden können. Dies wird regeltechnisch über Aspekte realisiert. Je mehr Aspekte eine Region bereits hat, desto schwieriger wird die weitere Gestaltung.

Nach ersten Versuchen und der Erforschung der Möglichkeiten, entdecken auch andere Schüler, allen voran die Alpha-Kompanie, das Reich und beginnen, sich ihre eigenen Regionen zu erschaffen. Schon bald erregt der menschliche Schaffensdrang die Aufmerksamkeit eines Webers, der die Spielercharaktere zu einer Reise zum Mittelpunkt des Reiches einlädt. Dort treffen die Charaktere auf weitere Rassen und erkennen, dass das Reich eine friedliche Austauschplattform zwischen den Rassen des Universums ist, von denen nicht alle den Menschen wohl gesonnen sind.

Die vorgestellten Rassen sind zum Beispiel die Weber, die stets nach Optimierung streben oder die Spindle, deren Neugierde nahezu sprichwörtlich ist. Der Chor ist eine Rasse, die die Wahrheit kennt. Bedauerlicherweise bedeutet das nicht, dass sie diese Wahrheit auch in andere Sprachen übersetzen können. Daher sind ihre Bemühungen, die tieferen Wahrheiten mit den anderen Rassen zu teilen, bisher zum Scheitern verurteilt. Das Quartett wird durch die kriegerischen Wandoon abgerundet. Wandoon sind keine Freunde der Menschen und sehen sie als Gefahr für den galaktischen Frieden an. Mit ihren massigen Körpern und acht Gliedmaßen sind sie Wesen, vor denen man sich besser in Acht nehmen sollte.

Und damit befinden wir uns mitten im Abenteuer, das einen großen Teil dieses Settingbandes ausmacht. Anders als in klassischen High-School Geschichten geht es hierbei allerdings weniger um die inneren Konflikte der Teenager, sondern um eine handfeste Auseinandersetzung zwischen den aggressiven Menschen und den harmoniesuchenden Außerirdischen. Die Story erinnert entfernt an Avatar, die Parallelen sind aber so gering, dass sich Avatar-Witze am Spieltisch in Grenzen halten.

Leider bietet der Band dabei ziemlich wenige spannende Charaktere an. Die Leitung der Akademie übernimmt ein Duo, dass stark an Albus Dumbledore und Hausmeister Filch aus Harry Potter erinnert. Die Kompanien erhalten jeweils einen knappen Absatz Beschreibungstext und auch die studentischen Kommandeure erhalten nicht viel mehr an Hintergrund. Genug, um sie voneinander unterscheiden zu können, aber zu wenig, um wirklich im Spiel als unterschiedliche Kompanien wahrgenommen zu werden.

Dem Spielleiter bleibt nichts anderes übrig, als selbst spannende Mitschüler oder sogar Rivalen zu entwickeln. Auch das tägliche Schulleben wird nur knapp angerissen und bleibt in vielen Teilen ziemlich vage.

Das gilt übrigens auch für die Welt nach dem Abenteuer. Egal wie die Charaktere innerhalb der Kampagne handeln, die Ergebnisse werden nur grob für die gesamte Galaxie beschrieben. Das Schicksal der Spielercharaktere wird in der Beschreibung nicht weiter berücksichtigt. Aus diesem Grund ist das Setting in erster Linie für Systemeinführungen geeignet, denn nach dem Abschluss der Kampagne bleibt leider nicht mehr viel übrig, auf das der Spielleiter an Hintergrundmaterial zugreifen könnte. Dieses Problem haben aber auch andere World of Adventure Settings, wie zum Beispiel Behind the Walls.

Preis-/Leistungsverhältnis

Psychedemia wird, wie alle World of Adventure Produkte, mit dem Pay What you Want–Modell vertrieben. Der vorgeschlagene Preis von 4 USD ist dabei angemessen. Wäre die Beschreibung der Akademie, des Reiches und vor allem der Welt etwas ausschweifender gewesen, hätte der Preis durchaus höher sein können, das Setting gibt auf jeden Fall genug Material her.

Erscheinungsbild

Wie die anderen World of Adventure Produkte, verwendet auch Psychedemia das gemeinsame Layout. Dieses besticht durch eine gute Lesbarkeit und klare Kontraste. Die verwendeten Abbildungen im Comic-Look sind professionell gezeichnet und vermitteln ein stimmungsvolles Bild der Akademie und des Reiches.

Leider verzichtet Psychedemia neben dem voll verlinkten Inhaltsverzeichnis auf weitere multimediale Orientierungshilfen wie einen Index oder Verweise im Text. Der Textsatz ist professionell, aber längere Textpassagen wirken gedrängt und sind mitunter schwer am Stück zu lesen.

Ein nettes Gimmick sind unterschiedliche Symbole für die Akademie und das Reich. Diese werden bei der angebotenen Kampagne genutzt, um den Schauplatz bereits in der Überschrift anzukündigen.

Insgesamt überzeugt das Erscheinungsbild des Bandes. Die vermittelte Stimmung hat viel eines fantastischen High-School-Movies wie zum Beispiel Sky High oder Harry Potter, ist von der Atmosphäre aber etwas ungezwungener.

Fazit

Psychedemia hinterläßt einen guten Eindruck. Das Setting ist in sich schlüssig und die gegebenen Hintergrundinformationen sind für eine kurze Kampagne ausreichend. Gruppen, die an einem länger währenden Setting interessiert sind, müssen auf die eigene Kreativität zurückgreifen, um die zahlreichen Lücken zu schließen. Gerade das weitere Spiel im Anschluss an die Kampagne wird durch die Unterschiedlichkeit der weltlichen Akademie und des träumerischen Reiches zur Zerreißprobe.

Dafür bietet die Kampagne einen interessanten Einblick in die Haltung der vier anderen Alienrassen, die alle in kurzen Worten angerissen wurden. Generell ist dieses Spiel, gerade durch die Formbarkeit des Reiches, ideal für den Einstieg in Fate geeignet. Neulinge lernen schnell, die Umgebung frei für sich zu verändern, ein Regelmechanismus, der in dieser Form bei allen Fate-Settings zum Einsatz kommt. Der überspitzte Einsatz fordert Spieler, selbst kreativ zu werden. Damit ist Psychedemia gerade für Gruppen, die mit dem Gedanken spielen, Fate einmal auszuprobieren hervorragend geeignet.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Psychedemia • A World of Adventure for Fate Core
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Dresden Files RPG: Paranet Papers
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/30/2015 03:03:38

http://www.teilzeithelden.de/2015/12/30/rezension-paranet-papers-der-tourguide-fuer-das-dresdenverse-dresden-files/

Dresden Files-Fans aufgepasst! Evil Hat Productions haben dieses Jahr endlich den Erweiterungsband Paranet Papers veröffentlicht! Der Band erzählt von spannenden Orten, furchteinflößenden Monstern und NPCs und räumt mit einigen Regelunstimmigkeiten auf. Wir haben uns das fast 400 Seiten starke Quellenbuch angesehen und verraten euch, was sich darin im Detail verbirgt.

Rezension: Paranet Papers – Der Tourguide für das Dresdenverse (Dresden Files)

Mit Paranet Papers liefert Evil Hat Productions den längst überfälligen Ergänzungsband des Dresden Files Roleplaying Games, kurz DFRPG. Fünf Jahre sind seit dem Erscheinen des Grundregelwerkes vergangen. Fünf Jahre, in denen sich die Romanserie immens weiterentwickelt hat. Dieser Entwicklung wurde mit Paranet Papers Rechnung getragen, in dem der Stand der Romanserie als Grundlage dient. Auf fast 400 Seiten wird das Dresdenverse konsequent weiterentwickelt und wartet mit allerhand spannenden Geschichten auf.

Das Paranet ist eine von Harry Dresden ins Leben gerufene Organisation zum Schutze und der Vernetzung magisch gering begabter Menschen. Diese genießen nicht die Vorrechte der Zauberer des Weißen Rates und stehen der feindlichen Welt schutzlos gegenüber. Die so genannten Paranetter halten sich mit regelmäßigen Berichten auf dem Laufenden, warnen sich vor aufkommenden Gefahren und bieten auch ansonsten gegenseitigen Schutz und den freien Austausch von Wissen an.

Die Paranet Papers sind eine Sammlung wichtiger Informationen über Orte, Personen, Monster und die Zauberkunst an sich, und erweitern die bespielbare Welt erheblich.

<box>SPOILERGEFAHR! Der Meta-Plot der Dresden Files hat sich seit dem letzten erschienen Regelwerk deutlich weiterentwickelt. Dieses Quellenbuch setzt nach dem 12. Band der Serie, Wandel, an und enthält massive Spoiler. Auch diese Rezension ist nicht frei davon. Leser der Romanserie sollten daher über den 12. Teil der Serie hinaus sein, um Spoiler zu vermeiden. </box>

Inhalt Wie die beiden Vorgänger ist auch dieser Band als Entwurf für einen Rollenspielband aufgebaut, der von unterschiedlichen Personen kommentiert wurde. Im aktuellen Band haben diese Aufgabe Will Borden, Waldo Butters und Karrin Murphy übernommen, die mit ihren kurzweiligen Kommentaren auch teilweise dröge Passagen auflockern. Der Band enthält insgesamt drei große Informationsblöcke: zusätzliche Städte und Regionen, ergänzende Sonderregeln und ein umfangreiches Bestiarium. Wo die wilden Kerle wohnen Das größte Kapitel nehmen die Ortsbeschreibungen mit den Kampagnenideen ein. Diese sind als Augenzeugenberichte aufbereitet, die Will Borden zugespielt wurden und zeichnen ein immens düsteres Bild der Welt, wie sie sich nach den Ereignissen in Wandel verändert hat. Der erste Bericht handelt von einem verdorbenen Las Vegas, das seit Jahrzehnten unter der Kontrolle des Roten Hofes war. Nachdem dieser ausgelöscht wurde, fehlt eine starke Hand, die die Stadt am Laufen hält. Viele Fraktionen streben mittlerweile nach der Macht und versenken die Stadt in ein blutiges Chaos, der noch Schlimmeres bevorsteht, sollte die Ordnung der Dinge nicht bald wiederhergestellt werden.

Der zweite Bericht entführt uns in die Vergangenheit, genauer gesagt ins Russland im Jahre 1918. Die Bolschewiken führen einen Bürgerkrieg gegen die Obrigkeit, der Sommerhof wehrt sich gegen einen erstarkenden Winterhof und auch in der sonstigen übernatürlichen Bevölkerung wollen die Chancen dieses Krieges genutzt werden. Die Geschichte wird uns durch die Korrespondenz von Simon Pietrovich nähergebracht, dem legendären Vampirjäger des Weißen Rates, der bereits in Bluthunger das Zeitliche gesegnet hat.

Dieser Hintergrund hat den offenen Schlagabtausch der Bolschewiken gegen die Rote Armee als großes Thema, daher werden alle an den Kämpfen beteiligten Parteien auch mit eigenen Motivationen und Hintergründen vorgestellt.

Das dritte Setting befasst sich mit Okeeokalee Bay in Florida, dass mitten in den Never-, Verzeihung, Everglades liegt. Dieser Hintergrund strotzt nur so vor Anlehnungen an die Südstaaten und wartet mit allerlei, für die Sümpfe besonderes Kroppzeug, wie zum Beispiel Weraligatoren, auf. Das vierte vorgestellte Gebiet sind die Las Tierras Rojas, oder „die Roten Lande“. Damit ist das vom Roten Hof kontrollierte Herrschaftsgebiet in Südamerika gemeint. Das Setting setzt direkt nach den Ereignissen von Wandel an. Nach der Vernichtung des Roten Hofes entstand in dieser Region ein riesiges Machtvakuum, das von zahlreichen übernatürlichen Fraktionen, allen voran dem Weißen Rat, ausgefüllt werden möchte. Doch auch der Krieg der Polizei gegen die Drogenkartelle spielt eine große Rolle, denn gerade die Kartelle schrecken vor dem Einsatz übernatürlicher Kräfte nicht zurück.

Der letzte Paranet-Bericht widmet sich, anders als die übrigen Berichte und den Setting-typischen Gepflogenheiten, keiner Stadt oder Region, sondern der Reise an sich. In diesem Kapitel wird das Nevernever, die mystische Zwischenwelt der Welt von Harry Dresden kurz angerissen und einige Regeln zum Umgang mit natürlichen Gefahren zur Verfügung gestellt. Das Herzstück dieses Kapitels ist die reisende Gruppe als Kampagnenform. Die Empfehlung lautet, in Episoden zu arbeiten, in denen an jedem Ort eine Bedrohung entwickelt wird, um die sich die Spieler kümmern müssen.

Da in dieser Variante nicht übermäßig viele alte Kontakte recycelt werden können, bleiben die NSC hier etwas flacher, treten dafür aber auch in größerer Zahl auf. Insgesamt erinnert dieser Aufbau sehr stark an die Serie Supernatural, in der zwei Brüder quer durch Amerika reisen und überall mit dem fiesen Gekreuch aufräumen, dass der Menschheit aus den Schatten heraus ans Leder will. Um das Kapitel noch ein wenig anzureichern, werden noch zehn Episoden beigelegt und ein grober Kampagnenrahmen definiert, der auch gleich die die Reisemotivation der vorgefertigten Charaktere erklärt.

Jede Region verfügt über umfangreiche Beschreibungen der verwendeten Lokalitäten und der dort lebenden Charaktere. Wie in den in Your Story und Our World beschriebenen Städten Baltimore und Chicago sind einige Charaktere als mögliche Spielercharaktere gekennzeichnet. Da diese Charaktere direkt in ihr Umfeld eingebettet sind, kann direkt aus einem reichhaltigen Hintergrund geschöpft werden.

Du bist ein Zauberer, Harry! Im darauffolgenden Kapitel wurde die Gelegenheit genutzt, mit unklaren Regeln aufzuräumen, veraltete Regeln auf den neuesten Stand zu bringen und neue Regeln mit einzubeziehen.

Die Entwicklung ist dabei sehr interessant: Es wird offen eingeräumt, dass die Regeln auf Basis der vergangenen Dresden Files-Bände erstellt wurden und diese nicht mehr im Einklang mit der fortlaufenden Geschichte waren. Dabei beschränken sich diese neuen Regelungen aber rein auf die Zauberei an sich, weitere Sonderregeln sind unglücklicherweise über den gesamten Band verstreut.

Spieler eines Zauberers freuen sich über Regelerläuterungen zum Thema der Sponsored Magic, also der durch ein mächtiges Wesen zur Verfügung gestellten Kräfte, der Zauberei im Nevernever, und zahlreiche Regelanpassungen zum Thema Evocations und Thaumaturgy, zu Deutsch also der Anrufungen und Rituale. Weitere Bereiche wie magische Gegenstände, Zaubertränke oder spezielle Stunts für Zauberer runden das Kapitel ab.

Who is Who Der letzte Teil des Bandes schließt mit einem Bestiarium der neuesten Monster des Dresdenverse und vergisst dabei auch nicht, alte Bekannte zu aktualisieren. Als Kenner der Serie stolpert man so über allerlei bekannte Namen und Gesichter, was sich im folgenden Kapitel, dem tatsächlichen Who is Who, fortsetzt.

Neben zahllosen Charakterupdates (unter anderem für Harry Dresden, Molly Carpenter oder dem Erlkönig), werden auch neue Charaktere wie Grigory Cristos, Samuel Peabody oder (endlich) Karrin Murphy vorgestellt. Besonders mächtige Charaktere haben ein eigenes Kapitel erhalten, das zusätzlich auch noch Hinweise zum Umgang mit solchen Charakteren gibt. Zusammen mit den in den Regionsbeschreibungen vorgestellten Charaktere gibt in diesem Band eine enorme Anzahl neuer Charaktere, die nur auf ihren Einsatz warten.

Erscheinungsbild Die DFRPG-Reihe hat eine hervorragende Optik und auch Paranet Papers ist keine Ausnahme. Ein richtig dicker Wälzer, der in Schriftbild, Lesbarkeit, Illustrationen, und Wortwitz glänzt. Die Aufbereitung als ersten Entwurf des Bandes macht Spaß und versorgt den Leser mit den teilweise urkomischen Kommentaren mit Hintergrundwissen. Als kleines Easter Egg sind wieder Bereiche geschwärzt, die aber aus der PDF in ein Textprogramm kopiert werden können, um den verdeckten Inhalt zu lesen.

Multimedial ist der Band voll auf der Höhe und verfügt über ein verlinktes Inhaltsverzeichnis, und einen Index. Wieder sind die im Text angegebenen Seitenverweise verlinkt und erlauben ein schnelles Springen zu relevanten Informationen.

Fazit Wo der Weltenband Our World zu wenig auf die Anforderungen einer Spielgruppe ausgelegt war, trumpft Paranet Papers auf: spannende und abwechslungsreiche Regionen, zahllose mehrdimensionale Charaktere mit eigenen Wünschen und Motivationen und ein umfangreiches Bestiarium. Der Wahnsinn! Präsentiert wird der Band in grandioser Optik, die zwar zuweilen ein bisschen chaotisch ist, dadurch aber auch authentisch wirkt. Man hat fast den Eindruck, als wäre man bei der Entstehung dieses Werkes dabei und werde von den Autoren mit auf diese Reise genommen.

Mein persönliches Highlight sind die Regeln einer reisenden Gruppe, liefert dieses Kapitel doch spannende Impulse und Inspirationen, wie man spannende Episoden, nicht nur für Dresden Files, sondern für beliebige Settings aufbaut. Insgesamt zeichnet Paranet Papers ein finsteres Bild des Dresdenverses und bietet so den Spielern die Möglichkeit, in eine düstere Welt ein wenig Licht zu bringen.

Dieses Buch ist ein absoluter Pflichtkauf für DFRPG-Spielrunden. Aber auch darüber hinaus können auch Urban-Fantasy-Fans alleine der spannenden Ortsbeschreibungen wegen zuschlagen!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dresden Files RPG: Paranet Papers
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